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¿Por qué falló Final Fantasy X-2?

Square Enix cambió su filosofía de juego de la noche a la mañana. Éxito de ventas, fracaso a nivel de críticas. La historia se repite. ¿Qué falló en FFX-2? ¿Qué pedimos a FFXIII-2?

Parece que fue ayer cuando Squaresoft dejaba de ser una compañía con nombre propio para decantarse por saborear las mieles de la industria en todo su esplendor. Siempre es difícil entender el nacimiento y posterior proceso de maduración de una compañía de la que a occidente sólo habían llegado los cantos de sirena de sus mejores producciones, que para colmo se dieron justamente cuando el mundo de los videojuegos irrumpía con más fuerza en el público del viejo continente. Estados Unidos siempre se ha movido por inercia, a veces a rebufo del éxito o fracaso de un título determinado, pero al menos en aquel entonces figuraba en los planes de un estudio modesto, venido de menos a más. Lejos quedan los cuentos sobre el significado de la ‘fantasía final' que Sakaguchi creaba como último cartucho antes de cerrar la compañía por el fracaso absoluto al que se expuso durante los primeros años de su existencia.

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La historia del antiguo presidente de Squaresoft se entiende hoy como una especie de metáfora para entender los tiempos que corren. Final Fantasy se convirtió en un gigante capaz de competir con Dragon Quest, líder indiscutible de ventas. Pasó a definir el concepto del JRPG moderno como pocos supieron hacerlo hasta esa fecha. En PlayStation hubo ocasión de disfrutar de auténticas obras atemporales que todavía hoy figuran entre los favoritos de toda una generación de jugadores, que en su gran mayoría todavía suspiran por volver atrás en el tiempo para regocijarse en los momentos cumbres que dejaba tras de sí Final Fantasy VII, Vagrant Story, Parasite Eve o Xenogears. La primera licencia es la que más fuerte ha calado en la mente de los jugadores de nuestro globo terráqueo, ya sea el sexto, el octavo o el duodécimo capítulo, todos han proclamado la valía de hacer uso de un argumento que, compaginado con una buena mecánica de juego, aupaba el concepto de fantasía hacia niveles que otros sólo podían imaginar en sus delirios.

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La época dorada, como todo lo bueno, dejó de serlo cuando Final Fantasy: The Spirit Within condicionó el futuro económico de Square Enix. Esto sirvió como justificación para acelerar las negociaciones entre las dos compañías, que veían en la fusión una salida que interesaba a ambas partes. Un lado se fusionaba con una empresa que asegura el capital para nuevas producciones. El otro con una compañía nobel dentro de la industria con un legado inmejorable, en la cresta de ola. Curiosamente el primer proyecto que nacería en el seno de esta fusión fue Final Fantasy X-2, o dicho en otras palabras: el acuerdo daría al traste con uno de los puntos marca de la casa de Squaresoft, que pasaba por su rotunda negación ante la creación de secuelas de sus creaciones abanderadas. Nuevos capítulos sí, pero no continuaciones que se limiten a seguir con el camino establecido por una entrega anterior, autoconcluyentes. Hoy este movimiento representa el comienzo de una nueva época y el fin de otra, ostensiblemente mejor, que probablemente se dejaba atrás a consciencia. Renovar o morir, habría pensado Yoichi Wada, presidente conjunto de ambos grupos tas la fusión.

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Han transcurrido más de diez años desde que todo aquello sucediese, entre la expectación y el miedo al cambio -algo que, curiosamente, finalmente ha sucedido-. Square Enix, establecida como una compañía que poco o nada tiene que ver con todo aquello que representaba su anterior designación, amplía sus tentáculos en el mercado. Prueba suerte en occidente, después adquiere Eidos, se hace con los derechos de Deus Ex. Para sorpresa de los expertos, Final Fantasy XIII no cumple todo aquello para lo que parecía estar destinado. Un año después de su lanzamiento japonés, la empresa vuelve a sorprender con un movimiento idéntico al que tomaría hace más de una década: se anuncia el lanzamiento de Final Fantasy XIII-2, una secuela directa, apenas 10 meses después de que el original hiciese acto de presencia en el mercado occidental. Las comunidades arden, tratando de encontrar respuesta a esta pregunta: ¿Ha muerto Final Fantasy?

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Puede que sea una perspectiva catastrófica, pero ciertamente no se aleja tanto de la realidad como podría aparentar en un principio. Al menos  no si se establece una comparación entre lo que sucedió con Final Fantasy X-2 (secuela de uno de los mejores Final Fantasy en consideración de los aficionados y de la prensa especializada) y lo que parece que va a suceder con FFXIII-2. Aquella aventura de Yuna cambiaba la estructura de juego, se entregaba a una ambientación que nunca había aparecido anteriormente en la franquicia, olvidando los rasgos característicos que se identificaban con Final Fantasy en el pasado. Con cinco millones de copias vendidas a nivel mundial es imposible hablar de un fracaso comercial, pero sí de un fuerte compromiso adquirido con los usuarios que esperaban una entrega de pura cepa, que no traicionase de una forma u otra la seriedad mítica de una serie que solía figurar entre las mejores y más trabajadas de la industria.

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¿Qué hizo mal Square Enix? ¿En qué falló Final Fantasy X-2? ¿Qué esperamos de Final Fantasy XIII-2? Mirar el pasado es siempre la mejor forma de prever lo que puede ocurrir en el futuro, aunque en este caso la falta de información hace difícil, por no decir imposible, imaginar en qué dirección avanzará la nueva aventura de Lightning.

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¿Qué falló en Final Fantasy X-2?

1. Al traste con la tradición

Quince años sosteniendo la querencia de no crear secuelas de los títulos centrales de sus franquicias. Nuevos capítulos sí, pero no continuaciones que mayormente son entendidas como sacacuartos. Una década atrás este concepto aún era visto como uno de los males endémicos de la industria (la poca gana de innovar ante la posibilidad de aprovechar una licencia que vende independientemente de la calidad del producto que se oferta), hoy día se sabe a ciencia cierta que la sobresaturación de determinadas licencias (Devil May Cry o Resident Evil) acaba hastiando la paciencia de los jugadores. Final Fantasy comenzó esta andadura precisamente con Final Fantasy X-2 ante la perspectiva de conseguir un hito que supuestamente sólo estaba al alcance de Squaresoft: crear una secuela que, pese a no respetar las tendencias de otros capítulos, sí que fuese capaz de sorprender y de gustar.

Muchos ven en este movimiento un salto al vacío para tratar de crear un nuevo estilo de juego. Otros, una puerta a las modas pasajeras de aquella época. ¿Quién dice que rol y aventura no pueden coexistir en una producción japonesa? A cada uno corresponde valorar la valía de FFX-2 en este sentido, pero lo es innegable que su calidad y presentación está a año luz, como poco, de lo visto en FFVII, FFVIII, FFVIII, FFIX y FFX. Después de FFX-2 no ha vuelto a aparecer un Final Fantasy de corte ‘tradicional', hecho que interesa no perder de vista. Lo que sí ha aparecido es una amalgama de spin-offs y remakes claramente destinados a suponer un extra en las arcas de la compañía.

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2. Ambientación

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Se construye la casa desde la base, no se comienza por el tejado. La ambientación es el primer punto, junto al argumento, que se baraja durante el proceso de brainstorming que antecede a la creación de cualquier otro título. Hoy se dice que FFXIII-2 nace de los contenidos descargables anunciados, confirmados y posteriormente desaparecidos, de los desechos que no se lanzaron al mercado. No se puede decir lo mismo de Final Fantasy X-2, que como punto de partida se anuncia dos años después de la aparición del original, y en el que cambia considerablemente la premisa jugable. El punto que más sorprende es la llamativa ambientación que se otorga al mundo de Spira, otrora sumido en el caos y en la desesperación de un pueblo altamente condicionado por la presencia de Sinh. Tras la desaparición del enemigo más definitorio para la sociedad, Spira cambia radicalmente.

Regresa la jovialidad, los tiempos de paz y alegría. Se restablecen viejas costumbres ya olvidadas y, con ello, cambia el aspecto que luce el mundo. En este capítulo se toman prestadas la mayor parte de localizaciones del original, añadiendo nuevos escenarios que básicamente complementan los aparecidos en la primera aventura. El cambio más significativo a nivel estético se da en las vestimentas de las tres heroínas de la historia, Yuna, Rikku y Paine. Juntas, formarán el trío musical YuRiPa, precisamente uno de los aspectos más criticados por la temática kawaii (chicas guapas, inocentes, humildes, pero curiosamente con vestimentas propias de modelos de la industria) que se emplea para vestir a las nuevas heroínas que se citan para la ocasión.

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2.1 Concepto JPOP
Nunca antes Final Fantasy había navegado por aguas tan íntimamente relacionadas con una estética determinada. En el pasado se había apostado por la ambientación fantástica/medieval para representar los acontecimientos, luego se pasaría a una especie de futuro alternativo en el que coexiste la naturaleza con los adelantos tecnológicos. Final Fantasy X se centraba en cubrir un poco de cada uno de los dos estilos. Su secuela directamente se centraba en las tendencias japonesas relacionadas con el canto. Desde la introducción al estilo de juego basado en cambiar de vestimenta para modificar las habilidades que se emplean durante los combates, el estilo estético abandona el parco desarrollo del título original para dejarse llevar por una perspectiva mucho más jovial y atrevida. Aunque no merece justificación alguna, este cambio no fue comprendido por los acérrimos, y tampoco acabó de cuajar en el público occidental, algo que por otro lado era de esperar dadas las tendencias que se siguen por estos lares.

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2.2 Alejamiento de los valores tradicionales
La consecuencia de los cambios que se comentan en párrafos anteriores es, por ende, una revisión de los valores tradicionales de la franquicia. Donde antes imperaban los combates pausados y con necesidad analítica, ahora es suficiente con un estilo más visceral, directo, menos denso. Donde el elenco de protagonistas normalmente se establece en un número que suele superar los siete miembros controlables (con sus respectivas habilidades, personalidad, forma de pensar, etcétera), en Final Fantasy X-2 sólo es posible controlar a tres que, como veremos a continuación, cambian notablemente el estilo de juego ante la ausencia de la necesidad de cambiar de héroes durante los combates. Yuna es la protagonista indiscutible, primera fémina que toma este rol desde que lo hiciese Terra (casualmente, también 10 años atrás en el tiempo). Por suerte la personalidad de la Alta Invocadora cambia notablemente, permitiendo nuevos matices y el descubrimiento de distintas emociones. Pasamos a conocer qué ofrecía el argumento.

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3. La continuación de…

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Mucho se criticó, como tantos otros aspectos, la fuerza del argumento de este título, que a consideración de la persona que suscribe este artículo era su mayor hándicap. Las dudas se despertaron en el momento del anuncio oficial: ¿cómo se continúa una historia que se plantea como autoconcluyente? No se puede, simple y llanamente. Al menos no sin justificar algún giro de guión imposible o cambiando levemente el sentido de las palabras que aparecían en la entrega original. Square Enix, o más concretamente Kazushige Nojima y Daisuke Watanabe, otros dos nombres fácilmente reconocibles por el trabajo que desempeñaron en franquicias abanderadas de Square Enix (Kingdom Hearts, por ejemplo). Tradicionalmente se otorga la creación del guión a Watanabe, que en entrevistas que se encuentran fácilmente en la red comenta constantemente la dificultad que supuso imaginar cómo sería la vida en Spira una vez superados los acontecimientos iniciales.

Continuar con una historia, por más que sea de Perogrullo, no supone el calado sentimental -sí emocional- que implica crear algo totalmente nuevo. Se pierde el factor sorpresa, sobre todo al tratar de continuar con un estilo de juego largamente asentado en el mercado. Watanabe vio en la posibilidad de establecer un trío de ases una salida idónea para solucionar el problema que se había planteado durante el brainstorming, en el que se decide también cambiar la ambientación. El hecho de contar con un grupo de heroínas no deja de ser un guiño a lo que muchos entendieron como la auténtica realidad de Final Fantasy X: Yuna era la protagonista pese a que la historia se narraba desde el punto de vista de Tidus.

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Acostumbrados estamos a hablar de distintas perspectivas sin poder confirmar ninguna de ellas (tal es el caso), por lo que nuevamente corresponde a cada uno determinar si Square Enix continúa con un punto de vista firmemente establecido o si directamente inventa un nuevo planteamiento. Sea como fuere, el principal reclamo de esta secuela viene en forma de esfera, con un mensaje en su interior en el que aparentemente Tidus grita ayuda para sobrevivir a los acontecimientos acaecidos en el pasado. Yuna rápidamente se pone en marcha para averiguar qué se esconde tras este mensaje pese a tener la firme convicción de que su amor verdadero ha desaparecido de una vez por todas. Lo hará en compañía de Rikku, una vieja cara conocida, y de un tercer personaje que se suma a la fiesta. Paine ha sido vista como el alter-ego masculino: seriedad absoluta, parquedad de palabras, fiereza en los ataques. Su personalidad no difiere en demasía de la que hace gala Lightning, aunque sobra decir que el trabajo que se otorga a su personalidad nada tiene que ver con el realizado con la heroína del decimotercer capítulo de la franquicia. Una historia que, en fin, pierde la fuerza que sí se otorgaba a otras entregas. Revenant Wings comparte esta suerte.

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3.1 Recuperando lo ya conocido
Otro de los puntos que siempre merma la fuerza visual de cualquier secuela tiene mucho que ver con los escenarios que se establecen como punto de partida para recrear lo que sucede en el mundo de Spira. Esta secuela toma prestadas la mayor parte de localizaciones del título original, con la salvedad de transformar algunos de los pueblos que desaparecieron o que directamente ahora permanecen totalmente renovados para otorgar la sensación de que el mundo ha cambiado. La nave Celsius vuelve a hacer acto de aparición para servir como medio de transporte. Si antes de obtenía la posibilidad de viajar por aire una vez superado el ecuador de anteriores capítulos, ahora se ofrece en bandeja de plata a los jugadores para que sean ellos los que determinen cómo comenzar a jugar. Eso sí, se incluyen más minijuegos que nunca con la vista puesta en garantizar la diversión a los usuarios, un elemento que pronto desaparece de la mente de Toriyama por las críticas recibidas en este sentido.

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4. Sistema de juego

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Junto con el cambio que se experimenta a nivel de ambiental, Square Enix decide otorgar el peso de la dirección a una dupla que el lector hará bien en no perder de vista: Yoshinori Kitase y Motomu Toriyama, dos de los ejecutivos de mayor calado en la compañía. De hecho, son productor y director respectivamente de Final Fantasy XIII, también de su secuela. El renovado sistema de juego abandona el sistema de esferas del episodio original para centrarse en el uso de trajes (o vestimentas), lo que se traduce en la aparición de los jobs o especializaciones por jugador en función de sus atributos. Regresa el sistema de aumento de nivel, la partida vuelve a enfocarse desde el clásico ATB que tan buenos resultados había ofrecido en el pasado. Con todo, se añade también un tercer elemento que no acaba de cuajar entre los aficionados: la trama se vive a ojos de tres personajes, aunque se distingue una heroína claramente diferenciada del resto - Yuna.

4.1 Ataques especiales, invocaciones: misiones
Desaparecen las invocaciones y los ataques especiales para dar total protagonismo a la posibilidad de cambiar de vestido para que a su vez cambian las habilidades. Cambia también el estilo de control, que ahora permite realizar saltos y otros menesteres. En la práctica, la mecánica de juego parece querer abrirse a un nuevo grupo de jugadores que quizás rechaza el género del JRPG por el mero hecho de basarse en un estilo hermético y que pese a los cambios no varía en demasía con el paso de los años. Se consigue el objetivo, en parte gracias a la posibilidad de viajar hacia dónde nos plaza y cuándo nos plaza, en parte también por esa jovialidad de la que hablábamos en párrafos anteriores. Final Fantasy X-2 es el único título de la franquicia que aboga por hacer de los combates un punto de divertimento antes que un reto propiamente dicho (algo que sí sucedía en FFX), otra característica que da a entender que para este título se quiso realizar un cambio drástico desde las raíces de la serie.

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El sistema de combate cuaja perfectamente con las necesidades de los jugadores, representando un cambio práctico antes que estético, como parece suceder con el resto de apartados que se han comentado. Probablemente sea este el punto que más loas aportó al título pese a la omisión de un mayor número de personajes controlables. La vuelta hacia un sistema de obtención de habilidades y de nivel fue visto con buenos ojos por parte de los usuarios, aunque no sucede lo mismo con la parafernalia JPOP que se da cita durante los combates. Es una lástima que, como suele ser habitual por estos lares, Square Enix no se haya decidido finalmente a lanzar la versión International que ofrecía la posibilidad de controlar a un mayor número de personajes, así como de introducirnos en la caza de monstruos e incluso de competir en un coliseo. Sucede más o menos lo mismo que en caso de FFXII, donde se corrigen muchos de los puntos criticados, mejorando sustancialmente las sensaciones que transmite el título.

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4.2 Linealidad
Enorme enfrentamiento entre aficionados para determinar si FFX-2 es o no un título lineal, concepto que debería revisarse después de que FFXIII cambiase completamente cualquier concepto anterior que tuviese relación con este hecho. El sistema de juego de esta secuela se inspira en la posibilidad de realizar misiones desde un mundo abierto, en el que no es necesario seguir siempre el camino establecido para poder avanzar. Muchos aficionados destacan la posibilidad de cambiar el mundo en función de las ‘elecciones' que se toman durante la partida, concepto éste que nuevamente debería someterse a una revisión, en tanto la nueva generación ha cambiado la perspectiva que se otorga a este aspecto. FFX-2 cuenta con varios finales -un total de seis-, que cambian en función de determinadas acciones que pueden realizarse durante la partida.  

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Hay que matizar el concepto de ‘determinadas acciones', que poco o nada tiene que ver con tomar una decisión que determina el futuro de la aventura. Nada más lejos de la realidad, el final ‘perfecto' o ‘ideal' se obtiene tras alcanzar el 100% del contenido del juego, un hecho que debería bastar para entender a qué se refieren los aficionados al hablar de ‘no linealidad', un hecho que pese a todo no se puede negar. La aparición de misiones otorga la posibilidad de dejar atrás la trama principal para centrar la atención en pequeñas historias alternativas que tienen lugar en Spira, ya sea para ampliar las miras sobre la situación política o para crear nuevos vínculos entre las tres heroínas y los personajes secundarios que, lógicamente, han de cumplir un peso específico durante la aventura.

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Noriko Matsueda y Takahito Eguchi fueron los encargados de trabajar en la banda sonora original de este capítulo. Por primera vez, una entrega que lleva el sello de Final Fantasy no aparece con Nobuo Uematsu como compositor, noticia que impacta a la comunidad de aficionados ante la perspectiva de una marcha que pronto se confirmaría de forma absoluta, aunque con matices. Para Uematsu, al igual que en opinión de tantos otros miembros de la formación clásica del estudio (cuyos nombres no son tan conocidos ni populares como los del genio japonés), las nuevas tendencias a las que se estaba entregando el estudio se alejaban del concepto profesional en el que llevaban trabajando desde hacía quince años.  

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Matsueda y Eguchi no son esos villanos a los que se debe señalar con el dedo como ‘culpables' del cambio de registro de Final Fantasy a manos de Square. Más bien sucede todo lo contrario: era difícil imaginar a otro compositor que a Uematsu como encargado del espectro sonoro de un JRPG. En esta ocasión, las influencias JPOP fueron determinantes para la creación de melodías que, curiosamente, alcanzarían cotas de popularidad que nunca antes se habían podido imaginar con anteriores capítulos. Real Emotion y 1000 Words fueron interpretadas por Kumiko Koda. La artista japonesa alcanzó la popularidad tras darse a conocer con estos dos singles que posteriormente la catapultarían hasta lo más alto del estrellato en el mundo del JPOP gracias también a su cambio de look, que declararía fue inspirado tras pasar varias horas disfrutando del título.

6. Conversión PAL

Concepto siempre alejado del juego en sí mismo, culpa de la distribuidora y uno de los males endémicos que el público europeo tuvo que sufrir durante la primera hornada de títulos aparecidos en PS2 (aunque la enfermedad no terminaría de desaparecer incluso después de la muerte de la consola). La conversión PAL del título dejaba muchísimo que desear, tanto por la negación a la hora de añadir voces en castellano (algo que sí sucedería tiempo más tarde con la secuela de Kingdom Hearts) como por la omisión de un selector entre 50/60 hercios. Lo mismo sucedía con la falta de sincronismo entre los diálogos y los labios de los protagonistas, un hecho que se debe a la ausencia de coordinación a la hora de adaptar el juego al territorio occidental. Dicho en otras palabras: se toma exactamente la misma versión solo que con voces cambiadas sin realizar ninguna clase de trabajo en este sentido. El público europeo ninguneado nuevamente por Square Enix en este sentido, después de las duras críticas que recibió su antecesor precisamente por este motivo. Es, más que una razón de esto que hemos denominado ‘fallo', uno de los puntos candentes aparecidos en 2003 tras su llegada al mercado. Las anécdotas son siempre bienvenidas.

7. La percepción del ‘fallo'

Famitsu elige Final Fantasy X-2 como uno de los 50 mejores juegos que han aparecido en la historia de la industria de los videojuegos. En Japón logra vender más de un 4 millones de copias, una cifra ligeramente superior a la acumulada en Europa con el paso de los años, si bien los analistas habían vaticinado un fracaso absoluto en el mercado a causa del boca a boca, concepto que empieza a ponerse de moda por esta época. La relación entre Final Fantasy y la calidad que hasta ese momento siempre había sido uno de los puntos característicos pronto aparece como justificación del masivo descontento que supone entre los aficionados. A poco de llegar al mercado español, se genera un intento debate en la comunidad de seguidores: ¿Es FFX-2 un fiel seguidor de las tendencias de Final Fantasy X? ¿Es un simple capítulo al margen, una nueva forma de entender el género, o un aviso de lo que está por llegar? Nunca se ha seguido la tendencia impuesta por este título en otros Final Fantasy, aunque sí en capítulos posteriores.

La realidad indica que Final Fantasy X-2 no fue un fracaso ni comercial ni tampoco crítico, esto es: la prensa lo aceptó con buenos ojos pese a no cumplir los requisitos que se identificaban con Final Fantasy. No obstante, al igual que sucedería con Final Fantasy XII y posteriormente con la decimotercera entrega oficial, el padecer de los aficionados ha ido de más a menos en una especie de espiral que ha acabado sellándose con la pregunta que formulábamos varios párrafos atrás, actual trending topic: ¿Ha muerto Final Fantasy tal y como se conoció durante la última década del siglo pasado? La posibilidad de saltar, el hecho de incluir novedades que cambian radicalmente la perspectiva desde la que se afronta la partida -localizaciones desbloqueadas prácticamente desde que comenzamos a jugar, dificultad asequible, utilización de temática excesivamente localizada para ganarse los sentimientos de los acérrimos- acabaron identificando a FFX-2, que pese a cumplir en ese ámbito indispensable para todo videojuego, la diversión, dejaba atrás unas señas de identidad que, insistimos, van camino de perderse. 

¿Qué esperamos de Final Fantasy XIII-2?

Nos gustaría poder hablar de lo que es y no de lo que está por llegar, pero como suele ser habitual en Square Enix, el goteo de información no ha sido suficiente como para que el usuario pueda hacerse una idea de la dinámica que empleará el título en el momento de su lanzamiento. Se ha confirmado que llegará al mercado antes de que finalice el presente año, aunque no ha terminado de quedar claro a qué se refiere al determinar que llegará a occidente ‘el próximo invierno', que bien podría ser a finales de 2011 o a principios del año que viene. No barajamos la opción de que esto pueda suceder, como se ha comentado por la red, a finales de 2012. Precisamente parece que uno de los motivos por los que aparece Final Fantasy XIII-2, amén del supuesto reclamo popular y del propio staff de la compañía (concepto este que tampoco se termina de comprender fácilmente), tiene mucho que ver con la necesidad de aprovechar el Crystal Tool Engine de aquí a que FFXIII Versus por fin determine en qué momento aparecerá en el mercado.

Dicho esto, nunca está de más comentar todo aquello que esperamos se convierta en una realidad de cara al lanzamiento de esta secuela. Es decir, los cambios que esperamos que se introduzcan para mejorar el rendimiento que ofrecía el original hace unos cuantos meses. La lógica hace pensar que el sistema de juego apenas contará con cambios significativos, lo mismo que sucede con el motor gráfico. Square Enix ha prometido, no obstante, realizar cambios en este sentido, bajo la premisa de 'sorprender a los usuarios' con un entramado gráfico aún más portentoso que el original. A nivel técnico no se puede reprochar absolutamente nada del trabajo realizado por la compañía japonesa, motivo por el cual resulta una incógnita saber de qué manera se las ingeniarán para darle una nueva vuelta de tuerca a este concepto. Después de todo, las posibilidades del Crystal Tool Engine siguen siendo todo un misterio.

Se conoce que el título renovará el sistema dinámico de combate, aunque no cómo. También que el argumento tomará lugar justo después de los acontecimientos acaecidos en el original, otro detalle que contribuye a que se empleará el contenido descargable que ya existía aunque por motivos desconocidos nunca llegaría a ver la luz en el mercado. Se confirma la presencia de un antagonista masculino contra el que Lightning lucha en el breve tráiler de apenas un minuto de duración (omitiendo los incomprensibles spoilers que narran cómo termina FFXIII, un gesto que no ha sentado demasiado bien a la comunidad de usuarios), pero no de qué manera está conectado con la heroína. De hecho se desconoce cuál será el protagonista de la historia, circunstancia esta que se debe a los constantes rumores que apuntan a que posiblemente la historia se enfoque desde una perspectiva muy distinta a la original.

Partiendo de esta última premisa nace la esperanza de que Square Enix cree un argumento en el que realmente se pueda diferenciar un antagonista señalado, donde no se requiera una introducción portentosa para presentar al grupo de personajes. En el tagline (expresión inglesa que se emplea para definir, en una frase, la base del argumento) se cuestiona la fuerza del ser humano para poder cambiar su propio destino pero, ¿cuál será el destino de Lightning? Es extraño plantear estas dudas después de tantas horas de debate para determinar la validez de FFXIII como capítulo troncal de la franquicia. Se espera que la solidez argumental se convierta en el ancla que debe imperar en esta historia, aunque insistimos en que por el momento apenas se conoce información que permita crear una idea en este sentido.

Lo que parece evidente que no cambiará será la mecánica de juego, esa linealidad tan criticada por usuarios y prensa especializada. Al menos es lo que parece querer indicar Square Enix al plantear el lanzamiento de una secuela apenas un año después de que el original hiciese acto de presencia en el mercado, suceso que acontece nada más y nada menos que después de cuatro años esperando noticias de la franquicia en este sentido. Repasamos los puntos de mayor importancia de Final Fantasy X-2 para no olvidar qué deparó el pasado en este sentido, aunque todo apunta a que poco o nada tendrá que ver ambos títulos en cuanto a las dimensiones del cambio que proponen. Mientras que FFX-2 supuso un cambio profundo con respecto al original, FFXIII-2 está llamado a seguir la línea de su antecesor mientras se corrigen los detalles que no acabaron de convencer en su día.

Por suerte, y a diferencia de lo que suele suceder en estos casos, en menos de un año saldremos de dudas. De hecho, a fecha de publicación de este artículo, Famitsu ha prometido desvelar estas incógnitas en su adicional semanal, con una entrevista con Toriyama inclusive. No perdáis de vista este capítulo pese a las críticas que ha atesorado. Final Fantasy sigue mereciendo una oportunidad… Al menos hasta que Square Enix se empeñe en demostrar la contrario.