Vuelta al origen

Los juegos más esperados de 2021 y más allá: Final Fantasy XVI

La próxima entrega de la popular saga de Square parece dispuesta a sacudir las cosas, y lo hará recurriendo a talento con mucha experiencia.

Probablemente todos los fans de Final Fantasy estén familiarizados con el nombre de Hironobu Sakaguchi, creador de la saga y director o productor de innumerables entregas principales y spin-offs hasta su salida de Square Enix en 2004. Algo menos conocidos son Koichi Ishii y Akitoshi Kawazu, aunque se unieron a él en un momento clave, cuando propuso desarrollar el RPG que cambiaría para siempre una compañía entonces llamada Squaresoft. Enix, en aquellos días rival, había pavimentado el camino con Dragon Quest, saga pionera adaptando el rol occidental de ordenadores a las sensibilidades y hábitos de consumo japoneses, y se mantuvo como la más popular del país durante décadas, pero Square pronto mostró una capacidad mayor para evolucionar la fórmula y ramificar hacia otras franquicias.

Así, tras participar en varias entregas principales y diseñar criaturas tan emblemáticas como los chocobos y los moguris, Ishii utilizó la entrega portátil Final Fantasy Gaiden (aquí Mystic Quest) como puerta de entrada a Seiken Densetsu/Mana; y tras ser clave en la creación del sistema de combate, Kawazu también encontró en el Final Fantasy Legends de Game Boy el punto de partida para la serie SaGa. Empezar con todo esto puede parecer un rodeo innecesario teniendo en cuenta que estamos en pleno 2021 y hoy toca hablar de una entrega principal nueva, pero un rápido vistazo detrás de las cortinas no sobra porque revela que, a pesar de cambiar el tono, la estética y algunos de los grandes nombres asociados a ella en tiempos recientes (ahora involucrados en la segunda parte de VII Remake), Final Fantasy XVI está muy conectado a las ideas y el talento que hizo esta saga relevante en primer lugar.

Dragones, mazmorras y cristales

Es posible que Isshi y Kawazu no suenen a la mayoría de lectores, por si hablamos de Nobuo Uematsu y Yoshitaka Amano, seguro que la cosa cambia. Ninguno de ellos tuvo que lidiar con tareas como diseñar niveles o particularidades del combate, pero la música del primero y las ilustraciones del segundo fueron fundamentales a la hora de establecer mundos, personajes e incluso emociones. Precisamente Isshi, responsable de designar los cristales como elemento mágico central, recomendó a Amano para dar vida a una fantasía que debía marcar diferencias tanto respecto a Dragon Quest como al rol occidental que les había inspirado por vía de juegos como Wizardry o Ultima. Una con castillos y caballeros de armadura metálica, pero también barcos voladores y criaturas o indumentarias de influencia oriental.

Desde el Final Fantasy original, estrenado en 1987, hasta Final Fantasy VI, lanzado durante 1994, el equipo aumentó y dio cabida a nuevos talentos para reemplazar a los que, como Isshin y Kawazu, se movían a otras franquicias de Square. Pero la saga mantuvo una identidad firme, asentada en una fantasía medieval propia —hacia el final aderezada por el steampunk— para la que el estilo modernista de Amano, profuso en detalles y a la vez ligero en el trazo, servía como ancla. Con él también evolucionaron los personajes y sus historias: los anónimos Guerreros de la Luz dejaron paso a personajes bien definidos y con conflictos internos como Cecil en IV y a extensos repartos corales como el encabezado por Terra en VI. Algo que, naturalmente, se tradujo en una mayor variedad y profundidad de los temas tratados.

Nomura y la revolución Pop

Uno de los nuevos talentos que se incorporaron brevemente a la saga durante este periodo fue Hiroshi Takai. Tras unirse a Square a principios de los noventa, Takai formó parte del equipo de Romancing SaGa junto a Kawazu y también prestó a Sakaguchi su destreza diseñando monstruos y escenarios de combate en Final Fantasy V, tarea que compartió con un recién llegado Tetsuya Nomura. Tras esta colaboración, Takai se centró en SaGa mientras Nomura escalaba puestos en Final Fantasy: Sakaguchi y Yoshinori Kitase (otro talento interno que pasó por Final Fantasy Gaiden y Romancing SaGa antes de acabar en Final Fantasy V) le dieron cada vez mayores responsabilidades, algo que pasó por su involucramiento en aspectos de la trama e incluso relevar a Amano como diseñador principal en Final Fantasy VII.

Y VII fue, como todos sabemos, EL juego. Una tormenta perfecta de nueva tecnología, gran puesta en escena y fantasía revigorizada por un futurismo que permitió tratar conflictos de carácter más contemporáneo. La clase de obra que marca una carrera, aunque en el caso de Nomura, también la catapulta hacia una posición incluso más destacada en Square. El siguiente título, Final Fantasy VIII, cimentó tanto su estilo personal, más influenciado por el manganime y la cultura Pop japonesa, como un giro global dentro de Square: aun definido por Sakaguchi como lo más cercano a su «ideal» de Final Fantasy, la novena entrega supuso un esporádico regreso a las raíces antes de que el estilismo y la sensibilidad de juegos como Final Fantasy X, Kingdom Hearts o Crisis Core acabase dominando en gran medida el panorama de la compañía.

La década agitada

Decir que la primera década de 2000 fue transformativa para Square sería quedarse bastante corto, ya que no solo vio la fusión con Enix o la salida de Sakaguchi, también trajo multitud de reestructuraciones internas y, con ellas, el abandono temporal o definitivo de varias sagas. Uno de estos movimientos se dio con el fin de crear la primera entrega online, Final Fantasy XI, encargo que hizo volver a Koichi Ishii, Hiroshi Takai y otros creativos que habían participado en series como SaGa, Mana, Chrono o Xenogears en esos años de transición hacia las tres dimensiones. A pesar de los grandes cambios que implicó su naturaleza MMORPG, XI recuperó la fantasía medieval, los trabajos y la menor carga melodramática, cuajando un título por momentos más clásico que algunos antecesores offline.

Parte de su influencia se hizo notar en Final Fantasy XII, otra entrega atípica por no contar con Sakaguchi, Kitase o Nomura en ningún rol destacado. La única experiencia previa de Yasumi Matsuno —máximo responsable hasta su abandono prematuro por cuestiones de salud— con la saga había sido mediante el spin-off Final Fantasy Tactics, y tanto su tono más adulto y político como el funcionamiento del combate mediante rutinas pre-programables (los gambits) no terminó de calar entre muchos seguidores que se habían acercado a través de juegos como VII o X: aunque XII fue un éxito de crítica y ventas, evidenció que Square había ampliado el espectro de fans y ya no volvería a satisfacer a todos de una tacada. Algo que, saltando al día de hoy, explica por qué es acertado desarrollar VII Remake y XVI de forma simultánea.

Claro que lo de llevar varios proyectos grandes en paralelo no siempre ha sido el fuerte de Square, y para muestra, Fabula Nova Crystallis. Tras un breve distanciamiento de la saga principal y el éxito revelación de Kingdom Hearts, Nomura, Kitase y Kazushige Nojima (escritor también involucrado en VII, VIII, X, Crisis Core, etc.) regresaron a Final Fantasy para liderar el salto hacia la primera generación HD mediante una serie de juegos conectados por un universo común. Es una crónica larga y complicada para tratar al detalle ahora, pero baste recordar que de ahí salieron títulos como Final Fantasy XIII (y sus dos secuelas), Type-0 o Final Fantasy XV, todos ellos salpicados por retrasos, grandes cambios y/o críticas lejos del mejor estándar de la saga.

The Last Remnant, A Realm Reborn y las segundas oportunidades

Aunque si hay una idea con la que quedarse aquí es el valor de las segundas oportunidades. Para no pocos fans, VII Remake ha servido para expiar muchos pecados de Nova Crystallis, y para Hiroshi Takai, XVI supone la oportunidad de consagrarse tras la tibia recepción de The Last Remnant. Porque antes de estrenarse cualquier título de la propia Nova Crystallis, el diseñador de Romancing SaGa se vio dirigiendo su primer juego (con Kazawu como productor), que también fue el primer JRPG en alta definición de una compañía todavía no preparada para el salto: acostumbrada a usar herramientas propias, Square tuvo que licenciar el motor Unreal Engine 3 y aprender a usarlo sobre la marcha, lo que se saldó con limitaciones y un juego que, al igual que tantos otros de la época (Blue Dragon, White Knight Chronicles, Infinite Undiscovery, Resonance of Fate), falló a la hora de dejar una huella significativa.

El cambio de década no arregló milagrosamente las cosas, y Square pronto se encontró con un problema todavía mayor: aun no siendo parte de Nova Crystallis, Final Fantasy XIV, el segundo MMORPG de la saga, tuvo complicaciones importantes derivadas del motor creado para la compilación (Crystal Tools) y algunas decisiones de diseño que lo dejaron lejos de la vanguardia del género. Todo indicaba que no se repetiría el éxito de XI, así que se hicieron nuevos movimientos internos para remediarlo. Uno fue traer precisamente a Takai, que interrumpió su trabajo en otro juego (posteriormente cancelado) y a Naoki Yoshida, involucrado en ese mismo proyecto y, más importante, en el desarrollo de un Dragon Quest X que sí estaba cogiendo mejor forma a pesar de compartir el uso de Crystal Tools.

De este modo, el nuevo equipo creativo puso en marcha lo que inicialmente se calificaría como FF XIV 2.0, una reconstrucción completa destinada a salvar lo que ya era un fracaso con todas las letras. Y se salvó. Estrenado en 2013, A Realm Reborn alivió casi todos los problemas imaginables, metiendo mano al combate, la interfaz, el sistema de progresión, el diseño de misiones y el aspecto visual. Kazutoyo Maehiro, uno de los principales aliados de Yasumi Matsuno en títulos como Final Fantasy Tactics, Vagrant Story o Final Fantasy XII, fue clave a la hora de potenciar la faceta narrativa, y el propio Matsuno, tras años alejado de la compañía, también regresó para colaborar en un par de expansiones que subieron todavía más el listón.

Fantasía de la vieja escuela para una nueva generación

Con los muebles de XIV salvados y el grupo de Nomura embarcado en un remake reconvertido a saga propia, Square decidió encargar a Naoki Yoshida la producción de la siguiente entrega principal, en desarrollo desde hace ya varios años por un equipo ahora renombrado como Creative Business Unit III (Unit I es el responsable de VII Remake y Kingdom Hearts). Esto significa que Hiroshi Takai ha vuelto a la silla de director y, aunque todavía no hay confirmación oficial, probablemente también que Kazutoyo Maehiro está involucrado en la historia (tras Heavensward, expansión de 2015, Takai y él dejaron de desempeñar funciones clave en A Realm Reborn, lo que da un idea aproximada de cuándo se empezó a gestar el juego nuevo).

Anunciado en septiembre de 2020, Final Fantasy XVI estaba lo suficientemente avanzado como para no recurrir a un teaser CG o arte conceptual, algo que ayudó a dilucidar con mayor claridad sus intenciones, aunque tampoco implica que su lanzamiento sea inminente. Exclusivo de PS5 en consolas, pero también con versión PC, el juego mantiene el combate de acción en tiempo real de entregas offline como XV o VII Remake, pero se mantiene ligado a la fantasía medieval de las online o aquellas imaginadas por Amano en los ya lejanos noventa. Con el equipo de Yoshida, también vuelve un tono más adulto y sobrio, algo que va desde la paleta de colores y la violencia más explícita hasta la creación de un mundo, Valisthea, formado por varios reinos que auguran intrigas políticas como las que caracterizaran a los juegos de Matsuno en los que trabajara Maehiro —y de los que Yoshida es fan confeso—.

Por supuesto, tampoco faltan elementos fantasiosos como los cristales, vitales para la supervivencia de los reinos, o las invocaciones, denominadas Eikons y latentes dentro de algunos humanos (los Dominantes) a la espera de desatar su enorme poder. Una buena receta para conflictos y dramas de los que seguramente no tardaremos en recibir noticias, ya que Square ha prometido seguir ampliando información en 2021. Final Fantasy nunca se ha ido, es cierto, pero tras algunos años de incertidumbre y tropiezos, por fin parece empezar a erguirse con la firmeza de antaño.

Fuentes: 1UP | GDC | RPG Site

Final Fantasy XVI

Final Fantasy XVI es una nueva entrega de la saga JRPG de acción a cargo de Square Enix para PlayStation 5. Los Cristales Madre, cúmulos cristalinos que exornan la tierra de Valisthea con su resplandor, bendicen con éter las naciones que la conforman. Gracias a este, sus gentes pueden hacer magia y disfrutar de una vida de prosperidad y abundancia. Durante generaciones, una paz tensa ha reinado entre las grandes potencias que se han desarrollado en torno a los Cristales Madre; sin embargo, esta época de bonanza y armonía diplomática llega a su fin con la llegada de las tierras estigias...

Final Fantasy XVI