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Death Stranding

Death Stranding

Vuelve Kojima

Death Stranding, análisis: los lazos que nos unen

La esperadísima primera obra de Kojima Productions fuera de la órbita de Konami es un juego singular, con el personal sello de su creador y un planteamiento diferente, con luces y sombras.

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Cuando uno se pone a los mandos de un juego de los llamados “AAA”, suele esperar algo tecnológicamente al más alto nivel, buenas mecánicas, una historia decente —preferiblemente brillante, aunque raramente es determinante— y que todos sus apartados cumplan a un nivel alto para que la experiencia sea disfrutable de principio a fin. Son las grandes superproducciones de la industria, se les presume que tienen detrás el presupuesto y el buen hacer para ofrecer una mínima resistencia y máximo disfrute a una amplia gama de jugadores. En otras producciones se nota que tienen recursos más limitados y sólo logran alcanzar las cotas más altas a pesar de esas limitaciones, siendo tan superlativos en algunos aspectos clave que consiguen hacer olvidar el resto de sus taras. Puede parecer que los “AAA” lo tienen fácil, bendecidos con recursos fuera del alcance de la inmensa mayoría de estudios del mundo, pero no hay que olvidar que a mayor la apuesta, mayor es el riesgo, y eso obliga muchas veces a jugar sobre seguro, a crear algo demostradamente popular y a no salirse demasiado del camino para no espantar potenciales clientes.

Hay que reconocerle una cosa tanto a Hideo Kojima como a los que le rodean y han confiado en él: han sido valientes a la hora de plantear una superproducción que no se parece a ningún otro juego en esta categoría (para bien o para mal). Crear una IP (como The Last of Us o Horizon: Zero Dawn) se considera arriesgado, pero suelen tener mecánicas y géneros reconocibles para compensar; transformar una IP conocida a otra cosa, como pasó con God of War, se considera también arriesgado por las expectativas de los fans, pero el reconocimiento de marca está asegurado. Con Death Stranding, que no es un exclusivo interno como los mencionados pero sí está coproducido por Sony, no sólo se ha creado una nueva IP, sino que también se ha apostado por un planteamiento jugable que es difícil de encasillar —no vamos a llegar a los extremos del director de llamarlo un nuevo género, pero ciertamente es algo singular—. Un doble tirabuzón que está al alcance de muy pocos nombres propios en este sector.

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Pero… ¿de qué va Death Stranding?

La pregunta del millón. Tanto narrativa como jugablemente, la verdad es que Death Stranding ha sido un misterio bien calculado desde sus orígenes. Cada tráiler ha seguido una dirección claramente marcada para levantar interés, dejando más preguntas que respuestas. Dependiendo del contexto hemos visto tráileres cortos, destinados a enfatizar la presencia de una cara conocida en el proyecto; tráileres cinemáticos que han dado énfasis a la críptica historia; o tráileres de gameplay que nos han mostrado fragmentos de acciones que podemos hacer en este mundo. A pesar de tener todo este material, es difícil tener una visión clara del tipo de juego al que nos enfrentamos sólo con los tráileres.

En lo que respecta a la historia, sin caer en destripes, la idea principal es que el hombre ha descubierto empíricamente que tiene alma, y que hay un lugar entre la vida y la muerte llamado “playa”, un espacio extradimensional único y personal de cada uno. La tragedia llega cuando, una vez descubierto este hecho, se encuentra que algunas almas no pueden pasar al otro lado cuando sus cuerpos mueren, encontrándose “varadas” (stranded) en el mundo material, desesperadas por encontrar un recipiente vivo que pueda volver a contenerlas, lo que es imposible. Por ello, cuando una persona fallece y su alma parte, acuden las almas varadas a tratar de devorar el cuerpo, lo que desata una reacción de materia-antimateria que genera un vacío, una gran explosión que arrasa con todo lo que le rodea.

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Los efectos son, obviamente, catastróficos y antes de que se pueda reaccionar, todo Estados Unidos —y se supone que el resto del mundo— quedan destruidos. Los supervivientes se concentran en núcleos pequeños, aislados entre sí, aprendiendo rápidamente las normas de vivir en esta nueva situación. El material esencial de las incontables almas varadas por la catástrofe, el quiralio, se encuentra ahora en las nubes, creando constantes y peligrosas precipitaciones, cuya agua que ha adquirido la propiedad de envejecer aceleradamente lo que toca y que además en grandes tormentas implica la presencia física de almas varadas, que pueden arrastrar a la perdición a cualquier ser humano que esté en la zona en su ciega búsqueda por un cuerpo sin alma. En este escenario, en el que salir fuera de los muros de las ciudades puede ser una sentencia de muerte, el papel de los portadores se vuelve esencial, heróico. Los asentamientos necesitan alguna forma de comunicación y de intercambiar recursos, por lo que aquellos con el valor suficiente para hacer los peligrosos viajes adquieren un estatus especial.

Nuestro protagonista, Sam Porter Bridges, es uno de esos mensajeros, de los mejores. Pero en un momento dado decide cortar todos los lazos que le unen con la sociedad e ir en solitario, sólo cumpliendo pequeños encargos y sobreviviendo al día a día. Así discurre su vida hasta que es forzado a regresar a su vieja organización: Bridges, que está intentando restablecer el gobierno de los Estados Unidos a través de la figura de su presidenta, enferma de cáncer y madre de Sam. Su voluntad es que Porter les ayude a finalizar un ambicioso proyecto: conectar todas las ciudades y centros de población desperdigados por el país a través de una innovadora red quiral, que usa las playas como vehículo conductor de la información y el procesamiento de datos. Dado que el tiempo allí no discurre de la misma forma que en el plano físico, la velocidad y capacidad de esta red es prácticamente sobrenatural y podría conectar toda la nación, sostener infraestructuras y ser una pieza fundacional en el renacimiento de América. Junto a la presencia de “impresoras quirales”, capaces de crear un gran abanico de objetos e instalaciones a través del suministro de materiales, sería la mejor alternativa para que la desgracia que ha caído sobre la humanidad se convierta en una oportunidad.

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Un héroe-mensajero

Para poder conectar los puntos de distribución de todo el país, Sam debe primero entregar envíos convencionales para llegar a cada uno de ellos. Esto establece el tono de la mecánica principal del juego: no somos un agente especial a la caza de terroristas, ni un soldado, ni un espía; somos un portador y nuestra misión principal es llevar paquetes de un lado para otro. Al principio andando, usando rudimentarios utensilios como cuerdas de escalar o pequeñas escaleras para superar la orografía y acceder a los lugares que esperan nuestros paquetes y el acceso a la red quiral. Más adelante contaremos con herramientas más sofisticadas e incluso vehículos: podremos crear puentes para cruzar seguros los ríos más extensos, tirolinas para comunicar puntos montañosos, puntos de carga para alimentar dispositivos eléctricos, refugios… Iremos accediendo a un mayor abanico de opciones, aunque siempre tendremos puntos que, bien por terreno, bien por la presencia de entes varados (EV), tendremos que seguir a pie.

Hay que insistir en esto, porque es un elemento clave a la hora de decidir si Death Stranding es para ti: lo que más vas a hacer en el juego, de lejos, es caminar o conducir por el desolado y bello paisaje natural, repartiendo paquetes de un lado para otro. Hay alicientes como encontrar nuevos lugares que se salgan de lo que la historia pide, explorar rincones, seguir la historia o indagar en la cantidad de documentación que iremos encontrando sobre este mundo y sus gentes. Pero no es lo que se dice una aventura de acción en la que constantemente estemos haciendo cosas excitantes, como combatir o infiltrarnos en terreno enemigo. El ritmo durante buena parte de la aventura es bastante tranquilo y contemplativo, una tónica general que se rompe en determinados momentos y en la parte final del juego, pero que se mantiene como una constante. Ya mencionó Kojima que no lo considera ni un juego de infiltración, ni un shooter, y a fe que no lo es, aunque ambos aspectos estén presentes.

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Combate y sigilo, la alternativa descafeinada

A pesar de que no es el foco principal del juego, Death Stranding cuenta con acción y sigilo, pero con un papel que se podría considerar secundario si no fuera porque son elementos obligatorios en ciertas partes de la aventura. Por un lado está el combate, Sam no es un soldado, pero en este mundo tan hostil no es posible salir al exterior sin saber de armas, así que se maneja bien tanto con ellas como con los puños. El arsenal irá creciendo a lo largo de la partida, pero básicamente se divide en armas no-letales, letales y en armas especiales contra EV. No hay grandes diferencias entre ambos ya que todo depende de la munición: un arma no letal puede disparar proyectiles que dejan inconscientes a los enemigos, pero también puede disparar munición revestida de la sangre de Sam, que afecta a las entidades. Algunas armas, como las granadas hemáticas que contienen sangre, son sólo útiles para acabar con EV, pero en general hay bastante duplicidad. Tampoco hay mucha variedad de posibilidades: pistolas, escopetas, rifles automáticos, varios tipos de granadas, lanzagranadas y un arma pesada lanzacohetes. También algún recurso diferente como la lanzabolas, que permite disparar boleadoras para dejar atados a los enemigos a distancia.

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En realidad tampoco hace falta mucho arsenal. Hay algunas secuencias en el que el combate es obligatorio, pero con rifles automáticos será más que suficiente para derrotar a enemigos humanoides, mientras que los combates con EV se pueden resolver fácilmente a base de lanzar granadas hemáticas —es buena idea personalizar la mochila para equiparla con bolsillos específicos de granadas, que nos evitará tener que añadir cajas extra a nuestra carga—. Teniendo una buena provisión de granadas, bolsas de sangre para regenerar la salud y un par de rifles, podremos vencer sin dificultad cualquier combate obligatorio que se nos ponga por delante, por muy imponente que pueda ser la criatura en pantalla. Este es uno de los defectos del juego, la poca imaginación a la hora de plantear enfrentamientos en cuanto a mecánicas. Los grandes EV tienen muy pocos y muy previsibles patrones de combate, por lo que resulta completamente anticlimático que, dada su espectacularidad visual, todo lo que haya que hacer es apostarse en un punto alto y tirarles granadas hasta que desaparezcan —hay un par de encuentros especiales que cambian la tónica y para los que es preferible usar lanzamisiles, pero las granadas siguen valiendo y tampoco se van a llevar un premio a su diseño de combate—.

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Esto para los combates obligatorios. Luego están todas las situaciones en las que hay que elegir entre el sigilo o el combate. Hay dos escenarios que alterarán nuestra rutina de portador: campamentos de bandidos y zonas de concentración EV con lluvia. Los primeros son antiguos portadores que han perdido la cabeza y se dedican a robar envíos para acumularlos en sus bases —o, en su versión más extrema, terroristas que abrirán fuego contra cualquiera que pise su área—. Sus áreas están claramente marcadas y es relativamente fácil esquivarlas, o pasarlas lo suficientemente rápido para que no haya ni tiempo a una confrontación. Si no hubiera alguna misión —muy pocas— en la que se te obliga a ir a uno de estos campamentos a recuperar algo, no haría ni falta pisar una o enfrentarse a estos enemigos. Y la verdad es que cuando lo hacemos no es que la adrenalina se nos dispare: los campamentos son muy pequeños y sólo tienen un puñado de miembros en cada uno. Es muy fácil, en modo normal, simplemente ir corriendo, usar el movimiento de carga —los dos gatillos— y, una vez desequilibrados, conectar una serie de puñetazos hasta que caigan al suelo. Repetido con todos, tendremos el campamento despejado en un periquete para coger lo que queramos. Si volvemos a pasar por ahí al cabo del tiempo los tendremos de nuevo en pie, pero podemos regresar tranquilamente a nuestra rutina de seguir nuestro camino e ignorarlos.

También tenemos la opción de matarlos, pero es tan problemático que no merece la pena ni plantearlo. Si los matamos y los dejamos ahí se transformarán en EV; y pasar por esa zona será bastante más lento. Y cargar un cuerpo hacía la incineradora o lugar de depósito seguro más cercano es un auténtico engorro. Equipar armas letales es una pérdida de tiempo cuando las no-letales hacen exactamente lo mismo. Otra cosa sería que las zonas con bandidos fueran mucho más extensas y problemáticas, por lo que cabría preguntarse si despejarlas sería buena idea, pero no es el caso, es innecesario. Incluso subiendo el nivel de dificultad no cambia el hecho de que no es un juego pensado alrededor del combate. No hay situaciones sorprendentes, mecánicas de combate interesantes, escenarios que te obliguen a hacer algo diferente, ni retos que te proporcionen satisfacción. Incluso en los episodios en los que el combate sí es la parte central, todo resulta demasiado lineal y predecible. Es un trámite, cuando hay que hacerlo, y ya está. La prueba es que sólo hay un nivel de dificultad por encima de normal, mientras que por debajo hay fácil, y muy fácil, todo eso teniendo en cuenta de que normal ya es bastante fácil para cualquier jugador medio. Por ello hay que tener claro que no es uno de los atractivos de Death Stranding.

Luego está el sigilo. Técnicamente, en un campamento podríamos intentar infiltrarnos para acceder a lo que necesitemos, pero son tan pequeños y tienen tan pocos efectivos que es mucho más rápido dejarlos a todos inconscientes. La infiltración pierde bastante de tensión cuando es en un espacio abierto en el que ves a kilómetros donde están los enemigos, y dado que no hay apenas interiores en los que discurra la aventura, lo cierto es que en esta vertiente no es algo necesario. Más interesante en este apartado son las zonas de entes varados. Si llueve con fuerza, los entes se manifiestan y pueden interactuar con el mundo físico, arrastrando a los humanos que tengan la desgracia de estar en la zona para ser devorados por la antimateria. Además, son invisibles al ojo humano, la única prueba de su presencia son sus pisadas en el suelo.

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Para ello se inventaron las unidades BB —sí, el famoso bebé en una cápsula sirve para esto, misterio resuelto—. Básicamente, como estos bebés no natos están entre la vida y la muerte, pueden detectar a los EVs y avisarnos por medio del brazo mecánico que lleva incorporado. Gracias a eso podremos saber dónde está el más cercano y a qué distancia. Sam es además especial, no sólo como un repatriado que puede volver de la muerte, también cuenta con una condición especial llamada DOOMs, que en su caso se traduce en la capacidad de percibir las formas espectrales levemente durante unos segundos; además, una sangre y unos fluidos corporales especiales que afectan a los EVs y que se pueden convertir en granadas para destruirlos o ahuyentarlos.

Las primeras veces resulta brillante. Estás en medio de la nada, la lluvia no cesa a tu alrededor, tu unidad BB llorando, que siempre aumenta la tensión, y tú avanzando paso a paso ante un enemigo del que no tienes datos exactos, pese a estar en campo abierto. Tienes que ser cauteloso, parar tu respiración cuando veas que un EV se acerca mucho o tienes que pasar cerca de uno, tratar de descansar en zonas que estén cubiertas y planear bien tus pasos. Ya hemos mencionado que la lluvia tiene un efecto en las personas y los objetos, por lo que también tienes que tener en cuenta cuánto tiempo vas a estar bajo ella para no arruinar tu envío.

Si un EV te atrapa, se formará un pantano de materia oscura y pringosa mientras que los EV de alrededor acuden en masa a intentar derribarte. Nuevamente, resulta terrorífico y la tensión se dispara. Puedes todavía escapar, tratando de librarte de los entes mientras avanzas a tierra firme. Pero si te derriban, te arrastrarán a un espacio en la que tendremos que enfrentarnos a una enorme criatura. Y aquí es donde se pierde un poco la magia, porque ya hemos mencionado lo sumamente fácil que es acabar con ellas usando granadas hemáticas, así que a poco que vayas preparado, este momento de máxima crisis es realmente mucho más llevadero que todo el proceso previo. Una vez sabes que si la fastidias en estas fases sólo tienes que pasar el trámite del enfrentamiento, estos momentos pierden bastante mística y se convierten en parte de la rutina de andar por el mapa.

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El reto “FedEx” y la problemática del diseño de misiones

Repasados los elementos de combate y sigilo que, insistimos, han sido secundarios en las 60 horas que nos ha durado el juego, podemos centrarnos en la mecánica principal del juego: llevar paquetes. Aquí conviene hacer una paréntesis sobre la evolución del diseño de misiones en mundos abiertos. Desde que se popularizaran los juegos abiertos 3D, particularmente los sandbox en los que poder buscar tu “propia diversión”, una de las claves recurrentes ha sido la de buscar la forma de mantener entretenido al jugador. Encontrar la receta, la proporción justa de esto ha demostrado ser uno de los grandes retos de diseño del videojuego contemporáneo y, ciertamente, hemos acumulado años de documentación y casos de éxito. Y de fracaso.

Básicamente todo se reduce a ofrecer respuestas a la pregunta: ¿qué hago ahora? Las misiones en un mundo abierto no dejan de ser una herramienta para que el jugador se ponga en movimiento y la historia pueda avanzar. La diferencia con un sandbox es que el jugador técnicamente podría ser feliz quedándose en un solo rincón y construyéndose un castillo —de ahí lo de la “caja de arena”— pero cuando tienes una historia que contar, necesitas movimiento y progresión, así que lo más socorrido son las misiones. Pero con lo años se ha ido observando que plantearlas es más difícil de lo que parece: algunos juegos tenían pocas misiones y entonces resultaban demasiado vacíos; la reacción fue poner infinidad de misiones, con mapas abarrotados de marcadores e incluso misiones procedurales para no estar nunca sin nada que hacer, pero eresultaba abrumador. Los que más éxito han conseguido son los que han sabido combinar misiones principales y secundarias con cabeza, apoyado por un rango de actividades no obligatorias pero que sirven para romper la rutina. E, importante, las misiones tienen que tener cierta variación, cierto interés.

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World of Warcraft es un buen ejemplo. En sus orígenes, la mayoría de las misiones se podían dividir en dos tipos: misiones para permanecer un tiempo en la zona, ganando experiencia (las típicas de matar X bichos para traer de vuelta sus pieles) y las misiones que te mandaban a otra zona (lleva este paquete a la posada), que normalmente se ofrecían cuando ya habías terminado con cosas que hacer en donde te encontraras en ese momento. WoW también tenía actividades secundarias —trabajos de recolección, como pesca, minería o trabajos de manufacturación—. Además de ser el enésimo héroe que salvaba el poblado, también podías dedicarte a crear un imperio comercial comerciando con otros jugadores en la casa de subastas; y por supuesto también estaban las mazmorras, el PVP, las raids… siempre hay algo que hacer, solo o en compañía. A pesar de todo ello, las misiones son la herramienta principal para dinamizar el juego, y pronto se descubrió que no puedes estar constantemente diciéndole al jugador que fuera de un lado para otro sin ponerle un poco de interés: “ve ahí a darle un paquete a alguien, porque sí” no resulta muy apasionante. “Necesito que encuentres a mi marido desaparecido, su hijo lo necesita” al menos mueve un poco las entrañas. Blizzard aprendió con el tiempo a darle más empaque a las misiones, al igual que muchos juegos abiertos han intentado cuidar estos detalles y la exigencia de los jugadores ha aumentado en consecuencia.

Todo esto viene para ilustrar otro de los puntos controvertidos de Death Stranding: lo poco elaborado que está su sistema de misiones. Es cierto que argumentalmente se sostiene en el hecho de que somos un portador y nuestra misión principal es llevar mercancía y conectar los distintos nodos, algo que va a la par. Y en cada punto hay personas distintas que conoceremos un poco mejor a través de breves conversaciones y correos electrónicos. Pero la dinámica de la gran mayoría de misiones es demasiado plana: ve a este punto, lleva el paquete, recoge otro paquete y ve al otro punto. Dado que no hay actividades opcionales, que la construcción está limitada a objetos para superar el terreno y que las misiones secundarias se limitan a envíos sin fin entre los distintos puntos, lo cierto es que el conjunto queda un poco plano. Hay momentos en el juego que es difícil no desesperarse después de pensar que después de una larga caminata, nos espera otra más. Es ahí cuando aprenderemos la importancia de poner estratégicamente instalaciones que nos faciliten la vida en el camino de vuelta o para zonas en las que intuyamos que habrá que volver. Hay soluciones que acortan mucho las distancias, desde ciertas infraestructuras a la posibilidad de usar viaje rápido -muy práctico, pero tal y como está implementado no permite el transporte de mercancías-. Pero es difícil abarcarlo todo y siempre hay zonas nuevas en las que tendremos que andar. Sí o sí

El mensajero perfecto

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No hay un sistema de experiencia que nos permita personalizar a nuestro Sam ni determinar sus atributos, pero sí irá progresando en función de nuestras acciones y tiempos —en cada entrega se nos evaluará cosas como tiempo, condición de la carga y circunstancias complicadas de terreno—. Llevar mercancía a pie tiene sus propios retos, a mayor peso y mayor altura, el protagonista pierde estabilidad, le costará más subir o bajará más rápido y le costará frenar. Las situaciones en terreno complicado o pedregoso se volverán más tensas, así como cruzar ciertos ríos, aunque muchas veces todo se reduce a tener los dos gatillos apretados para sujetar bien la mochila y evitar que el peso nos lleve al suelo. Con eso y evitar los cambios de dirección bruscos podremos evitar muchas de las posibles caidas, evitando pérdida de salud y, lo más importante, logrando que el paquete no sufra daños, ya que en muchas ocasiones los envíos deben de llegar por debajo de un cierto porcentaje de daño.

También tenemos unos medidores de resistencia, que determinará el tiempo que podemos correr a toda velocidad, o la capacidad de aguantar erguidos al cruzar un río. En algunos momentos en las primeras horas da la impresión de que el reto real va a ser ese, vencer las inclemencias de la naturaleza virgen y avanzar penosamente con tu carga por lugares de difícil acceso. Pero dado que nuestras estadísticas mejoran y, lo más importante, accedemos a mejor equipamiento, lo cierto es que la dificultad de viajar no llega a elevarse; clave para ello son los exoesqueletos, especialmente los que te permiten atravesar terreno complicado, unos auténticos salvavidas para ciertas partes del mapa.

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Con todo, hay que tener presente las particularidades de un sistema de inventario realmente único. ¿Alguna vez has criticado que un personaje sea capaz de llevar 20 armas y media casa en la mochila? En Death Stranding podremos ver los efectos prácticos de un sistema realista, en el que todo objeto que llevemos tiene presencia física, un peso determinado y debe de ir en un maletín o en un compartimiento especial. ¿Queremos ir equipados con unas cuantas armas y algunas bolsas de sangre? Las llevaremos en la mochila, en sus estuches. Y si el envío que nos toca es particularmente voluminoso, o nos da por recoger todo lo que encontramos en el suelo en nuestras andanzas, nos encontraremos al pobre Sam con una torre a su espalda que le hará tambalearse a cada paso. Afortunadamente, gracias a los exoesqueletos, a los vehículos o a ayudas como un cargador flotante, podremos ir con extra de carga de forma holgada, salvando alguna dificultad como zonas montañosas con tormentas de nieve, que nos pueden poner en algún apuro.

Como hemos dicho anteriormente, a veces se acusa la falta de variación en las misiones principales y secundarias del juego. Conscientes de eso, los responsables de Kojima Productions han intentado introducir alicientes para darle un poco más de miga al asunto. Hay algunos envíos especiales, como cuando llevas un cuerpo humano, que suponen un extra de reto por lo delicados que son y la inestabilidad que producen. Hay también alguno especialmente frágil que hay que llevar en mano, lo que impide usar cualquier objeto y vehículo. Otros encargos hay que hacerlos en un tiempo determinado y nosotros podemos elegir si queremos comprometernos a cumplirlos en menos tiempo, para obtener recompensas y reconocimientos adicionales. Pero la falta de variedad o alternativas acaba afectando y al final te vas centrando en cumplir con las misiones necesarias para seguir con la historia.

Los lazos que nos unen

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Uno de los grandes valores propios de Death Stranding es la forma en la que los sistemas del juego conectan con la trama principal. En el juego, Sam viaja por Estados Unidos, conectando nodos y formando una red más fuerte que la suma de sus partes. A otro nivel, el “multijugador” del juego se basa en un sistema colectivo indirecto, en el que las acciones de cada jugador en sus partidas pueden tener efectos en la nuestra. La idea se parece un tanto a los Dark Souls, cuando nos encontramos los mensajes de los jugadores en ciertos puntos de la partida, sólo que aquí en vez de mensajes (que también encontraremos, en forma de símbolos), nos podemos encontrar un puente que otro jugador ha construido en su partida y que también aparece en la nuestra y en la de otros. Y así con todo, podemos encontrarnos buzones con equipamiento que otros jugadores han donado a la comunidad, cuerdas oportunamente dejadas en montañas para facilitarnos el paso, vehículos, refugios… cualquier cosa que podamos construir, podemos encontrarla de parte de otros jugadores en nuestro mapa, siempre que hayamos conectado esa zona a la red quiral —recordemos, una red sobrenatural cuya información salta entre dimensiones, guiño, guiño—.

El hecho de que podamos dar “likes” a estas instalaciones, y otros jugadores puedan hacer lo propio con las nuestras crea una dinámica preciosa en la que un juego solitario se siente como si estuviera jugando junto a una comunidad que se ayuda y se apoya. Obviamente, sólo un pequeño puñado de construcciones de otros jugadores aparece en tu partida, y hay una limitación en el número total que se pueden instalar; y que se puede aumentar a base de mejorar la conexión quiral, para lo que hay que, en efecto, hacer más envíos opcionales. También encontraremos equipamientos o envíos que otros jugadores no han podido cumplir, por lo que podremos recogerlos y cumplir con su misión desde nuestra partida, y viceversa. El mensaje es bonito y da gusto cuando vemos que otro jugador le ha dado a me gusta a algo que hemos instalado nosotros. La doble satisfacción de crear algo útil para ti y para los demás.

Una historia “Made in Kojima”

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Como cabría esperar, la historia es uno de los principales atractivos de Death Stranding. Había mucha curiosidad por ver como el director encaraba una historia nueva, sin la tela de araña en la que se había convertido la trama de Metal Gear Solid. Todos saben que Kojima es un maestro de las metareferencias, los guiños y los quiebros argumentales, especialmente si sirven para dar mensajes que van más allá del videojuego en cuestión. Esta vez no es una excepción. Le sienta bien el poder contar una historia de principio a fin, consigue darle una redondez y una rotundidad encomiables, así como transmitir varias reflexiones que nos resultarán útiles una vez dejado el pad.

Por supuesto, podemos esperar momentos un tanto sobrecargados de información y será conveniente dedicar horas a leer los mails y las entrevistas que iremos recibiendo y desbloqueando para tener más piezas con las que darle sentido a todo en los momentos álgidos. Lo único que se le puede discutir, es que al estar tan repartida por un juego tan largo y al no tener un ritmo predefinido, su naturaleza cinemática se resiente un tanto mientras el jugador llega de un punto a otro para avanzar en la trama. Esto se aprecia en el famoso tráiler de lanzamiento, una trepidante sucesión de ocho minutos con momentos importantes, conectados de una forma que no desvelan la historia, pero que cobrarán sentido una vez que juguemos. El tráiler tiene una indudable fuerza y ritmo a la que el juego sólo llega en contadas ocasiones dada su naturaleza. Pero es sólo un detalle menor ante una historia que, frente a lo que podría aparecer, es muy clara en el cómo y el qué quiere contar.

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Traje de superproducción

Otro de los indudables puntos fuertes de Death Stranding es el halo de superproducción que le rodea. Por un lado, hay que rendirse a Guerrilla y a su Decima Engine, que ya nos maravilló con Horizon y ahora sube más todavía el listón con algunos de los paisajes más bellos y detallados que vamos a ver en esta generación. El comienzo del juego, en una PS4 Pro y con una televisión capaz de HDR, deja la boca abierta y prepara el terreno para lo que está por llegar. Es un juego precioso, con multitud de rincones memorables y en el que da gusto explorar para encontrar secretos y nuevas localizaciones a las que echar fotos.

Por otro lado, el elenco de estrellas del juego le da ese extra de reconocimiento. Se ha sido muy meticuloso con la animación facial, la reproducción de los gestos y las animaciones, de forma que podamos sentir la actuación de Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Guillermo del Toro o Lea Seydoux. Reedus cumple bien con su papel de taciturno protagonista, Mads tiene un rol muy emocionante, Guillermo del Toro desprende ternura y se nota el aprecio que tiene por Kojima para haberse prestado a un rol tan constante en el juego, mientras que Lea desprende humanidad —aunque por alguna razón hay momentos en el que su reproducción digital resulta algo menos conseguida que la de otros compañeros de reparto—. Se han usado muy bien, tanto ellos como el resto del casting, resultando en un juego cuya historia nos interesará desde el principio al final.

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Y, por supuesto, la música. Hideo Kojima vuelve a hacer gala de su indudable buen gusto musical para salpicar su juego de temazos que sólo usa cuando los necesita. No hay música sonando constantemente durante nuestra aventura, es un juego de silencios, de escuchar la naturaleza, excepto cuando no lo es y entonces la música eleva la experiencia a un nuevo nivel. Ha seleccionado un elenco de artistas cuya música ambiental encaja como un guante en la melancolía que desprenden estos paisajes. Y en los momentos claves, cuando la emoción exige una melodía determinada, es cuando el acierto se hace estruendoso y consigue generar esas sensaciones por las que los juegos de Kojima suelen ser especialmente recordados. Hay una escena en particular, en la parte final, cuya perfecta conjunción de emoción, música y momento hacen que sea ya parte de la historia del videojuego.

BB, una joya

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No queríamos terminar el análisis sin hablar, lo justo, de uno de los mejores aspectos de Death Stranding. La unidad BB, que se nos entrega como una mera herramienta, cruel pero necesaria en un mundo desesperado, adquiere a lo largo de la partida una dimensión a la altura de los grandes acompañantes de la historia videojuego. Y lo hace con muy poco: con lo que necesita un bebé para emocionar a cualquiera: gestos, lloros, sonrisas, risas, ruiditos… el trabajo que han hecho alrededor de este aspecto es encomiable y da una gran fuerza emocional al conjunto.

Conclusión

Revisando las notas, los recuerdos y las reflexiones de las mencionadas 60 horas largas que nos ha llevado completar Death Stranding, encontramos luces y sombras que hacen complicado una valoración global. Por un lado, es un título gráficamente espectacular, diferente a la norma, con una historia singular, un mensaje poderoso, repleto de detalles, meticuloso y con un casting de actores envidiable; además, dotado de momentos que permanecerán en nuestra memoria colectiva. Es un juego especial, de eso no hay duda. Por otro lado, nos resulta complicado desgajar todas esas virtudes de un mundo abierto y unas mecánicas de juego que consideramos que no están a un nivel destacable en este 2019. Hemos podido experimentar muchos títulos en este género en la última década, hemos realizado cientos, o miles de misiones y actividades en ellos, y sabemos apreciar un poco mejor la diferencia entre un juego superlativo en base a estos factores, y uno que no lo es. Sin hacer nada mal, Death Stranding peca quizás de querer ser más largo de lo que debería, no por su historia sino por las limitaciones de su escenario y planteamiento de juego, por el hecho de querer ofrecer un mundo libre y enorme sin tener los suficientes elementos con los que alimentar esa experiencia concreta. Un ejercicio de contención, o un mayor abanico de actividades, hubieran sido deseables para que los aspectos más destacados de la experiencia brillaran más intensamente. Si le das una importancia relativa al hecho de que hay juegos abiertos con mejor ritmo, mejores mecánicas o más elementos para mantener el interés, y pones el foco en las muchas virtudes que atesora Death Stranding, disfrutarás de una gran experiencia, una obra desde el corazón que emocionará a muchos y dejará un recuerdo imborrable en ese futuro que está en nuestras manos.

Lo mejor

  • Un juego singular, meticuloso y con mensajes importantes
  • Los lazos que se crean con los personajes
  • Gráficamente espectacular, algunos de los mejores paisajes de la generación
  • Una banda sonora de auténtico lujo
  • El aspecto comunitario está muy bien concebido y enlaza a la perfección con la temática
  • Una historia que mantiene el interés, con una parte final espectacular
  • Algunos momentos concretos absolutamente memorables

Lo peor

  • Combate simplista a más no poder
  • Elementos de sigilo que acaban por resultar irrelevantes
  • Poca variedad de misiones, demasiado repetitivas y dependientes de ir de un punto a otro
  • Falta de actividades interesantes en el mundo, algo desaprovechado para las horas que nos exige
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.