Final Fantasy XII
Final Fantasy XII
Carátula de Final Fantasy XII
  • 9

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Una Obra Maestra inacabada

Nacho Ortiz nachoortiz

El equipo de Matsuno revitaliza el J-RPG con la despedida de Final Fantasy en PS2. Intrigas políticas, un novedoso sistema de combate, dirección artística impecable y horas de contenido adicional que se enturbian únicamente por la ausencia de su creador en la recta final.

El Final Fantasy de un visionario

El auténtico Rey Dinastía, una figura histórica vital dentro del guión de Final Fantasy XII, se llama Yasumi Matsuno. Al igual que el legendario monarca, él ha sido el gran restaurador que esta emblemática serie necesitaba. Con su innegable talento y cinco intensos años de su vida, el padre de Final Fantasy Tactics, Ogre Battle y Vagrant Story, ha conseguido dotar a su último trabajo de una historia madura y seria, un sistema de combate innovador, un toque de MMORPG,  la revisión de las invocaciones y una estética que innegablemente conecta al mundo de Ivalice con Lea Monde.

Y así, los dos primeros tercios de Final Fantasy XII apuntan a obra maestra. Todos sus elementos, como engranajes fabricados artesanalmente por la mano de un maestro relojero, funcionan al máximo nivel dentro de este género. El guión, que discurre visto a través de los ojos de un joven Vaan pero que está protagonizado por la exiliada Princesa Ashelia, conduce las asombrosas 30 primeras horas ofreciendo libertad para seguirlo o para realizar una multitud de acciones paralelas a voluntad del jugador en un mundo muy vivo.

Pero esta gran promesa queda rota en el último tercio del juego. Una gravísima enfermedad obligó a Matsuno a retirarse prematuramente de su trabajo y Square Enix, temerosa de un nuevo y fatídico retraso, decidió recomponer el equipo de desarrollo echando mano del personal disponible. Akitoshi Kawazu -FF Crystal Chronicles, Romancing SaGa- se incorporó como productor ejecutivo junto al presidente Yoichi Wada e Hiroshi Minagawa, hasta entonces responsable de la dirección artística y mano derecha de su mentor, asumió las riendas junto a otro veterano de Final Fantasy, Hiroyuki Ito. A pesar de su esfuerzo y juzgando el resultado del último tramo de FFXII, no han estado a la altura, asfixiando los logros de Matsuno en una conclusión monótona que no deja de ser una sucesión tediosa, solitaria y repetitiva de mazmorras que desentona completamente con la experiencia anterior.

Es una pena que un título que aporta tanto a esta saga y especialmente a su género, no haya conseguido una denominación de obra maestra por este revés del destino. Aún así, no puede negarse lo evidente; Final Fantasy XII es uno de los tres mejores RPG que PlayStation 2 tiene disponibles en su amplio catálogo y uno de los últimos grandes títulos que la consola de Sony recibirá en su etapa final. Lanzado en marzo de 2006 en Japón, hoy 23 de febrero de 2007 llega a Europa con una conversión PAL muy digna y con distribución a cargo de Proein, en quien Square Enix sigue depositando su confianza tras los excelentes registros alcanzados por Dragon Quest y Kingdom Hearts II en España.

Ahora sí, bienvenidos al mágico mundo de Ivalice...

Ivalice: Mestizaje, fantasía y ciencia

Como no podía ser de otro modo, Final Fantasy XII se ambienta en Ivalice, la visión personal de Yasumi Matsuno de un mundo de fantasía medieval en el que conviven ciencia y magia, y localización por la que han discurrido Final Fantasy Tactics y Vagrant Story. Ivalice está compuesto por cuatro grandes continentes: Valendia al norte, Ordalia en el oeste, Kerwon al sur y Purvama, las tierras flotantes, en el este más remoto. Cinco razas diferentes recorren sus confines; los Humes -humanos- que representan la mitad de la población de Ivalice, las Vieras, esbeltas féminas de pelo plateado con una especial afinidad por lo mágico y que viven recluidas en la Selva Golmore, los Bangaas, mezcla de humanoide y repil, los Seeqs, el colectivo más desfavorido de todos por su semejanza troll y los incombustibles e inteligentes Moguritos.

Valendia acoge al Imperio de Arcadia, la principal potencia militar de Ivalice regida por la Casa Solidor. En sus territorios se encuentran zonas tan diversas como la inhóspita meseta de Chitta, las blancas arenas de costa de Fon, los acantilados de los Montes Mósfora y las Alturas de Cerobi o las catacumbas del Palacio subterráneo de Sochen. La representación de su esplendor se refleja en Arcadis, la capital imperial, la meca de la sabiduría, donde se concentran gran parte de los conocimientos y la tecnología de Ivalice que son base del poderío militar de Arcadia.

Al oeste se encuentra Rozaria, su gran rival. Un Imperio firme y militarmente dotado aunque sin las ansias expansionistas de Arcadia. Sus tierras son áridas, castigadas por un sol abrasador y una importante desertización. En sus dominios, y pasadas las Arenas de Ogul Yensa, se encuentra la Tumba del Rey Raithwall, conocido por la historia como el Rey Dinastía.

El sur de Ivalice es su territorio más pacífico y también el más culto y religioso. En esta zona convergen las ruinas de Giruvegan, ciudad centenaria, el Monte Sagrado Bur-Omisais, las tierras de los Garif, el bosque encantado y las Minas de Henne, fuente de la Magicita. Este mineral, regalo de los dioses, es capaz de absorber los flujos mágicos del mundo de Ivalice, la llamada Niebla, y liberarlos a demanda, siendo el verdadero motor de tecnología y magia. En Purvama, las tierras flotantes, se encuentra la ciudad supendida de Bhujerba, una ciudad-estado con importantes recursos de donde extraer Magicita.

Y justo en medio de los tres grandes continentes de Ivalice, en una posición meridiana, emerge la Península Galteana, territorio del Reino de Dalmasca, políticamente neutral y una posición estratégica impagable en un futuro conflicto entre los dos grandes imperios. Y con esa situación comienza esta historia.

Crónica de la caída de un Imperio

Corre el año 704. Ashelia B'nargin, princesa de Dalmasca, y el príncipe Rasler Heios de Nabradia contraen matrimonio en una alianza que es calificada de conveniencia para sus reinos. Apenas sin concluir las nupcias celebradas en Rabanastra, capital de Dalmasca, el Imperio de Arcadia inicia la invasión de la Península Galteana. Rasler es llamado a comandar el ejército de la alianza formada por Nabradia-Dalmasca que intentará rechazar a las tropas conquistadoras.

En un cruento enfrentamiento el Imperio masacra al ejército dalmasquino en la batalla de la Fortaleza de Nalbina, y el príncipe cae muerto, a pesar de la custodia de Basch fon Ronsenburg, Capitán de la Orden de Caballeros de Dalmasca. Imparables, las tropas imperiales avanzan a ocupar Rabanastra. Su monarca, el rey Raminas, se ve obligado a firmar la paz con el invasor. Raminas acude junto a su séquito a rubricar la rendición en Nalbina. Allí es asesinado, se cuenta que a manos de Basch, su Capitán, incapaz de soportar la entrega de Dalmasca al Imperio. La princesa Ashe, herida por la pérdida de amado, padre y corona, se quita la vida mientras el traidor es ejecutado.

Dos años han pasado y Dalmasca es ahora una colonia arcadia. Vayne Carudas Solidor, hijo del emperador, es nombrado cónsul entre grandes festejos. Un joven pícaro que sueña con convertirse en pirata del aire, Vaan, vive esos días con el recuerdo de los agravios del invasor; su hermano Resk, su único familiar, murió intentando defender al Rey Raminas en Nalbina. Cegado por cobrarse su particular venganza y pese a los consejos de su amiga Penelo, que también perdio a su familia en la guerra, Vaan intenta robar una reliquia del palacio como afrenta.

Cumplido su objetivo y embolsándose sin saberlo una poderosa Magicita, Vaan se topa en palacio con un atípico pirata del aire; Balthier comandante del Strahl y con su compañera la Veira Fran, ambos tras esa misma piedra mágica. Aprovechando un ataque de la insurgencia, opositores al dominio del Imperio sobre Dalmasca, los tres escapan por las alcantarillas. Paradójicamente allí rescatan a Amalia, una joven rebelde, de los soldados de Vayne. Pero tras la fragilidad de Amalia se esconde la verdadera Ashelia B'nargin, legítima heredera del trono de Dalmasca y proclamada muerta por la propaganda imperial dos años atrás. Los acontecimientos posteriores desembocan en la reaparición de Basch, presuntamente ejecutado tras la farsa que logró inculparle como asesino de su rey, siendo liberado por Balthier, Fran y Vaan de la prisión de Nalbina.

Pero mientras los seis héroes de esta aventura luchan, desde diferentes motivaciones, por la liberación e independencia de Dalmasca, el destino, y especialmente aquellos que forjaron la Magicita, les tiene reservado un papel mayor. El Imperio de Arcadia pretende devolver el curso de la historia a las manos del hombre gracias al último descubrimiento del Doctor Cid; la Neticita, Magicita artificial sintetizada en laboratorio y mucho más poderosa que la creada por manos divinas. Con ella, Vayne Solidor pretende desafiar a los mismísimos Dioses...

Intensidad e innovación en las batallas

El mayor avance de Final Fantasy XII reside en su sistema de batalla activa. En la teoria resulta un híbrido entre Action RPG y el RPG por turnos que tradicionalmente ha mostrado la serie. En la práctica, consigue transmitir velocidad a los enfrentamientos, olvidarse de los turnos y eliminar los combates aleatorios sin renunciar a los menús desplegables característicos del RPG japonés.

Los personajes deambulan por un mundo de juego totalmente continuo y dividido en secciones -que requieren una pequeña carga- y en el mismo divisan a los enemigos, pudiendo evitarlos dándoles esquinazo y rehusando el combate emprendiendo la huída, o procediendo al enfrentamiento entrando en el modo batalla, una diferencia marcada ya en su día por Vagrant Story.

Los turnos propiamente dichos desaparecen; las acciones de los personajes se determinan por una barra que marca el tiempo que deben esperar entre una y otra. De esta manera encontraremos situaciones en las que podamos golpear al enemigo dos veces mientras él sólo nos impacta una y viceversa. Igualmente puede sacarse ventaja del enfoque libre que mantienen la mayoría de los combates: podemos golpear y correr, huyendo hasta que nuestro personaje está listo para atacar de nuevo e incluso aprovechar la orografía del terreno en nuestro beneficio.

Mecanizando lo obvio

Este planteamiento encuentra su complemento perfecto en otro sistema de nuevo cuño, los Gambits. Sin lugar a dudas son el logro más absoluto del diseño que como juego, aporta FFXII a su género. Un Gambit es una rutina, una acción, que se puede programar para ejecutarse en una situación determinada. Se trata de, mediante estas reglas, descargar una tediosa parte de la gestión que todo RPG conlleva. Con ellos podemos evitar repetir acciones de forma casi infinita; atacar al divisar un enemigo, realizar el hechizo Cura si el HP baja del 30%, utilizar una hierba de Cronos si un amigo sufre de estado Paro o resucitar a los compañeros en cuanto estos mueran.

Existen hasta diez huecos para completar con rutinas que pueden asignarse a cada héroe, diez slots de Gambits que se obtienen por medio del desarrollo del personaje. Las acciones y las condiciones, varios cientos, se deben comprar en las tiendas. Los Gambits funcionan mediante prioridades; el primero de la lista se ejecutará por encima del resto, incluso ignorándolos si así se requiriese. Esto permite diseñar comportamientos específicos para cada uno de los peronajes, algo vital. Por ejemplo, podemos decidir que Basch y Vaan compartan el cuerpo a cuerpo y que Ash sea nuestra healer particular, que cure a sus compañeros cuando su HP lo requiera. Pero esta función no exime a Ashe de desempeñar funciones de hechicera ofensiva; cuando sus compañeros tengan la salud alta, con el Gambit correspondiente en el lugar adecuado, podemos permitirle asumir rol de atacante. Eso sí, sólo hasta que vuelvan a requerirse sus dotes de curación.

Los Gambits son un auténtico lujo para cualquier jugador veterano y curtido en el RPG japonés, añadiendo un cómodo componente estratégico a la partida y eliminado laboriosas tareas que hasta el novato más nóvel da por sentadas. De ninguna manera este sistema mecaniza la experiencia ya que es totalmente personalizable en cualquier momento según la situación y además, con opción a desactivarlo, dando la opción a los más puristas de recuperar un control estrictamente manual. Los Gambits suponen un avance tan manifiesto dentro del género que cualquier usuario habitual que se acostumbre a ellos notará como un importante paso atrás volver a jugar con cualquier título que le obligue a gestionar directa y manualmente todas estas acciones.

Licencias, el desarrollo de los personajes

El Tablero de Licencias es la forma que se ha escogido en FFXII para una parte básica del desarrollo de los personajes. En dicho tablero, individual para cada uno de los seis protagonistas, residen casillas de varios tipos; nuevos hechizos, armas, armaduras, destrezas, habilidades y bonificaciones, además de sublimaciones e invocaciones de las que hablaremos más adelante.

Para adquirir una casilla debemos comprarla, algo que se realiza mediante una contraprestación en puntos de licencia. Estos se obtienen exclusivamente eliminando a enemigos en combate; como mínimo nos embolsaremos un punto con los más débiles y conforme aumenten su nivel y características, podremos llegar hasta los 14 puntos de algunos jefes. Cuando se compra una licencia, se adquiere la capacidad para desempeñar esa habilidad. Por ejemplo, cuando se compra la casilla Sables Ninja 1, que cuesta 40 puntos, se desbloquea en el personaje la capacidad manejar las espadas Ashura, Sakura y Kagenui, pero esto no incluye ninguna de ellas, que debemos comprar en las tiendas o encontrar en nuestra aventura.

Básicamente funciona como un carnet de conducir; los personajes pueden contar con la licencia -el permiso-, pero necesitan comprarse el objeto a utilizar -su coche-. En el caso de espadas, escudos o armaduras es bastante comprensible, pero cuando se habla de magia, cuesta bastante entender porqué además de la licencia se nos pide que compremos en las tiendas mágicas que hay repartidas por Ivalice, el pergamino que finalmente permite lanzar los hechizos. Igual sucede con las técnicas como Robar, Libra, Primeros Auxilios o Romper guardia; además de desbloquearla, es imprescindible adquirir la técnica en un comercio. Muy discutible.

Otra contrariedad y un agravio comparativo la suponen licencias que automáticamente causan un efecto beneficioso en el personaje: incrementar la velocidad de carga, subir el HP, aumentar la fuerza, los puntos de magia o añadir un nuevo hueco para un Gambit. Su efecto es instantáneo sin forzar al jugador a comprar nada. El tablero además, impide comprar licencias que no son adyacentes. Esto quiere decir que para alcanzar las licencias que están en los extremos, que suelen ser las más poderosas, hay que pasar por todas y cada una de las casillas contiguas.

El Tablero de Licencias se plantea como una forma de especializar a los personajes en la que el jugador tiene toda la capacidad de decisión. Y es que viendo lo lentamente que se suman los puntos de licencia y lo rápido que se agotan, la especialización es algo obligado; en la primera mitad de la aventura tendremos que volcar todas las dotes mágicas en dos personajes mientras que el resto mejoran sus destrezas en el cuerpo a cuerpo. Otro camino para paliar esta escasez es echar horas extra, bien realizando las misiones de cacería, bien matando monstruos a nuestro libre albedrío para poder mejorar el nivel y adquirir más puntos que nos permitan comprar magia y habilidades clave para todos nuestros héroes.

Magia; Hechizos y sublimaciones

Dejando de lado las innovaciones, el sistema de combate de FFXII mantiene los menús característicos de la serie. Atacar, Magia/Técnica, Especiales, Gambit y Objeto aparecen como acciones principales. Los hechizos se rigen por las mismas pautas elementales de la serie y se clasifican en magia blanca, verde, negra, espaciotemporal y esotérica, recogiendo los habituales Piro, Electro, Bio, Coraza, Escudo, Cura, Lázaro, Inmóvil, Veneno, Prisa, Muerte, Gravedad, Fulgor, etc. Existen algunas adiciones al catálogo de conjuros, pero son mínimos, como por ejemplo la magia Lévita, que permite a los personajes flotar en el aire y así evitar las trampas que pueda haber ocultas en el suelo.

Sublimación, el Limit Break de FFXII

La bara de puntos de magia, inicialmente corta y escasa, se puede aumentar considerablemente hasta tres niveles. Para ello es necesario adquirir en el Tablero de Licencias los ataques especiales que en FFXII sustituyen a los Overdrive o Limit Break; las sublimaciones. Cada personaje puede obtener hasta tres sublimaciones diferentes, adquiriendo la licencia correspondiente al precio de 50 puntos. Además de desbloquear el ataque, la sublimación aumenta considerablemente los puntos de magia del personaje. Esto es comprensible ya que cada una de las tres sublimaciones diferentes -dependiendo de su nivel- consume una parte importante de la barra de MP.

Estos ataques no precisan de ninguna circunstancia especial para desencadenarse -como sucedía con los Limit Break en FFVII- a excepción de puntos de magia. Una vez se ejecuta el ataque, se entra en un modo secuencia en la que el personaje realiza unos movimientos espectaculares, aunque lo mortales que éstos puedan suponer dependen de que encadenemos varios combos; habrá que pulsar el botón R2 junto con uno de los frontales antes de que se agote el tiempo para enlazar ataque tras ataque. Incluso es posible contar con la ayuda de otros compañeros que se suman a la sublimación -si tienen este ataque disponible y el MP suficiente- para hacer el combo más mortífero.

Por lo general los enfrentamientos con los enemigos no son demasiado complicados; su nivel aumenta progresivamente y con una curva aceptable que nos permite subir el nuestro en la justa medida para adaptarnos a sus cambios. Un hecho criticable es esa vieja costumbre invariable en Final Fantasy por la cual el juego veta el acceso a determinadas zonas del mapeado -especialmente a lo largo de la primera mitad- simplemente plantando un super-enemigo de nivel 80 que fulmina instantáneamente al jugador si su curiosidad le lleva a acercarse a sus dominios. Algo inexplicable, especialmente cuando la tendencia dentro del RPG -y visto también en FFXII- es dotar de libertad al jugador. 

Repartiendo tareas

Jugar a Final Fantasy XII con un equipo de personajes que no incluya un par de ellos dedicados a tareas de curación -healers- es impensable. Los combates con los enemigos finales son generalmente largos y más que en desafío, ponen a prueba la paciencia y resistencia del jugador. Una de las situaciones de las que más abusa FFXII en los combates es en causar estados alterados -veneno, ceguera, piedra, mudez, freno, inmóvil, sueño, etc- a los personajes. Se repite esta situación en exceso. Parece más una forma de mermar los puntos de magia, requiriendo ejecutar continuamente el hechizo que lo contrarreste -o el objeto que lo elimine-.

Quitadas estas críticas, el sistema de combate supone un claro avance dentro del género. Resulta muy cómodo, rápido, fluido, sin combates aleatorios y con todos los rasgos característicos de la serie más sus propios complementos. Y muy en segundo plano aparecen pequeños destellos heredados de Vagrant Story; los Chain, bonus por encadenar muertes de enemigos del mismo tipo, las trampas diseminadas por el suelo de los escenario -sólo detectables con Libra- y como toque personal, las líneas guía; un trazo de diferentes colores que conecta al personaje que realiza la acción con el blanco de la misma. Algo que no deja de ser testimonial e indicativo y que además, puede desactivarse para no herir a los más tradicionalistas.  

Una historia concluida por otro escribano

Analizando el guión, uno de los elementos por los que más se ha valorado a los Final Fantasy nos encontramos con que la historia principal está muy descompensada; los inicios son tremendamente prometedores, con intrigas políticas, varios frentes, incógnitas, reencuentros, aliados inesperados, la presencia de los Jueces y el descubrimiento del verdadero papel de Ashe con la Magicita y el Imperio, concretamente Vayne Solidor y la Neticita en la historia. Pero repentinamente, en el último tercio del juego, toda esta frescura que motiva al jugador a querer descubrir más, acaba dinamitada.

El guión se alarga de forma innecesaria con relleno y paja. A nivel jugable esto se ve representado por una última sucesión de mazmorras enrevesadísimas y que requieren unas tareas estúpidas para poder progresar; eliminar a X enemigos para obtener X gemas, recorrer la mazmorra entera varias veces activando o desactivando interruptores, o escalar una torre interminable derrotando a unos espíritus que al morir, restituyen las baldosas que faltan para permitirnos el avance a su parte más alta. Sin duda, un final indigno y que además, se remata de manera totalmente aclimática.

Sidequests, cacerías y jefes secretos

Por otro lado, Final Fantasy XII incluye un buen porcentaje de contenido extra paralelo al guión y que puede completarse en su mayoría, cuando el jugador guste. En primer lugar encontramos las misiones de cacería. Son encargos que en cada ciudad realizan sus habitantes pidiendo que eliminemos a un monstruo determinado que les causa problemas. Están expuestas en el tablón de anuncios. Allí podremos ver los pormenores del encargo y la ubicación del demandante. Tras charlar con él recibiremos más información sobre el blanco, sus características, zonas por las que merodea, y podremos ir a su encuentro. Una vez se ha cumplido el encargo, volveremos a recoger nuestra remuneración, que suele ser en Giles y objetos difíciles o imposibles de obtener en otras situaciones.

También se pueden obtener ítems especiales, poco frecuentes, buscando y eliminando a los monstruos raros que vagan por el mundo de Ivalice, aunque es una tarea tediosa que sólo merece la pena si una de estas criaturas se pone a tiro cuando viajamos por otro motivo y casualmente la encontramos. Las misiones de cacería son una distracción interesante, sencillas al principio y excesivamente complicadas en cierto punto. Suponen un auténtico reto sobrepasados los tres cuartos del juego. Además, estas misiones se completan con varios sub-eventos, que son varias quest -algunas pequeñas, casi nimias, otras realmente importantes- que se activan visitando un lugar de Ivalice en un momento y condiciones concretas.

Espers, el tesoro secreto más preciado
Pero más allá de misiones, sub-eventos y de los jefes opcionales, enemigos finales que aparecen colocados en determinadas localizaciones a la espera de que el jugador los descubra y los combata -similar a como se hizo en Final Fantasy VI con los dragones-, el reto más complicado de FFXII es sin lugar a dudas hacerse con todos los Espers.

Y es que las invocaciones están muy racionadas en este capítulo, incluso más que en ningún Final Fantasy anterior. Siguiendo los acontecimientos de la historia únicamente seremos capaces de controlar a cinco -Belias, Mateus, Shemhazai, Hashmal y Famfrit- de los trece disponibles. Para obtener a Exodus, Zeromus, Chaos, Adrammelech, Zalhera, Cuchulainn, Ultima y Zodiac es necesario embarcarse en unas auténticas odiseas siguiendo su rastro, casi invisible, y que garantiza que cualquier jugador no experto en ausencia de la guía correspondiente, se quedará sin deleitarse con su excelente diseño y el espectáculo visual que resultan. Además, como es tradición, para poder controlar al Esper, es necesario derrotarlo, y todos los Espers secretos son auténticos jefes finales al estilo de la vieja escuela; duros, resistentes e impíos con el jugador.

Invocando a las criaturas divinas

El diseño de los Espers rompe con el pasado y declina la nomenclatura tradicional -Bahamut, Sheeva, Ifrit, etc- que queda reservada para las aeronaves y fortalezas del Imperio. En su lugar los Espers beben de Final Fantasy Tactics, en una interpretación muy libre de los signos del zodiaco con un acabado excéntrico, provocador y que no deja indiferente a nadie.

El funcionamiento de las invocaciones es bastante similar al de Final Fantasy X: volvemos a convocar al Esper al combate, donde lucha a nuestro lado desplegando todo su repertorio de golpes como un personaje más. Lamentablemente, el enfoque que se le ha dado a este llamativo elemento en esta ocasión les ha hecho perder una parte importantísima de su esplendor anterior y lo que es más importante, de su capacidad decisiva en el combate.

Todos los Esper están limitados por tiempo. No podemos usarlos más de 90 segundos, en los que además, la criatura desplaza a dos de nuestros personajes quedándose en solitario junto al invocador. Esto ya reduce nuestro poder ofensivo pero sería comprensible si el nivel del Esper fuera tan elevado que compensase las ausencias, y no es así. Su nivel evoluciona paralelamente al de los personajes y además, el daño que provocan sus ataques suele ser menor que el que nuestros personajes logran de forma individual, y para rematarlo, sufren más daño. Son entes independientes, regidos por su propia IA; decidirán por sí mismas a quien atacar, cómo e incluso sanar a su invocador si lo necesitase. Pueden utilizar un amplio repertorio de magia que culmina con un ataque especial antes de retirarse.

Por otro lado, la invocación en sí misma no es gratis; hay que pagar un alto precio en puntos de magia. Dependiendo de la catagoría del Esper puede ser un un tercio, dos o la barra de magia al completo, lo cual si el personaje que invoca tiene funciones de curación dentro del grupo, nos deja totalmente vendidos cara a finalizar ese combate con éxito. Parece que esta debilidad de los Espers responde a querer estimular el componente táctico de los jugadores. Utilizadas en el momento adecuado, pueden funcionar bien, especialmente los de rango más elevado -también los más difíciles de conseguir-, pero lo que es seguro es que con FFXII se ha desmitificado completamente el papel de las invocaciones en la saga; se acaba prescindiendo de ellas.

Retrato de los protagonistas

Akihiko Yoshida ha sido el responsable de los diseños de los personajes, una auténtica garantía en esta faceta que incluso llega a rivalizar con la creatividad de Tetsuya Nomura, el artista más valorado de Square Enix en la actualidad dentro de este campo. Con las referencias de los últimos trabajos de Yoshida como Vagrant Story y Final Fantasy Tactics -trabajando actualmente en The Lion War, su adaptación a PSP- se puede prever el tipo de personajes del que disfruta FFXII; de corte más fantástico-medieval.

Sin abandonar lo llamativo los personajes recogen influencias muy cortesanas, militares, incluso árabes y especialmente medievales. Pero por encima de Vaan, Balthier, Ashe, Fran, Basch y Penelo, por encima de los mismos protagonistas la auténtica joya del diseño de FFXII sin lugar a dudas son los Jueces. Enfundados en sus corazas los cinco magistrados que representan al poder judicial, encargado de mantener el orden en Ivalice.

De los más de 100 magistrados existentes, los cinco que aparecen en el juego son absolutamenteespectaculares. Gabranth, Ghis, Bergan, Zargabaath y Drace -la única mujerde la orden- enfundados en sus corazas son imposibles de no contemplar mientras se queda embelesado. Otro giro interesante dentro de este apartado es el Doctor Cid, que asume por primera vez en la saga el rol de enemigo, como director de los laboratorios imperiales Draklor y además como jefe final con el que se combate en varias ocasiones.

El diseño de enemigos baja ligeramente el listón; los monstruos no llaman la atención en exceso y llegados a cierto tramo, se repiten bastante sus modelos. En el bestiario se incluyen desde zombies, guerreros decapitados, fantasmas o dinosaurios, golems y quimeras a plantas carnívoras, serpientes gigantes, gárgolas o la fauna más inofensiva -ratas, sapos, peces, lobos, etc-. Los jefes finales recuperan el poco crédito que sus vástagos merman a Final Fantasy XII: dragones -de varios tipos, como le gusta a Yoshida-, elementales, nigromantes y otras criaturas que no desvelaremos, así hasta superar la treintena de criaturas finales en todo el juego.

Los enemigos humanoides suelen ser soldados imperiales, aunque también encontraremos cazarrecompensas y ladrones. El toque tecnológico llega mediante la maquinaria de guerra de Arcadia, que mantiene un intencionado aire a rudimentario que respeta la atmósfera medieval, aunque el Doctor Cid se encarga de demostrar lo mortíferas que pueden llegar a ser esas armas. Por otro lado lo aéreo también tiene su protagonismo en FFXII. De hecho las batallas militares tienen lugar entre destructores y cientos de cazas más que con despliegue de infantería. Estas naves también reciben una parte importante de la atención de sus creadores tanto en protagonismo -presentes en multitud de secuencias además de albergar varios niveles del juego, como el Acorazado Leviathan o la Fortaleza Aérea Bahamut- como en mimo creativo.

Antes de dejar este apartado criticar el exceso de celo -en este juego en particular y en general con todos los títulos del género- que ponen los diseñadores japoneses en limitar la modificación de la apariencia de sus personajes. Cuando la tendencia actual dentro del RPG es permitir la mayor personalización posible del personaje para que el jugador refleje en él sus gustos, en FFXII la apariencia externa de los protagonistas es prácticamente invariable; podemos adquirir armaduras completas, gorros de mago, capas, cascos de mitrilo y una infinidad de vestuario que al equiparse, no se reflejan en el personaje. Únicamente se es consecuente con las armas y escudos; armas de fuego, de proyectiles, lanzas, espadas a dos manos, dagas y demás aparecen fielmente empuñadas, al igual que el escudo correspondiente, al cambiar el inventario. 

Un mundo demasiado ambicioso

Gráficamente Final Fantasy XII alcanza el techo tecnológico de PS2. No se llega a esta conclusión al compararlo gráficamente con los dos últimos capítulos de la serie en esta consola, algo odioso y que a todos los que quedamos asombrados con los gráficos de FFX puede dejarnos en evidencia. Utilizando los próximos lanzamientos de PS2 como rasero, la solidez de sus modelados de personajes y especialmente animaciones faciales pueden ser de los mejores que esta máquina vaya a poder ver en su ciclo vital, con el permiso de God of War II.

El celo puesto por Square en exprimir los sistemas en los que programa sus FF le ha llevado a un punto demasiado ambicioso. Ivalice se comporta como un mundo autónomo que en momentos evoca sensaciones de estar dentro de un MMORPG; los NPC se dedican a realizar sus tareas, corren, conversan, comercian, incluso cazan y combaten contra monstruos en terrenos inóspitos y nos ayudan en esas situaciones. Los escenarios recorren una intensa variedad de localizaciones, la mayoría muy interesantes y que saciarán a los más aventureros. La ambición se demuestra nuevamente en las consutrcciones; las ciudades son auténticas metrópolis que tienen retratados todos y cada uno de sus puntos clave. Comercios, cantinas, plazas, calles, barrios marginales y hasta zonas residenciales. Las influencias que las impregnan hacen mucho por motivar al jugador su exploración e incluso, simplemente, su mera contemplación mientras se es absorbido por la vorágine de la sociedad que puebla la ciudad.

En cuanto a concepción no hay nada que objetar, pero tristemente, al llevarlo a la práctica PS2 queda exhausta. Ni dividiendo el mapeado en secciones con cargas intermedias la consola está exenta de realizar cargas en segundo plano a toda prisa y de experimentar un popping que en ocasiones resulta imperdonable al ocultar a enemigos o personajes que tenemos justo delante incluso durante los dos o tres segundos extra que tardan en cargar todos los elementos del escenario. La distancia de dibujado, especialmente en los espacios abiertos, es muy limitada, lo que provoca tener que recurrir constantemente al mapa para conocer nuestra ubicación en relación al lugar al que queremos dirigirnos.

Aunque otro de los rasgos de identidad de la serie, las secuencias CGI, siguen estando presente y alcanzando el mismo nivel de espectacularidad que tradicionalmente -y más después de la experiencia extra de Square en la animación por ordenador tras sus dos largometrajes- han alcanzado las escenas intermedias de Final Fantasy. Se percibe también un aumento de la cantidad de secuencias generadas por el propio motor del juego, que aunque no resultan tan completas como las que cualquier consola de nueva generación puede reproducir, se hacen su sitio.

A la sombra de las melodías del maestro

La banda sonora de este Final Fantasy no corre a cargo del maestro Nobuo Uematsu, pieza clave en la transmisión de emociones de la saga a través de sus temas. En su lugar, y siguiendo con el círculo de confianza de Yasumi Matsuno, Hitoshi Sakimoto ha sido el compositor principal. Sakimoto, que cuenta en su haber con las BSO de títulos como Ogre Batlle, Final Fantasy Tactics, Radiant Silvergun, Stella Deus, Gradius V y Breath of Fire, siempre ha trabajado como freelance excepto entre los años 98 y 2000, en los que se incorporó fugazmente a la plantilla de Square para componer la excepcional banda sonora de Vagrant Story.

En FFXII Sakimoto ha declinado continuar utilizando viejas canciones, heredadas entrega tras entrega en la serie y apostar por un conjunto musical de nuevo cuño, excepto algún pequeño tributo como la reinterpretación del Prelude y las 9 notas de la Victory Fanfare, rescatada tras su ausencia en FFX-2.

La genialidad de Uematsu y su amor por las guitarras han dejado paso a unas melodías muy diferentes; en general los temas de FFXII mantienen un corte orquestal que retrata cada situación muy acertadamente con sus sinfonías. A pesar de esto, existen pocas canciones de toda la compilación -comercializada en Japón en un pack de 4 discos que recoge más de 100 temas- que queden grabadas en el jugador; el conjunto es brillante pero no alcanza la espectacularidad de otras bandas sonoras de la serie. Puntualmente Nobuo Uematsu se ha encargado de dejar su sello personal en FFXII con el tema principal, "Kiss me, goodbye" con los vocales de la cantante Angela Aki, a la que la crítica compara con Elton John.

Unos diálogos muy aristocráticos

En cuanto al doblaje, en España recibimos las voces en inglés apoyadas con textos en castellano. Los diálogos ingleses mantienen ese toque culto en el léxico que ya mostró Vagrant Story de emplear palabras manifiestamente antiguas, que adornan las frases y les dan un toque casi Shakesperiano, pero es ínfimo comparado con el título de PSX, sólo apreciable para aquellos que supieron deleitarse con los diálogos originales de la aventura de Ashley Riot.

Igualmente en la locución coexisten varios acentos diferentes; los personajes de originen plebeyo mantienen una dicción normal, pero en cambio los de la burguesía y realeza denotan un marcado acento británico. Una genialidad también vista en otras producciones como Star Wars que quizá pase inadvertida para el gran público pero con la que se ha querido retratar las diferencias entre ambos grupos. La sincronización labial es correcta, sin fallos en este punto, al igual que la interpretación, que destaca por su individualidad -Vaan habla de forma despreocupada mientras que por ejemplo, Larsa muestra su educación Imperial o los Jueces su solmenidad- y además está muy cuidada -siguiendo con los Jueces, al hablar desde el interior de su coraza denotan un tono característico-.

Loable traducción, aunque con matices

La traducción al castellano es en general, muy buena. Se ha hecho un magnífico trabajo desde el departamento de localización de Square Enix en Japón y más concretamente de Eduardo López, un veterano de la traducción de esta saga -Final Fantasy VIII al X-2, Kingdom Hearts o Zelda Wind Waker-, en aportar normalidad. Los diálogos y la narración sobresalen por su corrección y por sustituir la mayoría de expresiones inglesas por otras castellanas de uso habitual, encajando perfectamente sin resultar forzadas. Ahora bien, los orígenes sudamericanos de López -argentino- se hacen notar en varios momentos puntuales de la historia donde aparecen construcciones habituales del español de sudamérica que llaman la atención aquí en la península.

Por otro lado, mientras que la mayoría de objetos, espadas y armas tienen sus nombres localizados sin desentonar, clama al cielo la traducción que se ha hecho de los Grimoire originales de Vagrant Story recuperados en FFXII y que no dejan de ser libros que contienen conocimiento mágico en su interior. En la versión española se ha desestimado utilizar Grimoire -o Grimorio, que también existe en nuestra lengua- en virtud de un simple 'Guijo' un término obsoleto y totalmente en desuso que significa pequeño canto rodado; Guijo del Alba, Guijo de Fuego o Gujo de la Invisibilidad no resultan unos nombres muy atractivos para unos talismanes de tal poder. Los hechizos heredan la traducción anterior con nombres que, aunque eliminan términos tan queridos como el conjuro Flare, son aceptables y comprensibles por todos los públicos.

Conclusión

Hemos invertido muchas líneas en intentar realizar una crítica honesta de este, uno de los mejores títulos de PlayStation 2. A pesar de todas las situaciones reprochables que hemos denunciado, su altísima calidad y vitola de referente en el género es innegable. Aunque las grandes expectativas puestas en él y la paciencia de todos sus seguidores con retrasos y localizaciones no han quedado completamente saciadas, FFXII es un J-RPG innovador, fresco, con toneladas de contenido extra, una historia envolvente y madura, espectacular en los diseños de sus personajes y en retratar el mundo de Ivalice desde un enfoque de MMORPG. También demuestra que se puede ser respetuoso con las reglas tácitas de la serie Final Fantasy que todo director debe asumir y al mismo tiempo encontrar cabida para aportar un toque personal.

Yasumi Matsuno así lo hizo; ha conseguido retratar un Final Fantasy que destila sabor a FF Tactics y especialmente a Vagrant Story, algo que los fans de estos dos tesoros sabrán mejor que nadie apreciar. Lamentablemente, los graves problemas de salud del director han conseguido no sólo apartar a este grandísimo talento del mundo del videojuego, la actividad para la que había nacido, si no que este revés ha logrado también torcer la que se habría merecido ser su última gran obra. Ensombrecida por una conclusión indigna, apócrifa, en la que la cohesión del argumento se deshilacha y la amplitud mostrada por su jugabilidad sufre una regresión, FFXII tiene en ese último tercio su auténcio talón de Aquiles.

Puede decirse sin miedo a equivocarse que este decimosegundo capítulo es el Final Fantasy más innovador y atrevido de todos los que se han publicado. Los cambios realizados en el sistema de combate que lo acercan a un híbrido entre Action RPG y por turnos bien le valieron las iras de sus acérrimos, pero ha terminado demostrándose muy funcional y dinámico. Algo que termina de apuntillarse con los Gambits, la evolución más inteligente que ha aportado el RPG japonés en los últimos años y un modelo a seguir por otros títulos fututos, a pesar que los más puristas se rasguen las vestiduras.

Un equipo brillante, cinco años y 35 millones de dólares de presupuesto no podían desembocar en otro resultado que en un proyecto de esta envergadura. Una experiencia por la que todos los amantes de los RPG deben pasar y saborear, aunque con el dolor de saber, ya sea de antemano o experimentado en sus propias carnes, que este excelente juego pudo un día haberse convertido en una inolvidable Obra Maestra.

Lo mejor

  • En conjunto, sobresale como uno de los mejores juegos de PS2.
  • Los cambios introducidos en el sistema de combate, especialmente Gambits.
  • Gráficamente retrata Ivalice con ambición.
  • El diseño y la dirección artística, sobresalientes.
  • El inicio y nudo de su guión, maduro e interesante.
  • La cantidad de horas de juego recogidas como contenido extra.
  • Aunque no consigue hacer olvidar a Uematsu, la banda sonora logra destacar.
  • Es un Final Fantasy que los amantes de Tactics y Vagrant Story amarán.
  • La conversión PAL es notable, apoyada en una traducción al mismo nivel.

Lo peor

  • El desenlace de la historia.
  • El trato dado a las invocaciones, han perdido su papel decisivo.
  • Fallos gráficos producto de los límites técnicos de la consola.
9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.