Tetsuya Nomura, el arquitecto de Kingdom Hearts

Borja Ruete-

Tetsuya Nomura ha pasado a la historia por ser el padre de la saga Kingdom Hearts, pero sus trabajos en Final Fantasy han definido muchos capítulos de la serie por su inconfundible estilo artístico. Repasamos su biografía y la historia detrás de algunos de estos videojuegos.

"Mi primer recuerdo no es sobre videojuegos, sino sobre juegos de tablero", revela Tetsuya Nomura en una entrevista con Famitsu (traducción del japonés vía Kotaku). El diseñador nipón, más tarde elevado a la categoría de director, desvela que de niño solía jugar a Sugoroku, un juego de tablero japonés similar a productos como el parchís o la oca, en el que los jugadores lanzan los dados y mueven las piezas por una ruta preestablecida desde el principio hasta el final. Cuenta que su padre le fabricaba sus propios tableros, por lo que tal vez la creatividad fuera algo inherente a la familia, quién sabe. 

Más allá de los videojuegos, su afición principal son las películas. Además de las cintas más populares, disfruta del cine de terror, de los falsos documentales y de los filmes basados en hechos reales. “Occidentales, orientales, veo películas diferentes de muy diversos géneros”, dice Nomura. Cuando le preguntan si le gustaría crear un videojuego de terror, contesta afirmativamente: “Estaría interesado, pero nadie me ha pedido que lo haga ”. Si bien es cierto que no ha dirigido ninguno, como diseñador de personajes ha trabajado en la saga Parasite Eve, aquella mezcla de RPG y survival horror que en 2011 regresó con una entrega para PSP que no logró satisfacer a los seguidores de la franquicia. Más allá de ese tímido coqueteo, su carrera ha orbitado alrededor de dos franquicias: Final Fantasy y Kingdom Hearts. Toda historia tiene su comienzo. Esta es la suya.

Los inicios: de tester a diseñador

No los aparenta, pero Nomura ha cumplido 47 primaveras. Con tan solo 22 años, el entonces jovencísimo artista empezó a trabajar en Squaresoft, aunque su objetivo inicial era conseguir un puesto de trabajo en una editorial como artista de publicidad. Pese a que la situación está cambiando en las generaciones actuales, hasta hace bien poco casi todos los japoneses accedían a una empresa para trabajar en el mismo lugar hasta la jubilación. Los nuevos empleados comienzan su carrera desde lo más bajo, reciben formación y, con los años, ascienden peldaños en la jerarquía. ¿Cómo empezó Tetsuya Nomura en la empresa de Final Fantasy? En el mismo artículo de Famitsu, el diseñador relata su primer día en la compañía. Por aquella época, el equipo liderado por Hironobu Sakaguchi trabajaba incansablemente en Final Fantasy IV, cuyo desarrollo estaba a punto de llegar a su fin. 

“En este momento, Final Fantasy IV se encontraba en la fase final de desarrollo, de manera que parecía que nadie tenía tiempo para alguien nuevo como yo. Cuando pregunté `¿Qué puedo hacer para ayudar?´, ellos simplemente me dijeron:`vete a trabajar con los chicos de testeo´, así que fui a ayudarles vestido de traje”, recuerda en tono cómico. “Después de eso, seguí trabajando en el departamento de calidad y recibí más formación. Mi trabajo como diseñador no arrancó hasta Final Fantasy V. Sakaguchi dijo entonces que el estudio se dividiría en tres equipos. “Los nombres de los trabajadores estaban escritos en una pizarra blanca junto a los tres títulos: Final Fantasy, SaGa y Mana”, y añade: “Mi nombre figuraba en el equipo de Final Fantasy. Tetsuya Takahashi [ahora máximo responsable de la serie Xenoblade en Monolith Soft] me enseñó lo básico”.

De acuerdo con las palabras de Nomura, Hiroyuki Ito, director de Final Fantasy VI y experto en la creación de sistemas de combate, le mostró cómo construir su propio videojuego. “Estos elementos no se emplearon en el juego, pero me contó cosas como estas:`haz que los hechizos se puedan adquirir fácilmente con dinero´, `está bien que permitas que los enemigos sean golpeados presionando un único botón´ o `no te aferres a conceptos existentes, pero no es incorrecto tomar algunas ideas´”.

Su relación con personalidades como Hironobu Sakaguchi o Yoshinori Kitase era más distante. El director de Kingdom Hearts revela que para él Sakaguchi “era como una figura divina”. Kitase, por otro lado, “formaba parte del departamento que organizaba los eventos, por lo que no tenía mucho contacto con el equipo de diseño, aunque hablaba con nosotros frecuentemente. Durante el desarrollo de Final Fantasy VI, solía ir a su despacho para transmitirle un montón de ideas”, Nomura subraya con una carcajada. “Creo que quizá pensaba que era un poco pesado”.

Para Tetsuya Nomura, Final Fantasy V fue un punto de inflexión en su carrera. En el momento de planificación del videojuego, Sakaguchi pidió a los miembros del estudio que plasmaran sus ideas en un libro, algo que permitió a Nomura acercarse a la figura de Sakaguchi. “Tenía un buen puñado de ideas para los trabajos de Final Fantasy V, como por ejemplo un ninja con un perro, un jugador que luchaba con dados y cartas y otras ilustraciones. Todo el mundo empleaba ordenador para escribir las cosas, pero para conseguir mayor impacto, escribí todas las notas a mano, incluyendo muchos bocetos”.

Según Nomura, “haber estudiado publicidad repercutió positivamente”, porque después de un tiempo, tan pronto como se producía la tormenta de ideas, tanto Sakaguchi como Kitase preguntaban por el “documento de Tetsu”. En cualquier caso, sus ideas no se materializaron en Final Fantasy V, pero se rescataron para la sexta entrega, encarnadas en personajes como Shadow o Setzer. “Fue una gran experiencia para mí el hecho de que algo creado por mí saliera a la luz. Pienso que estar en esa posición me permitió ser designado para Final Fantasy VII”.

Desde entonces, los diseños de Tetsuya Nomura han aparecido en multitud de videojuegos. De los últimos Final Fantasy principales, solo la duodécima entrega ha prescindido de sus inconfundibles trazos. Y es que por mucho que se critique y se califique su estilo estético de repetitivo, ha sido capaz de diseñar a muchos personajes inolvidables...y los que quedan por llegar.

Un gran éxito...

Disney y Square Enix unen sus fuerzas para crear un videojuego que mezcla personajes míticos de la serie Final Fantasy y de la compañía de Mickey Mouse. A la cabeza del proyecto, nada más y nada menos que Tetsuya Nomura. El diseñador no solo se encargó del diseño de personajes, sino que probó suerte como director del videojuego, una asignación que nunca le ha terminado de gustar. Según su propio testimonio, prefiere estar en la primera línea del desarrollo antes que a cargo de todo el proyecto. No obstante, dirigir Kingdom Hearts fue un sacrificio necesario para Nomura: “Más importante, tuve la última palabra sobre el contenido del juego. Sin eso, no hubiera podido realizar el juego que quería hacer. Debía desarrollar Kingdom Hearts de acuerdo con mi visión personal”, reconoce en Famitsu.

Al tratarse de un videojuego que nació de un acuerdo entre dos empresas diferentes, cabe preguntarse hasta qué punto el estudio y su director tuvieron libertad para desarrollar sus ideas. En entrevista con Kingdom Hearts Insider, el director japonés deja entrever que fue él el que eligió la mayoría de mundos que podemos visitar, aunque no queda claro qué restricciones tuvo si es que las hubo: “Cuando estaba trabajando en los primeros estadios del desarrollo, realicé casi todas las elecciones de mundos. En ese momento había muchísimos más. Incluyendo los mundos originales, creo que eran en torno a 20. Al final, charlando con la gente de diseño, decidimos eliminar mundos aquí y allá”.

¿Cuáles fueron los criterios a la hora de elegir los mundos? Tal vez sea una de las preguntas que se haga el lector. “Como seguro pensarás, la popularidad estaba en lo más alto de la lista. Seleccionamos mundos que eran razonablemente conocidos. También elegimos aquellos que contaran con personajes que pudieran ser divertidos e interesantes”, señala. 

Pese a que no queda claro, como ya hemos apuntado, que Square Enix tuviera libertad total en este aspecto, lo que sí está confirmado es que por contrato solo tenían permiso para emplear a Mickey Mouse en una única  escena. Como no podía ser de otro modo, el artista meditó mucho el modo de incluirlo en el juego. Disney les dio permiso para que lo utilizaran como una especie de extra, por ejemplo, “saludando tras una muchedumbre en una ciudad”. Sin embargo, continúa, “si íbamos a valernos de él, pensé que debíamos presentarlo en una única escena para causar una impresión mayor”.

Sobre el argumento, Nomura declara que la idea inicial era construir un guion simple para “concentrarse en la jugabilidad”. Además, también pensaron largo y tendido en el target de edad de Disney y llegaron a la conclusión de que tal vez era mejor evitar las historias complejas. “No obstante, cuando ya teníamos el proyecto planificado, recibí una llamada del señor Sakaguchi, que me dijo que si no apuntábamos hacia el nivel de Final Fantasy, el proyecto sería un fracaso. Entendí lo que quería decir. La jugabilidad ya era así desde el principio, pero mejoramos mucho la trama”.

Resulta paradójico que la chispa primigenia fuera la de ofrecer un argumento simple y sin aristas. Tras el primer Kingdom Hearts y el lanzamiento de su secuela, Square Enix ha lanzado al mercado numerosos spin-offs de la serie, muchos de ellos lanzados en consolas muy diversas. Al final, seguir la historia es realmente complicado, pues la saga se pierde entre tantas líneas argumentales intrincadas. Por fortuna, las remasterizaciones en PlayStation 3 y PlayStation 4, que incluyen muchos de los títulos de la franquicia, han puesto algo de orden en el asunto, aunque todavía existe el viejo debate sobre el orden en el que hay que disfrutar de los juegos. Esperemos que las discrepancias no sean como en Star Wars. 

Sería injusto no mencionar otro de los grandes éxitos de Tetsuya Nomura, esta vez como productor. The World Ends With You es uno de esos videojuegos especiales que ahora todo el mundo quiere jugar. Se trata de un juego de rol y acción que salió en exclusiva para Nintendo DS—más tarde también en dispositivos móviles—. Su peculiar estilo visual y jugable llamó la atención en su época, pero mucha gente lo dejó pasar. Ahora, gracias a una remasterización para Nintendo Switch, el juego tendrá una segunda oportunidad. 

...Y un gran fracaso

Final Fantasy Versus XIII, dirigido por Tetsuya Nomura, fue anunciado en el E3 2006 en exclusiva para PlayStation 3. El juego se concibió como parte de la Fabula Nova Crystallis, una especie de mitología que englobaba tres videojuegos diferentes: Final Fantasy XIII, Final Fantasy Agito XIII y el mencionado Final Fantasy Versus XIII. El resultado del proyecto no estuvo a la altura de las ambiciones y esperanzas depositadas. El primer tropezón llegó con la entrega principal, cuya dirección cayó en manos de Motomu Toriyama, uno de los artífices del décimo capítulo de la franquicia. Final Fantasy XIII rompió con algunas concepciones clásicas y ofreció un mundo lineal que no terminó de cuajar. 

Mientras tanto, la producción de Versus XIII se prolongó durante años, al tiempo que Toriyama continuaba con la saga de Lightning, que todavía gozaría de otros dos episodios más (Final Fantasy XIII-2 y Lightning Returns: Final Fantasy XIII). La obra de Tetsuya Nomura se sumió en un silencio sepulcral, hasta el punto de que el juego se convirtió en meme: no eran pocos los que pasaron de niños a adultos en el transcurso del truculento desarrollo. Ante esta situación, la idea de la Fabula Nova Crystallis se descompuso y quedó prácticamente disuelta. Agito XIII, de Hajime Tataba, fue renombrado como Final Fantasy Type 0, pero no se comercializó en Europa hasta su remasterización en PlayStation 4, Xbox One y PC. 

En 2012, los rumores sobre la cancelación de Final Fantasy Versus XIII eran ya clamorosos. Sin embargo, el entonces presidente de Square Enix, Yoichi Wada, lo desmintió en redes sociales: “Corre un falso rumor de que Versus ha sido cancelado. Hace solo un minuto, la reunión ordinaria de Versus ha concluido. Si vierais la presentación de la ciudad os dejaría patidifusos”. Sea como fuere, al final, las malas lenguas no estaban tan desencaminadas, pues el proyecto como tal sufrió una reestruccturación casi desde los cimientos. 

El E3 2013 fue el escenario perfecto para presentar el renovado Versus XIII. Durante la conferencia de Sony, Tetsuya Nomura apareció fugazmente en un vídeo. En él, recalcaba que Versus seguía adelante, pero daba a entender que no se enseñaría nada todavía: “Ha pasado bastante tiempo desde la última vez que os informamos sobre el proyecto Versus. No hay tiempo para entrar en detalles hoy, pero ofreceremos más información próximamente”. Por un instante, pareció que nada iba a cambiar, que la largamente deseada entrega de Final Fantasy no se mostraría de ninguna forma. Sin embargo, ahí estaba, con un nuevo y espectacular tráiler. Y aun así, nada de ese metraje se ha mantenido en la versión final, hecho que demuestra que la nueva versión era más bien reciente. El proyecto fue reiniciado, trasladado a la nueva generación y renombrado como Final Fantasy XV. 

En palabras de Tetsuya Nomura, “Más o menos uno o dos años después de que anunciáramos Final Fantasy Versus XIII, la dirección sugirió cambiar el nombre. Por aquella época, no había pasado demasiado tiempo desde el anuncio y Versus era ya un título conocido, por lo que no se había decidido que sería Final Fantasy XV. Podía haber seguido siendo Versus. Personalmente, acepté la idea cuando Agito XIII fue renombrado”. En esta entrevista con Famitsu que recoge Polygon, el desarrollador subraya que la decisión se tomó en 2011: “Habida cuenta de que íbamos a cambiar de plataformas también, el momento de anunciarlo no podía ser una decisión nuestra [del equipo]. Trabajamos junto con otras divisiones para que se anunciara en el E3”.

En las consolas de anterior generación, defiende Nomura, “no podíamos expresar completamente lo que deseábamos hacer en este proyecto. Había más y más cosas que tendríamos que haber cambiado. Sin embargo, la suposición era que deberíamos lidiar con un lanzamiento para la generación actual, así que entramos en un proceso de ensayo y error e hicimos lo que pudimos”. Montaron una versión alpha y Square Enix preguntó si con esa build conseguirían hacer realidad la visión creativa que tenían en mente. Como la respuesta fue negativa, sugirieron trasladarlo a PlayStation 4 y Xbox One.  

Un año después de la presentación en Los Ángeles, Square Enix anunció que Nomura dejaba la dirección de Final Fantasy XV. En el comunicado oficial, Yosuke Matsuda, CEO de Square Enix, dijo lo siguiente: “Como director de Final Fantasy XV, Tetsuya Nomura ha trabajado en el concepto original de la historia y del universo, además de diseñar los personajes. A partir de ahora, concentrará sus esfuerzos en la producción de títulos que solo él puede realizar con el objetivo de comercializar productos que excedan en calidad a títulos pasados, empezando con otro de sus proyectos más representativos, Kingdom Hearts III”. Para sustituirlo, la compañía nipona designó a Hajime Tabata, el joven director de Crisis Core: Final Fantasy VII y Final Fantasy Type 0.

El presente: Kingdom Hearts III y Final Fantasy VII Remake

Al mismo tiempo que Final Fantasy Versus XIII regresaba como Final Fantasy XV a la feria de Los Ángeles, se anunció el desarrollo de Kingdom Hearts III. Sin embargo, el esperado cierre de la trilogía—sin contar los numerosos spin-offs—todavía habría de demorarse cinco largos años. El Luminous Engine, potente motor de Square Enix, fue un quebradero de cabeza para los desarrolladores, de modo que el director Nomura tomó la decisión de rehacer el juego utilizando Unreal Engine 4: “El desarrollo va según lo planeado. El cambio de motor se ha realizado por varios motivos (tenemos algunas dificultades a la hora de renderizar imágenes). Con el apoyo de Epic Games, seremos capaces de progresar rápidamente”.

Los problemas con Luminous Engine debieron ser lo suficientemente severos como para que Square Enix y Tetsuya Nomura rechazaran trabajar con ese motor en el remake de Final Fantasy VII. Esta producción se inició desde el principio con Unreal Engine 4, aunque tampoco se ha librado de problemas. Desde su anuncio hace tres años, apenas se ha mostrado material del juego. El silencio de Nomura y de la empresa han vuelto a despertar los recelos de los que recuerdan con amargura la situación que se vivió con Final Fantasy XV. Además, hace justo un año se desveló que CyberConnect 2, el estudio responsable del juego, había sido apartado de su desarrollo. Naoki Hamaguchi, responsable de Mobius Final Fantasy, fue el encargado de anunciarlo: 

“Hasta el momento, el desarrollo se había llevado a cabo junto a compañeros externos. Sin embargo, teniendo en cuenta factores como el incremento de la calidad cuando el producto sea producido masivamente en el futuro, la empresa ha decidido trasladar todo el trabajo a un estudio interno en aras de mantener el calendario de trabajo y de tener el control de factores como la calidad. Crearemos un sistema robusto dentro de la compañía para materializar la creación del videojuego”.

A las puertas de un nuevo E3, todo el mundo está esperanzado y a la espera de que Square Enix haga alguna mención sobre proyecto en su conferencia. Mientras tanto, Tetsuya Nomura ultima el esperadísmo Kingdom Hearts III, proyecto que está a las puertas de materializarse. De Final Fantasy V a la nueva entrega de la saga de Mickey, Donald y Sora hay un trayecto largo y apasionante. No sabemos lo que le deparará el futuro a Nomura, pero algo bueno seguro que está en camino. Parafraseando a Final Fantasy X, esta ha sido su historia, aunque todavía le quedan—esperemos—muchos capítulos por escribir.