Final Fantasy XIII
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Carátula de Final Fantasy XIII
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El nacimiento de los Elegidos

Will van Dijk

Pesada es la losa con la que carga Final Fantasy XIII. No sólo ha de probar su validez como JRPG, sino perpetuar la leyenda de la franquicia que representa. Square Enix ha puesto todo su empeño en crear una obra capaz de recuperar la esencia del pasado y para ello no ha menospreciado medios. El objetivo se ha conseguido en parte, haciendo del argumento su eje principal, con una temática adulta y un sistema de combate que toma un protagonismo inesperado. Esta es la historia de seis elegidos que han de pelear contra su destino, expulsados de su hogar rumbo hacia un mundo hostil. Es el fin de una espera que ha durado demasiado tiempo y que tiene que superar muchos obstáculos para probar su valía: Hace ya tiempo que ya no basta sólo con el nombre.

Se suele decir que son los rasgos característicos de una franquicia los que la definen. Esos pequeños detalles que nunca se olvidan, que se relacionan automáticamente con una experiencia. Es curioso: no suena la melodía 'Prólogo' en el inicio de Final Fantasy XIII. El menú se presenta con el suave ritmo de la instrumental creada por Masashi Hamauzu, telón de fondo para presentar la obra más importante de la época reciente de Square Enix. Se preguntará el lector qué importancia puede tener un hecho tan aparentemente insignificante como este, y lo hará con razón. No obstante, si se analiza detenidamente sirve como indicador para definir el espíritu del mastodóntico proyecto que se puso en marcha hace seis años, cinco de ellos en producción, cuatro desde que fue presentado por primera vez, que tenía como objetivo recuperar el prestigio perdido de una franquicia anclada en el pasado. Las fórmulas tradicionales ya no tienen el efecto deseado entre los usuarios, que ahora buscan vivencias más profundas, personalizables. Que ofrezcan libertad, en resumidas cuentas.

Había que innovar y así se ha hecho. Los cambios se tienen que hacer desde la base: tal vez por ese motivo no suena la melodía creada por Nobuo Uematsu, porque el espíritu ha cambiado, las exigencias son mayores. Así lo ha entendido Square Enix y a esa causa se ha entregado en el tiempo que le ha llevado desarrollar Final Fantasy XIII. Atrás quedan las habladurías, los rumores, el constante goteo de información, las críticas infundadas contrarrestadas por comentarios en los que se ha mostrado la personalidad de la compañía japonesa. Ya no desprende el misticismo de los 90, qué duda cabe. Sin embargo, es fácil apreciar el empeño juvenil con el que presenta a su criatura. La defienden a capa y espada argumentando el punto que mejor define este nuevo espíritu del que hablamos: Final Fantasy XIII es una experiencia distinta a las anteriores. Ni mejor, ni peor -aunque todo es discutible-, simplemente distinta.

Por el camino, como podremos comprobar a lo largo de este análisis, se han perdido algunos elementos característicos y se han ganado otros. Se ha puesto en el asador una inversión que fácilmente podría ser la de una superproducción hollywoodiense, y con ello se ha conseguido alcanzar el listón al que gráficamente nos tiene acostumbrados Final Fantasy. Tanto en este como en el resto de aspectos técnicos poco o nada tiene que envidiar esta obra a las más punteras que se han dejado ver en 360/PS3, versiones ambas que, por cierto, son prácticamente idénticas entre sí. Ha valido la pena el esfuerzo que ha llevado desarrollar un nuevo motor gráfico, el Crystal Tools Engine, del que a buen seguro tendremos ocasión de hablar en futuros proyectos de la compañía. Vaya por delante la pretensión de querer crear una experiencia cinematográfica que ha querido emular la esencia de Advent Children, su espectacular puesta en escena. El ritmo del que carecen los JRPG y que, en consideración de Square Enix, es la llave para obtener tan ansiada frescura que pedía a gritos el género.

El constante flujo de información que se ha vertido sobre el título ha servido para que los usuarios tengan de antemano varias consideraciones acerca de calidad del mismo, de las que si bien muchas son ciertas, otras se alejan bastante de serlo. Tanto en lo referente a este artículo como a la hora de introducir el disco en la consola y de comenzar a jugarlo es conveniente dejarlas a un lado, olvidarlas, pues si de algo puede presumir Final Fantasy XIII es de conservar la magia de sus hermanos mayores, aunque acuse taras que le alejan de la magnificencia que mostraba la franquicia en otros tiempos. Quizás por las limitaciones de la tecnología o, visto desde el ángulo contrario, por no saber adaptarse como anillo al dedo a la generación actual. Lo cierto es que la competencia poco ha podido hacer en este sentido pese a la calidad que ha mostrado Lost Odyssey, Star Ocean IV, Tales of Vesperia o Devil's Souls, por mencionar un puñado entre tantos. En cualquier caso no es de nuestra pertinencia discutir en este artículo el estado de salud del JRPG, al que muchos ven ya muerto y sepultado por su vecino, el RPG Occidental.

Lo que hoy nos ocupa es descubrir el peculiar sistema que ha elegido Square Enix para desarrollar este título, haciendo del argumento su eje principal. Se trata de imaginar la esencia de Final Fantasy reducida a su exponente más básico y esencial, sin nada que lo adorne, y ahí está precisamente el talón de Aquiles de este capítulo. La atención se centra en historia de seis personajes que por las querencias del destino acaban uniendo sus fuerzas para cambiar el mundo en el que les ha tocado vivir, del que son expulsados por diversas causas. Sobre ellos versa el guión de esta obra. El resto sirve como excusa para unir los fragmentos que, tejidos con sabiduría, se introducen para transmitir una moraleja que sólo podrá descubrir el jugador que se decida por adquirir el producto. Si el mensaje es el adecuado o no, si se ha sabido escenificar en pantalla y cómo se ha hecho es lo que descubriremos en las páginas que vienen a continuación.


El nacimiento de los Elegidos

Los fal'Cie son vistos como entes con poderes paranormales, vínculo de unión entre los seres humanos y la divinidad que reina en los cielos. Se desconoce el momento de su aparición o qué misterios encierran en sus adentros, con su temible aspecto hombre/máquina. A lo largo de la historia se les ha temido por representar todo aquello que se escapa a la comprensión humana. La población de El Nido, la ciudad flotante que cuelga pendida de un hilo como un vestigio de la grandeza humana, se debe a su causa. Cuenta la leyenda que en los albores del génesis los fal'Cie crearon esta urbe con la intención de garantizar a los pocos seres humanos que apoyaban su causa una vida apacible y exenta de problemas. Con sus poderes se alimenta a la población y se obtiene la luz solar que todavía en esta era se interpreta como la verdadera fuente de vida. No sin razón, pues gracias a ella crecen los cultivos con los que se mantiene una comunidad autárquica que teme el mundo que está a sus pies. Eso que las autoridades han definido 'El Inframundo', término que a su vez representa el hostil panorama que reina en Paals.

El Nido nace como una burbuja que no necesita de ninguna influencia externa para subsistir, una válvula de escape del mundo exterior que se derrumba. Los fal'Cie vieron en esta ciudad las condiciones idóneas para garantizar su propia estirpe, su paraíso particular. La única vía para garantizar la supervivencia de una utopía como la que representa El Nido pasa por instaurar a un máximo representante que hable en voz de estas misteriosas criaturas, por lo que en cuestión de años se establece una cabeza visible a la que se denomina el Sanctum. Galenth Dysley es la cabeza visible que el pueblo reconoce de inmediato cuando aparece por televisión para ofrecer uno de los muchos discursos en los que se repite incansablemente el mismo mensaje: El Nido es la bondad, la paz. Paals y todo lo que contiene debe quedar al margen de la mente de los que deseen seguir viviendo la apacible vida que ofrecen los fal'Cie, a los que conviene dejar en paz para evitar incómodos problemas.

Los fal'Cie reaccionan al verse amenazados por agentes externos. Cuando se presenta una amenaza se elige a un ser humano para que les defienda, lo que lleva al elegido a cumplir una misión concreta enlazada de algún modo con los avatares del destino. El humano no puede resistirse a esta petición, por lo que automáticamente se ve obligado a aceptar las órdenes de un ente superior que controla sus vidas. Los que pasan por esta fase quedan señalados con la marca del lu'Cie, a quienes el Sanctum define como enemigos de la paz de El Nido, espías de Paals que han de ser expulsados de la ciudad. La misión se presenta ante los elegidos como una ensoñación que se limita a dejar pistas en la memoria de los elegidos, pero nadie les explica qué han de hacer, cómo actuar. Se ven totalmente perdidos, expulsados de sus hogares con la dudosa satisfacción de sacrificarse por su pueblo.  Dejan atrás a su familia y a sus seres queridos para embarcarse en una aventura cuyo trágico destino conocen de antemano. Si cumplen su misión quedarán cristalizados con la promesa de la vida eterna. De lo contrario, la marca tatuada en su cuerpo se expande, convirtiéndoles en monstruosos Cie'th.

La maldición del lu'Cie
Ser elegido como un lu'Cie es visto como una maldición por los habitantes de El Nido. El temor es tal que cuando se confirma la aparición de uno en las cercanías, es el propio pueblo el que clama al Sanctum para que sea exportado hacia el Inframundo. No obstante, en los últimos años los acontecimientos han tomado un rumbo inesperado. La sociedad se ha cansado de perder a sus seres queridos sin poder hacer nada para evitarlo. La tragicomedia que escenifica el Sanctum a cada nueva matanza que se realiza ha acabado por mermar la paciencia del PSICOM, el principal responsable de mantener la seguridad de la ciudad. Con ella se ha venido abajo la moral del resto de unidades que conforman el ejército. Nadie sabe decir con certeza por qué se lucha contra los ciudadanos que han contribuido a levantar los muros de la utópica urbe en la que conviven. Tampoco parece que nadie esté interesado en contestar las preguntas que resuenan cada vez con más fuerza entre la población.

Pronto despiertan los habitantes de El Nido del onírico sueño en el que habían vivido hasta ahora. Los cimientos de la ciudad se sacuden cuando se confirma la presencia de un Vestigio de Paals en el Lago Bresha, cerca de los suburbios de la urbe que recoge el material desechado que se empleó durante su construcción. Para los habitantes de la urbe Paals es un mundo terrible, y sus fal'Cie (los que representan a Paals y no al Nido) invasores infernales a los que se debe exterminar bajo cualquier circunstancia. En consecuencia, cuando se descubrió un fal'Cie de Paals en el interior del Nido, el Sanctum procedió automáticamente a declarar el estado de alerta. Todo ciudadano que se encontrase en la ciudad de Bodhum es considerado sospechoso de traición. El resultado: cientos de personas son condenadas al exilio. Esta medida pronto es conocida como ‘La Purga'. Paradójicamente, su comienzo marcará el principio de una nueva era, la del Nacimiento de los Elegidos.


Seis héroes y un destino

No hay un héroe predefinido en Final Fantasy XIII, sino seis: Lightning, Snow, Sazh, Vanille, Fang y Hope. Este era el deseo principal del Yoshinori Kitase y de Motomu Toriyama, lo que a su vez representa la solución para el mayor problema del antecesor de este capítulo. Final Fantasy XII no goza de la misma consideración que sus hermanos mayores por la ausencia de un argumento que se pudiese disfrutar de principio a fin. De sobra son conocidas las taras de la obra de Yasumi Matsuno, su enfermedad y posterior retiro de un proyecto que, comparado con el que hoy se trae entre manos Square Enix, no se queda atrás en cuanto a las dimensiones que abarca. La decimotercera entrega de la franquicia debía estar constituida por un sólido argumento que hiciese honor a la tradición que le precede, y para ello se echó mano del trabajo realizado en el pasado. Concretamente de dos capítulos cuyas reminiscencias han quedado grabadas a fuego en la memoria de los aficionados y posteriormente imitadas hasta la saciedad: Final Fantasy VI y VII.

Se busca la cercanía entre el jugador y los protagonistas que participan en la historia. El marco lo establece un cambio drástico en el sistema político del Nido que se adhiere a las súplicas de un pueblo aterrorizado por su propia ignorancia. La Purga no es otra cosa que un reclamo para presentar la historia de seis personas que por motivos dispares acaban reuniendo sus fuerzas para luchar contra la opresión a la que se ve sometida el vulgo. No obstante, es el vínculo que une el camino de Lightning y Sazh en los instantes previos a que dé comienzo  el prólogo, así como el del resto de personajes que componen la trama. La escena introductoria muestra un convoy repleto de exiliados que el Sanctum ha destinado a las tierras de Paals. Posteriormente se sucede un combate en el interior de la nave que sirve como pistoletazo de salida para una reyerta entre los presos del Nido y el PSICOM, la unidad de élite del ejército gobernado por Galenth Dysley que jura lealtad a su señor y sólo aparece en situación de necesidad extrema. En la arista opuesta está la Guardia, que desempeña un papel más cercano a los ciudadanos.

Ni los propios héroes son conscientes de los hilos que mueve el Sanctum a sus espaldas, como bien demuestra la cara de incredulidad con la que reciben el ataque directo de las fuerzas del ejército hacia los exiliados. De la idea del sacrificio por una causa mística se pasa a la masacre colectiva que se lleva por medio a la madre de Hope, un joven muchacho que observa el comportamiento de unos pocos disidentes que luchan contra el PSICOM. La resistencia está encabezada por Snow, que casualmente se encuentra en el Despeñadero de camino a cumplir una promesa personal. Las primeras horas de juego transcurren con la premisa de impedir una catástrofe, aunque curiosamente para Lightning poco importa salvaguardar las vidas de unos pocos civiles aterrorizados. De hecho el jugador no tendrá, llegado a este punto, ni una remota idea de por qué se sucede esta batalla campal, ni tampoco de los motivos que empujan a estos héroes a tomar parte en la misma.

La Purga, nexo argumental
Esto se debe a que la trama evoluciona siempre a ojos del personaje que tome el liderazgo de la partida. La información que maneja el jugador es limitada; a medida que se cierran incógnitas se abren otras nuevas. Se juega con este factor para captar la atención de la persona que esté a los mandos de la consola, que necesariamente ha de seguir jugando para conocer qué sucede a continuación. O lo que es lo mismo: la trama no camina en línea recta, sino que se narra con flashbacks que narran los 13 días anteriores a La Purga. De esta forma se completa el perfil de cada personaje a medida que la historia sigue hacia adelante, tomándose su debido tiempo para hilar la relación que lentamente se forja entre los protagonistas. En este sentido FFXIII cuenta con un esquema que, si bien se toma ciertas licencias demasiado manidas hasta la fecha (clichés en el papel de Hope o de Vanille, excesiva e innecesaria emotividad en determinados fragmentos del guión), acierta al centrar todos sus esfuerzos en dotar a los personajes de una personalidad con la que el jugador se pueda ver identificado.

De hecho, se profundiza tanto en este aspecto que por momentos se olvida de dar un sentido pleno al trasfondo narrativo. Cada personaje cuenta con una motivación para luchar contra el Sanctum. No se trata el concepto de forma deshumanizada, sino todo lo contrario. La fórmula es tan personal, tan cercana al usuario, que en cuestión de horas sabremos identificar a los héroes por su forma de pensar, hablar o de actuar. Hay mucho material que abarcar, cientos de términos que pese a la aparente complejidad con la que se presentan durante los primeros compases de juego acaban tomando pleno sentido. Mientras los personajes tratan de descifrar los complejos sentimientos que se profesan entre sí, avanzan hacia un destino que les lleva a revelarse como fal'Cie. La historia se aborda de forma adulta, ahondando en términos a los que nos tiene acostumbrado el género: amistad, amor, esperanza, rabia, dolor, pena, gloria, sufrimiento… Entre la amalgama de conversaciones a la que nos somete el argumento hay tiempo para picar de todo. La presentación cinematográfica contribuye a mejorar la sensación de estar presenciando una gran superproducción que pese a no ser redonda retoma la esencia de los mejores capítulos de la serie. Es crucial que el jugador se introduzca en la propuesta que ofrece Final Fantasy XIII, pues de no hacerlo se pierde el pilar central sobre el que se asienta esta obra. Siendo esto así, resulta injustificable la ausencia de un antagonista en el que el jugador pueda ver representado su odio o las emociones encontradas que transmiten las Obras Maestras de este género.


Evolucionando el Sistema por Turnos

En términos jugables, Final Fantasy XIII supone una nueva de tuerca respecto a su antecesor, que ya huía de la concepción habitual que se ha venido empleando en el JRPG para presentar los combates. Si bien no comparte las fases de exploración, que como veremos más adelante se han sustituido por un recorrido lineal hasta superado el ecuador del juego, sí que toma la idea que abarcaba FFXII mejorándola sustancialmente. El resultado queda a medio camino entre el sistema turnos tradicionales y la acción por la que se han decantado algunas de las producciones que recientemente hemos recibido en el mercado. En la práctica consigue transmitir la sensación de agilidad y espectacularidad que se pretendía obtener, empleando como recurso la puesta en escena de Advent Children. El jugador localiza a los enemigos en el escenario antes de entrar en combate con ellos. Ya no hay cabida para enfrentamientos aleatorios (los tan criticados random encounters) que te obligan por necesidad a perder el tiempo en un combate. Ahora es el usuario el que decide si quiere pelear, o si por el contrario prefiere esquivar al enemigo. Los monstruos generalmente controlan un sector determinado de los escenarios, mostrando un mensaje de alerta en caso de detectarnos antes de que entrar en contacto con ellos.

Esto se traduce en la posibilidad de sorprenderles en caso de abordar a un grupo que esté desprevenido, o que sencillamente esté batallando con otras especies por el dominio territorial de un sector. La transición entre el combate y la exploración existe, pero es prácticamente imperceptible. Así se consigue empatar cada batalla con el escenario que estamos recorriendo en este momento. Con todo, este hecho no tendría la menor importancia de no ser por la nueva personalidad que se le ha otorgado al sistema de combates, que en esta versión se traduce por las siglas BTC (Batalla en Tiempo Continuo). A grandes rasgos el BTC es una evolución de la mecánica tradicional que permite a los usuarios ejecutar varias órdenes en tiempo real. La acción aborda el concepto tradicional, que en comparación al que ofrece FFXIII resulta poco menos que arcaico. No exageraban los primeros comentarios que aseguraban que este sistema es el mejor de todos los que ha conocido la franquicia, no en vano hay motivos de sobra para justificar esta afirmación.

Acción y Estrategia
El BTC se muestra en la parte inferior izquierda de la pantalla. En él aparecen cuatro comandos básicos: Ofensiva, Habilidades, Habilidades PT y Objetos. Mientras que las dos primeras consumen una o más casillas de la barra de segmentos, que oscila entre los 2 y los 4 bloques dependiendo del personaje y de la evolución del mismo, las dos últimas se efectúan de forma instantánea por medio de los Puntos Tácticos. La Ofensiva es una selección automática de las Habilidades que podemos utilizar en combate. En un principio podemos encadenar dos ataques consecutivos, en tanto tenemos a nuestra disposición dos segmentos libres que se rellenan gradualmente con el paso del tiempo. Si por el contrario se debe hacer uso de una Habilidad que requiera dos segmentos, nuestra capacidad de ataque se verá reducida a un ataque, viéndonos obligados a esperar a que se vuelva a rellenar. La espera entre ataques es insignificante. Además, cada Habilidad que empleamos tiene su efecto en la disposición de los personajes en pantalla, que ahora se mueven libremente empleando los espacios que deja el escenario, sin posibilidad para controlar este aspecto.

El BTC se compone de varios elementos. Si el primero es el recién expuesto, el segundo lo encarna el sistema de Formaciones. Cada personaje se ve limitado a tres estilos de juego, tres variantes que permiten poner en práctica unas u otras habilidades. En total son seis los rangos de los que podemos hacer uso: Castigador, Fulminador, Protector, Sanador, Inspirador y Obstructor. El primero se hace eco de los golpes físicos, el segundo de la magia, el tercero convierte al personaje que lo ponga en práctica en un muralla humana con la que se atrae la atención del rival para liberar de daños a los otros dos compañeros, así sucesivamente. La mecánica trabaja en conjunto con el guión para obligarnos a hacer uso de las seis vertientes que se ponen a disposición del jugador bien entrados en la partida. Asimismo abre una cantidad ingente de posibilidades de cara a la utilización de distintas estrategias durante el combate. Puede que prefiramos tomar el rol de Inspirador para aumentar temporalmente los atributos físicos de un compañero mientras otro se encarga de sanar, o quizás sea más cómodo apostar el todo por el todo con un Castigador y un Fulminador mientras tiramos de las pociones para reponer los Puntos de Vitalidad.  Mediante un botón es posible cambiar de formación en pleno combate.

 La famosa Barra de Cadena es la encargada de poner las restricciones al sistema. Situada en la parte superior derecha de la pantalla, marcada con un llamativo color amarillento, todo lo que sucede durante el combate gira en torno a ella. Al margen de la energía de cada monstruo hemos de tener en cuenta este indicador, que una vez repleto aturde al enemigo, permitiendo al jugador efectuar el doble de daño al enemigo. Rellenar la barra es una tarea mucho más compleja de lo que aparenta a primera vista, ya que sólo con el Castigador es totalmente imposible alcanzar este estatus. Hemos de combinar los ataques con los de un Fulminador, cuya tarea esencial consiste básicamente en ampliar el porcentaje de bonificación que se representa en la base de la Barra de Cadena. Dependiendo del enemigo será menester hacer más o menos esfuerzo, pero siempre se invita a que el jugador prueba distintas alternativas para terminar los combates lo antes posible. Al finalizar la batalla aparece la evaluación que determina nuestra potencia de fuego en combate. A mayor velocidad para liquidar al enemigo mayor puntuación se recibe, conceptos ambos relacionados también con la estrategia que se ha empleado durante la batalla. La evaluación define cuántos Puntos de Cristal obtenemos al finalizar cada enfrentamiento, lo que nos lleva al tercer aspecto de interés del BTC.


Cristarium

La experiencia propiamente dicha desaparece en Final Fantasy XIII. En su lugar encontramos los Puntos de Cristal que se emplean en el Cristarium, un sistema que evoluciona el concepto del Tablero de Esferas de Final Fantasy X. Resulta inquietante que durante las tres o cuatro primeras horas de juego no se abre la posibilidad de evolucionar a los personajes mediante este sistema, indicador del ritmo que se toma este título para alcanzar la velocidad de crucero, aunque por suerte una vez aparece en escena garantiza varias horas de personalización. Es la parte esencial del desarrollo de personaje, el único punto en el que es posible adquirir nuevos atributos físicos (vitalidad, magia), nuevos hechizos según los roles que pueda desempeñar cada personaje, etcétera. El Cristarium avanza por etapas. Los Puntos de Cristal son exclusivos de cada personaje, por lo que mejorar los atributos de Lightning como Castigadora no interfiere en la evolución de Vanille como Sanadora ni viceversa.

Cada atributo que adquirimos se lleva consigo una cantidad determinada de Puntos de Cristal, que sólo podemos adquirir luchando contra monstruos. Es un sistema cerrado: generalmente logramos adquirir todos los atributos de una etapa cuando se termina el capítulo que estamos protagonizando, siendo la evolución paralela a las exigencias del guión. Nunca obtenemos hechizos con los que terminar los combates en un abrir y cerrar de ojos si queremos nivelar por igual a todos los personajes. Si bien es cierto que en un principio es posible adquirir absolutamente toda Habilidad que aparezca en el Cristarium, a partir del ecuador de la partida es aconsejable aprender a diversificar recursos. Dado que el estilo narrativo del guión cambia constantemente los héroes que controlamos es interesante tener en cuenta que los PC que adquieren Sazh y Vanille por separado también son aplicables a Snow y a Fang aunque no hayan participado en la escena o siquiera hiciesen acto de aparición en el capítulo.

La evolución es, por lo tanto, una constante de la que nunca se desprende el juego. El Cristarium forma parte de la necesaria evolución que Final Fantasy tenía que dar en este sentido sí o sí. Las formaciones no son otra cosa que un sistema de Jobs amplificado hasta la enésima potencia, lo que lleva a la conclusión de que no será esta la única ocasión en la que Square Enix haga uso de él. La agilidad de los combates encuentra en la puesta en escena su mejor aliado para que el jugador rara vez se aburra de pelear a los enemigos que pasean por los escenarios. Todo ello sin perder de vista los Vapores, con los que o bien podemos comenzar los combates con uno o varios estados alterados o simplemente pasar desapercibidos entre los monstruos para atacarles por sorpresa (aumentando de forma automática las posibilidades de aturdir al enemigo de un solo golpe al dar comienzo el enfrentamiento). Por otro lado, el hecho de contar con un botón que nos permite cambiar de formación en combate amplifica las opciones estratégicas del BTC.

Líder único, Invocaciones y la IA
Mucho se ha hablado del hándicap que para muchos supone contar con un solo personaje controlable que cumple el papel de líder durante los combates. Esto sucede por dos razones: la En primer lugar por exigencias del argumento, que siempre cede el protagonismo al personaje desde el cual se esté viviendo la historia (siempre se busca el recurso narrativo para que esto suceda, al menos hasta que el sistema nos ofrece libertad absoluta). En segundo, para dar coherencia al sistema de Formaciones. El hecho de que sólo podamos controlar a un personaje no quita que no tengamos dominio sobre nuestros acompañantes, que responden a la perfección a los comandos que automáticamente se imponen dependiendo del rol que les ordenemos desempeñar. Sólo existen seis casillas para que el jugador modifique las formaciones a su antojo, pero en todo momento se transmite la sensación de controlar lo que sucede en combate (salvo en casos muy excepcionales donde se cometen errores, que los hay, aunque generalmente pasan desapercibidos). Por otro lado, teniendo en cuenta el nivel de exigencia al que se someten los combates, de los más altos de la franquicia, hay que aplaudir la progresión de la curva de dificultad, perfectamente integrada junto con los tutoriales.

Square Enix no ha olvidado el sistema de gámbitos, como bien prueba el hecho de que por primera vez en la franquicia nuestros compañeros actúen de forma casi independiente. No es el único aspecto de este título que no ha querido dejar atrás: las invocaciones, ahora denominadas Eidolones, cumplen a grandes rasgos el mismo papel que en la aventura de Vaan y Penelo. Puede que por tratar de limitar su protagonismo durante los combates o por querer dotarles de un rol que nos les corresponde, pero más allá de la impresionante forma en la que se presentan en la historia de cada personaje, mucho nos tememos que esta vez poco uso le vamos a dar a los Eidolones. Esto sucede en parte debido a que sólo se puede controlar una invocación por personaje, algo irrelevante de no ser por el tiempo que tardamos en desbloquear a los aliados celestiales que podemos controlar en este capítulo. En nuestra partida, la aparición de Odín (la segunda en dar señales de vida) no tiene lugar hasta bien entrados en materia.


El ocaso de los Eidolones

Su uso viene condicionado por dos factores: los Puntos Tácticos, un total de cinco que se repletan al terminar los combates con cinco estrellas, y el personaje al que estemos manejando. Como se comentaba anteriormente, la puesta en escena de las invocaciones es probablemente el elemento más destacado del apartado técnico, aunque tristemente no se extiende a la utilidad que le podemos dar en los combates. En cualquier caso, primero es menester obtener los servicios del Eidolón combatiendo contra él en una lucha que nos obliga a encontrar el camino adecuado para lograr la empatía con la invocación. En el caso de Shiva, por poner un ejemplo, se debe poner en práctica un estilo de combate que a primera vista nunca se nos pasaría por la cabeza a la hora de afrontar una pelea de estas proporciones, más aún si tenemos en cuenta que el Eidolón lanza una maldición sobre el líder que en pocos minutos le hace desaparecer de escena. Una vez forme parte de nuestros servicios se abre un nuevo comando en la barra del BTC. Cada invocación consume tres PT, por lo que es recomendable escoger el momento idóneo para hacerles saltar al ruedo.

Cuando esto sucede debemos abordar dos estilos de combate. En uno el Eidolón combate a nuestro lado. Fijamos la mirada en la barra de empatía que se rellena a medida que encadenamos combos de acción. El jugador decide cuándo corresponde poner en uso el auténtico poder de la invocación. Sólo entonces comprobamos el verdadero uso de los Eidolones en el combate, muy por debajo de las pretensiones que habíamos depositado en este aspecto. Un submenú aparece en la parte inferior de la pantalla mostrando cinco comandos de acción acompañados por un medidor que indica qué cantidad de ataques podemos realizar antes de que el Eidolón se retire (algo que puede suceder con antelación si el enemigo merma su nivel de vitalidad). Si así lo preferimos podemos optar por automatizar el sistema pulsando un botón, o bien descargar toda la potencia de la invocación arriesgándonos a infligir poco daño si el enemigo no está aturdido. Ni en la forma de ejecutarse ni en el uso real que tiene en pantalla convence la ejecución de las invocaciones. No por inutilidad, sino más bien por ausencia de motivos para hacer uso de ellas. 

Injustificable linealidad
La discutible relevancia de las invocaciones en este capítulo es, sin lugar a dudas, uno de los aspectos que más castigará al usuario que busque una experiencia como la que transmitían los capítulos troncales de la franquicia en PSX o SNES. Sin embargo, no es el único. El lastre que ha de llevar a sus espaldas esta entrega es su tan cacareada linealidad, de la que se ha discutido largo y tendido en el pasado. Es el precio que Square Enix ha querido pagar (tomando por ciertas las palabras de Kitase, eran conscientes de que la mecánica no era precisamente muy rica en matices) para centrar la atención en el argumento, para que este capítulo sea la obra cinematográfica que buscaba realizar la compañía japonesa desde que la tecnología lo ha hecho posible. Son los mapas que encontramos disgregados por la red los que mejor describen la sensación que transmite el título en este sentido. La aventura que vivimos es durante las 3/4 partes del juego un incesante avanzar hacia adelante sin espacio para explorar, personajes secundarios con los que hablar o pueblos en los que podamos acceder a tiendas y otras curiosidades.

Uno de los elementos característicos de la franquicia a los que hacíamos referencia en la introducción de este análisis ha desaparecido. Se reduce la esencia del JRPG al subgénero de los dungeon crawlers, o lo que es lo mismo: una sucesión de escenarios lineales en los que únicamente pasamos el tiempo masacrando a los enemigos que se plantan en nuestro camino, sin posibilidad de hacer nada más que esto. En las 20 primeras horas de juego sólo disfrutamos de ‘algo' que se parece a un minijuego en las pieles de Hope, pero se termina tan rápidamente como empieza. La mayor libertad de movimientos que se otorga al jugador pasa por adquirir tesoros ocultos en misiones de caza a las que sólo tendremos acceso en los terrenos de la ciudad de Gran Paals. Esto es: 30 horas después de haber comenzado por primera vez la aventura, recorrido que desde ese momento no ofrece ni una sola misión alternativa a la trama. Qué duda cabe que se trata de un duro varapalo para los que busquen libertad de acciones o una fantasía que te permita invertir cientos de horas en menudeces.

El problema no es tanto en sí la linealidad de la aventura, que fácilmente se podría soportar de contar con ciudades que explorar (contadas con los dedos de la mano, pequeñas, aunque espectaculares a nivel técnico), minijuegos o cualquier otro tipo de divertimento, sino la sensación que transmite la mecánica de juego. La historia toma un papel tan relevante que por momentos parece que los combates y la exploración se limiten exclusivamente a justificar otra nueva escena que introduzca algo de información sobre los personajes. Todo lo contrario de lo que sucedía en FFXII, un juego que acertaba en la puesta en escena pero no en la selección de un argumento que motivase a los jugadores. Ahí radica la importancia de los combates, donde Square Enix se ha jugado el todo por el todo. Hay que valorar en su justa medida el desarrollo de la historia porque, como hemos repetido hasta la saciedad, de ella depende que este título se convierta en nuestro nueve referente durante semanas o, por el contrario, quede relegado a un segundo plano en pos de disfrutar de experiencias que ofrezcan mayor libertad de acción al jugador. En todo caso, acceder a Gran Paals abre el abanico de posibilidades en cuestiones de obtención de objetos especiales, material para aumentar el nivel de las armas y accesorios, etcétera.


Maximizando Recursos

La cuestión de las armas y accesorios tampoco ha de ser relegada a un segundo plano pese a no contar con la importancia del BTC o del Cristarium. Accedemos al Taller desde los paneles de acceso habilitados para guardar la partida o para acceder a las tiendas que lentamente son puestas a nuestra disposición. Sólo podemos mejorar los atributos de nuestro equipamiento empleando los objetos que obtenemos al vencer combates o bien adquiriendo componentes en la ferretería de la tienda. Dependiendo del material se otorga más o menos  experiencia, con posibilidad de obtener multiplicadores para ganar niveles más rápidamente. Existe un tope que se marca mediante una estrella. Los accesorios son de varias clases, por lo que merece la pena pasar un rato analizando los atributos que cada uno ofrece al margen de los puntos de defensa o ataque que conceden en el personaje que los porte. Este Final Fantasy basa gran parte de su mecánica en el uso de estados alterados, que a su vez juegan un papel esencial en los roles de Formación.

Hay más material que revisar en el menú principal, como también en la mecánica. Entre ellos una completísima base de datos desde la que se posibilita el seguimiento de los sucesos (en ocasiones un tanto confusos). Se nota que Square Enix ha aprendido de Mistwalker, o más concretamente de Lost Odyssey en este sentido, ya que no existe un elemento del sistema del juego/guión/material adicional que no cuente con su representación en la base de datos. Cada personaje cuenta con su propia descripción meticulosa, cada uno de los capítulos de los que se compone la historia, lo mismo, y así sucesivamente con todos los apartados que encontramos a lo largo de la partida. Son muchos los fragmentos de la historia que se amplían en este punto para que el jugador pueda entender todos los matices personales de los héroes. Atención a la posibilidad de cambiar el clima en determinados momentos de la trama, abriendo juego para que los usuarios hagan sus estrategias en este sentido.

Crystal Tool Engine
El Crystal Tools ha dado sus resultados. La inversión que ha realizado Square Enix le ha valido para poner en escena el JRPG más destacable a nivel visual que se ha visto en esta generación, al nivel de los títulos punteros que hemos tenido ocasión de disfrutar hasta la fecha tanto en PS3 como en 360. Sólo hace falta echar un vistazo a las capturas para evidenciar este hecho, en el que difícilmente se puede criticar nada del trabajo compuesto por la compañía japonesa, lo que a grandes rasgos viene a decir que gráficamente FFXIII sigue la estela de sus antecesores en lo que a impacto técnico se refiere. Lo hace por partida doble, no sólo en forma de diseños de personajes y escenarios, sino también en la cantidad de detalles que se aprecian en sus expresiones. Como se comentaba en alguno de los avances previos que realizados a colación de este título, Square Enix por fin ha conseguido que el salto entre los CGi's y el motor gráfico real sea prácticamente imperceptible.

Mantiene el mismo nivel en todas las localizaciones que recorremos, que si ser pocas no alcanzan el nivel de otras adaptaciones de la franquicia. No obstante, las que tenemos ocasión de disfrutar están plagadas de efectos lumínicos que dejan boquiabierto al espectador. Esto es tan sencillo como comparar el título con los últimos exponentes que han aparecido del género, todos ellos a años luz del resultado que ofrece este capítulo. Es uno de los grandes logros que ha conseguido Square Enix y que justifica la inversión desmesurada que se ha realizado para poner en escena todos los elementos que componen el juego a nivel gráfico. Destacamos los escenarios que representan parajes naturales así como la presentación de los Eidolones por encima del cómputo general. El título encuentra sus puntos fuertes tanto en la presentación como en los compases finales, donde la espectacularidad toma cauces que nunca esperamos ver en un JRPG que llevase por nombre Final Fantasy. Un elemento representativo del cambio que ha sufrido este episodio a todos los niveles, y que en este sentido sólo se puede aplaudir.

La obra se presenta en formato tridimensional, con opción a configurar la cámara como mejor nos venga en gana durante la introducción. La controlamos mediante el stick analógico y pocas veces (por no decir nunca) deja en evidencia al jugador. Tampoco existe ningún motivo por el que esto debiese suceder teniendo en cuenta la mecánica que presenta el título. Llegados a este punto hay que tener en cuenta varias consideraciones. Una vez más, Square decide ir a contracorriente de las tendencias actuales del género imposibilitando cambiar la ropa o el aspecto físico de los héroes. Sí que varían las armas, pero no los accesorios, que no se representan físicamente en pantalla. El celo que ha puesto el estudio de programación para cuidar absolutamente todo detalle que aparezca en pantalla garantiza una experiencia muy satisfactoria en este sentido, con momentos cumbres y otros en los que se baja el listón, aunque curiosamente siempre coinciden con las escenas que menos interesan a nivel argumental. Desde el diseño de los enemigos, pasando por los mapeados a la espectacular puesta en escena de los combates, FFXIII es una obra cuyos valores de producción marcan desde hoy el nuevo listón a superar en el género.


Maestro a la batuta

La banda sonora de este FFXIII corre a cargo de Masashi Hamauzu, a quienes muchos recordarán por su participación en Final Fantasy X o Dirge of Cerberus entre otros. Desde la marcha de Nobuo Uematsu ha sido el personaje más importante en lo que respecta a la composición de melodías en series troncales, lo que le convertía en el compositor indicado para ponerse a la batuta de esta obra. El resultado: 4 CDs en los que se vuelca la dedicación de un autor al que le gusta probar nuevas fórmulas, aportan la variedad instrumental que para muchos siempre le ha sobrado a Hitoshi Sakimoto, último responsable de la BSO de un capítulo central de la saga. Se comentaba en la introducción de este análisis que no suena el famoso ‘Prologue' durante el opening, la escena de vídeo con la que se abre esta obra, un dato que quizás a mucho sirva como indicativo unido a la ausencia de la clásica fanfarria que sonaba al obtener la victoria en los combates. Hamauzu ha preferido crear su propia instrumental, que suponemos acompañará a Fabula Nova Crystallis en los capítulos que están por llegar.

Más allá de la composición de la BSO que se vende en el mercado, lo cierto es que Hamauzu ha conseguido establecerse en las medidas a las que nos tenía acostumbrados Uematsu, palabras mayores si tenemos en cuenta que esta obra ofrece más de 70 melodías distintas, si bien muchas de ellas son modificaciones del tema central que nos da la bienvenida. Resulta sorprendente la velocidad con la que nuestro oído se acostumbra a él, un dato muy positivo que contribuye a refrescar la imagen que ofrece este capítulo. Se percibe la esencia del cambio también en lo referente a los combates. Es cierto que la fanfarria ha desaparecido, lo que hace posible que por primera vez no siempre sea necesario cambiar el registro musical entre la exploración y la batalla. Doble ganancia en este sentido: no se rompe la dinámica de combate ni se obliga a que el jugador baje el volumen del televisor al llegar a las 40 horas de juego.

Es más o menos lo que tardaremos en alcanzar el último cuarto del juego. Este Final Fantasy XIII garantiza una vida útil que ronda las 50/60 horas jugable como la mayor parte de los capítulos de la serie. Es una lástima que la ausencia de la cantidad desorbitada de misiones secundarias que sí estaban presentes en otros capítulos (al margen de las misiones de caza que ofrece FFXIII), sin tampoco ofrecer demasiados argumentos para volver a vivir la historia. Sólo queda esa excusa: vivir por segunda vez una trama digna de ser apreciada por los aficionados del género.

Traducción al castellano
Como viene siendo habitual en los últimos capítulos de la franquicia, el doblaje que se ha puesto en escena para la ocasión es digno de alabanza. Ali Hillis toma el papel de Lightning, mientras que Troy Baker se encarga de Snow. Georgia van Cuylenburg, Vincent Martella, Rebecca Natsis y Laura Balley, en su gran mayoría actores destinados a series de televisión o al doblaje de otros videojuegos se encargan de poner su mejor voz -nunca mejor dicho- para que la sincronización labial sea todo lo que correcta que se podía esperar.  Por supuesto todo el audio está íntegramente en inglés. Los pocos NPCs que aparecen a lo largo de la aventura tienen su línea de doblaje, lo que nos lleva darnos cuenta de que no existe ni un solo personaje que no cuente con su particular doblador. Nos cansaremos de escuchar las conversaciones de fondo de nuestros compañeros a medida que recorremos con ellos los escenarios, ya que esta vez no estamos solos. 

Con respecto a la traducción, esta vez se ha encargado un viejo conocido de esta publicación, corresponsal durante muchos años allá desde el país del sol naciente: Luis García Navarro. Se ha realizado un trabajo aceptable en todos los niveles en el que echamos de menos contar con los nombres que llevábamos barajando para Cocoon (ahora el Nido) y Pulse (Paals). Desde aquí se respeta la decisión de querer traducir absolutamente todos los términos que aparecen tanto en la base de datos como a lo largo de la historia, que por cierto se ha traducido directamente desde la versión japonesa. De ahí que los diálogos, en los que encontramos diversidad de acentos y entonaciones según el papel que desempeñe el personaje en cuestión en el guión y su personalidad, no siempre se correspondan con la línea de traducción que aparece en la parte inferior de la pantalla. El doblaje en japonés no está presente ni en la edición de 360 ni en PS3.


Dos versiones, mismo resultado
Final Fantasy XIII es prácticamente idéntico en las dos versiones que aterrizan en el mercado, siendo PlayStation 3 la más favorecida a nivel técnica. Esto se debe a la mayor compresión de texturas que se aprecia en determinados escenarios (especialmente en los espacios abiertos) de la edición de X360, que cumple su papel de forma sobresaliente pese al escepticismo que había generado entre los usuarios. La diferencia más llamativa entre ambas versiones la encontramos en la representación del pelo de los personajes, así como también en el plus de calidad que muestran los CGIs en la edición de la consola de Sony. Son diferencias ínfimas que apenas se aprecian pero que están ahí, como también los pequeños tiempos de carga que se toman las dos ediciones (apenas de tres segundos) para representar los escenarios.

De resto son idénticas, iguales, no hay diferencias que puedan justificar la adquisición de una versión por encima de la otra. Habrá tiempo de profundizar en este aspecto en el futuro, pero el mensaje que los poseedores de una consola u otra no deben perder de vista es el mismo: Final Fantasy XIII se disfruta igual en PlayStation 3 que en Xbox 360. En una edición se juega empleando la tecnología del Blu-Ray, con todo lo que ello conlleva, mientras que por el otro lado se opta por 3 DVDs que recuerdan al sistema tradicional que empleaba la franquicia en PSX. Las dos versiones tienen logros/trofeos basados en terminar los episodios (por suerte no ofrecen spoilers, por lo que se pueden consultar entre amigos sin problemas) o en alcanzar el máximo nivel en cada uno de los rangos a los que nos somete en sistema de formaciones. En la línea de los últimos JRPGs que han aparecido en el mercado; no son imposibles de conseguir, pero hay que pasar horas al frente de la consola pasar sacar el máximo provecho al juego en este sentido.

8

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.