ICO
- PlataformaPS29.5
- GéneroAventura, Acción
- DesarrolladorTeam ICO
- Lanzamiento20/03/2002
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorSony Computer Entertainment
Cuando un niño y una princesa convierten un cuento en una obra de arte digital...
El equipo de Fumito Ueda ha dado vida a una historia terriblemente tierna, que consigue involucrar al jugador desde la primera escena. ICO hará sentir al usuario parte de una historia fantástica, un cuento de hadas, digno de los hermanos Grimm o de H.C. Andersen.
Pantalla de presentación |
Este juego ha sido observado con lupa desde que salió a la luz, curiosamente primero en USA y después en Japón. El equipo de Fumito Ueda ha dado forma y vida a una historia terriblemente tierna y que te involucra desde la primera escena. Te hace sentir parte de la historia, digna de los hermanos Grimm o de Hans Christian Andersen.
La princesa |
Eres un indefenso niño de una aldea que ha tenido la desgracia de ser el único que ha nacido con cuernos entre todos ellos, algo que le pasa a uno cada generación y que en la población consideran un maleficio. A los niños que sufren esa mutación -ya te sientes identificado con él por lo injusto de la situación- los envían AL castillo.
No es un castillo cualquiera, es una prisión para "niños deformes", y según sus guardianes es "lo mejor para ti". El castillo está formado por innumerables puzzles que hay que resolver para poder avanzar hacia la salida, pero que además es de un tamaño GIGANTESCO, más de lo que podéis imaginar. Una auténtica pesadilla, y un verdadero reto para quien ose salir de allí. Pero es que además el castillo está habitado por la reina de las sombras, que junto con sus siervos -sombras con forma de monstruos que pululan por el edificio- no dejan de molestar.
La grandeza de los escenarios |
Pero la fortuna no quiere que pases por toda la soledad por la que han pasado los niños de generaciones anteriores, y en un pequeño temblor que se produce quedas libre de tu cubículo-prisión dentro del castillo. Desde ese momento lo único en lo que pensarás será en escapar de allí.
Pero no estarás solo, recorrerás mil aventuras, puzzles, batallas y todo tipo de situaciones con la más frágil e indefensa Princesa -cómo no- que ha visto el ojo humano: Yorda, que además depara una sorpresa en cuanto a parentesco con alguien que ya veréis. Para ella serás su protector, su amigo, su guía y el único dueño de su confianza, y todo sin intercambiar una palabra, ya que no os entendéis porque los personajes hablan lenguas distintas. Realmente mágico, conmovedor y magnífico.
Observando el paisaje |
Esto es lo que presenta ICO: una historia dulce de aventura, emoción, lucha y sacrificios. Un ejemplo a seguir para quien desee presentar a los usuarios algo "nuevo" (aunque no es precisamente nueva su mecánica, pero sí su presentación, su planteamiento y desarrollo ). Esto sí es un juego de nueva generación, lo que estaba esperando PS2 desde hacía mucho tiempo.
Bienvenidos a una de las experiencias más enriquecedoras que nos ha dado hasta ahora PS2. Bienvenidos a ICO.
Ico subiendo por una cadena |
El escenario del juego -el castillo- ha sido diseñado hasta el milímetro con todo tipo de elementos ornamentales más que reconocibles: ventanales con rejas, almenas, jardines, molinos de viento y de agua, caseríos, puentes interminables, pilares gigantescos que se pierden con la vista, un castillo de tamaño XXL con un grado de detalle altísimo, y que en algunas zonas parece incluso fotografía.
Calculando el salto |
Las texturas del castillo son muy buenas y bien trabajadas: bloques de todas clases, colores y formas, estatuas venerables, efectos de distorsión de las antorchas, un efecto de humo realmente increíble, palomas que se mueven de forma independiente y reaccionan al paso de los personajes, puentes elevadizos con texturas fotorrealistas de madera, césped fresco y musgo marronáceo para zonas donde hace tiempo que no da el sol, agua cristalina y con un efecto de ondulación y -sobre todo- de reflexión digno de "Baldur's Gate", acantilados kilométricos, puentes quejumbrosos... y podría seguir, pero no quiero desvelar más escenarios que se verán durante la aventura, pero sí decir que todos y cada uno de ellos goza de un acabado realmente impresionante y de un nivel artístico que muy pocos juegos han alcanzado en toda la historia de este -ya podía darse por oficial- aún no reconocido ARTE.
A punto de cruzar una puerta |
Y si hablamos de los personajes, hay que quitarse el sombrero: Fumito Ueda ha dado forma a unos personajes carismáticos donde los haya, y con un vestuario muy sobrio y tosco ha conseguido que digan mucho. Unas escasas piezas de ropa, con jirones en caso de Yorda llegan para dar un significado a los personajes: ICO es un niño normal, que ha tenido la desgracia de nacer con cuernos; Yorda, en cambio, refleja la indefensión y el temor a todo con una ropa rota y casi etérea. Un diseño impresionante en su sencillez.
No te dejes nunca a la princesa Yorda |
La animación de ICO, Yorda y los siervos de las sombras son ESPECTACULARES. Todos sus movimientos son tremendamente suaves -excepto cuando ICO se da media vuelta, que salta un poco- y cualquier acción de los personajes tendrá una transición con las demás realmente bien hecha. De verdad, no es lo mismo decirlo e intentar explicarlo que verlo, ya que el conjunto que logra es algo casi incomparable.
La princesa cuando la liberas |
Con respecto a las versiones NTSC, ICO cuenta con modificaciones en sus puzzles -no muchas, pero sí algunas- y con cambios de texturas en zonas específicas, para hacerlo más rico visualmente. Todos los cambios son para bien, y se conservan todos los detalles de las versiones anteriores, así como su velocidad, ya que SONY ha tenido a bien -por fin!!- incluir el tan demandado selector de Hz para este juego, algo que hay que agradecer y aplaudir para que sigan en este línea. Enhorabuena por el trabajo realizado.
Los efectos de luces son espectaculares |
Asímismo, hay que sacarse el sombrero con los efectos de luz: están plasmados en cada escenario de forma auténticamente magistral. La luz del sol ha sido recreada de una manera tan soberanamente real como en, por ejemplo, GT3. La profundidad de visión te deja patidifuso, además de parecer lo más realista que se ha visto hasta ahora gracias al uso de la niebla, pero una niebla utilizada de manera perfecta, que refleja la densidad de la atmósfera que se vive en el entorno del juego por que no oculta en ningún momento los objetos del fondo, sino que impide verlos de forma nítida por el contraste de distancia. De verdad, impresionante.
Una secuencia de la introducción |
Pero -siempre, siempre hay algún pero- también ICO tiene sus detalles gráficos a optimizar. El que más "canta" es el clipping que se puede ver durante el juego (no con los escenarios, ya que ahí se muestra perfecto, si no con los personajes y los elementos interactivos) cuando ICO y Yorda caminan juntos o cuanto ICO sube por una de las innumerables cadenas que hay en el castillo. Son detalles que desde luego al usuario casi no le importarán mientras esté metido en la aventura, pero sí es un efecto gráfico que habría que cuidar y arreglar para la segunda parte (espero que la haya, por Dios!). También habría que optimizar el aliasing que se ve en el juego, que aunque muchas veces pasa inadvertido debido a los efectos de luces y a la iluminación que se le ha dado al juego, en otras sí se ve claramente.
En definitiva, ICO a nivel gráfico presenta un salto cualitativo IMPRESIONANTE, con un acabado fotorrealista, un diseño total de obra maestra y una inmersión que ya quisieran para sí el 97% del resto de juegos de PS2.
Los escenarios son enormes |
Es el apartado menos trabajado del juego, pero no por su baja calidad, si no por el poco protagonismo que tiene y que le han querido dar. Y hay que darles la razón, porque el resultado es IMPECABLE.
Primer plano de Ico |
Momento en una conversación |
Los exteriores del castillo |
El control es soberbio: el botón triángulo se utiliza para saltar ysubir pequeñas alturas, así como para escalar. El botón cuadrado es el botón de las escenas de lucha, ya que será el botón de atizar con el arma que tengamos en mano en ese momento. El botón círculo sirve para la acción a realizar, ya sean palancas, encender luces o cambiar de arma.
Caminando por los jardines |
Mientras, R1 sirve para llamar/agarrar a Yorda, lo que da una sensación de contacto que no habíamos visto antes (Hideo Kojima copió este movimiento en MGS2 para ayudar a Emma Emmerich, en un claro homenaje al efecto que había causado ICO en su persona). El efecto conseguido cuando coges de la mano a Yorda y sientes el temblor en el Dual Shock es indescriptible, casi te parece sentir el miedo y el temor que asolan a Yorda en cada movimiento: duda, retrocede, está indecisa... es simplemente brillante.
Icluso a las mazmorras llega la luz |
ICO, aunque cornudo, es un muchacho increíblemente ágil XD. Es capaz de trepar, arrastrar grandes bloques, saltar, subir por cadenas de varias decenas de metros sin cansarse, balancearse en la misma cadena hacia los lados y saltar, moverse pegado a una pared por un bordillo casi milimétrico, blandir un palo como si fuese una espada para defenderse de los monstruos de las sombras, prender fuego en el palo que lleva para encender las bombas, coger con una mano bombas y cajas pequeñas; tiene un repertorio de movimientos bestial, y todos son muy útiles en todas las fases.
ICO ayudando a saltar a Yorda |
En cualquier fase tendrás que utilizar sabiamente todos -o casi todos- los movimientos de que disfruta ICO, pero claro, en un orden concreto y realizando las acciones paso a paso, con lo que darás con la clave para pasar a la siguiente fase dentro de ese gigantesco castillo.
Además, la cosa no puede estar más repartida entre los principales protagonistas: ICO es el encargado de desentrañar los puzzles que esconde el castillo, pero Yorda es la única capaz de abrir las "puertas sagradas" con su poder de luz, algo que ICO no puede hacer. La sensación de dependencia que se consigue es muy profunda: Yorda no es nadie sin ICO, pero ICO también necesita a Yorda, con lo cual acaban estando los dos al mismo nivel, tanto afectivo como de importancia.
Ico y Yorda esperando tus decisiones |
Al empezar a jugar seréis testigos de algo que se ve muy pocas veces: no hay contadores ni marcadores. Ni de vida, ni de ítems, ni un mapa; ICO se presenta de esta forma, totalmente sorprendente, pero que consigue enganchar emocionalmente al jugador, ya que la única forma de que ICO pierda la vida es de dos variantes: que los monstruos de las sombras se lleven a Yorda o caer desde una altura considerable.
Este factor es determinante en muchas fases del juego, donde no sabremos qué hacer y lo único que veremos viable será caminar por un estrecho poste hasta la punta, de la que cuelga una cadena. Rezaremos pensando que si caemos no será tan fuerte el golpe como para matarnos, pero estaremos expectantes todo el tiempo. En este sentido, también han roto los esquemas clásicos, dotando al juego de una emoción constante.
ICO (PS2) |
La IA de los enemigos está muy conseguida, aunque tiene alguna laguna: suelen atacar en grupos, y casi siempre están muy bien organizados. Mientras unos atacan de frente otros van por la parte trasera de ICO y Yorda. Esperan a que ataques a unos para, cuando estés algo alejado de Yorda, ir a raptarla. También se enfrentan a ti, y son capaces de dejarte atontado unos segundos preciosos. En definitiva tienen una IA bastante buena, pero tienen algún que otro fallo "de concentración", ya que a veces se quedan congelados cuando tienen a tiro de piedra a Yorda, aunque eso ocurre las menos veces.
Los efectos de luz son impresionantes |
Los hay de distintos tamaños, y unos sólo corren, otros vuelan y otros incluso suben y bajan por las paredes. Dependiendo de su tamaño son más o menos potentes. El diseño es casi igual para todos, pero lo mejor de los monstruos es la sensación de maldad total y oscuridad que deja el ambiente cuando aparecen. Son momentos de tensión perfectamente recreados, y que además son bastante estratégicos. Si lo haces bien, pensando en la zona más favorable para enfrentarte a ellos, no tendrás casi problemas. Sin embargo, si te enfrentas a ellos en campo descubierto tienes todas las papeletas para perder.
En definitiva, la jugabilidad se basa en los puzzles existentes en el castillo y en los enfrentamientos con los monstruos. Aunque parece poca cosa, son tan intensos que no reflejan ninguna sensación de monotonía en ningún momento de la aventura, y son todos tan distintos que siempre estarás esperando más.
Las escaleras son tan grandes como los escenarios |
Ico resolviendo un puzzle |
Además, el juego es rejugable, ya que a la segunda partida podrás tener acceso a unos extras que en la primera partida no puedes tener -no voy a decir cuáles son para no chafar la sorpresa-. En total, puedes tener juego para 12-14 horas, pueden no ser muchas, pero serán de una intensidad TOTAL. Al fin y al cabo, METAL GEAR SOLID tiene una duración similar y es considerado uno de los mejores juegos de la historia, no?. Eso sí, esperamos desde YA un ICO2 al mismo nivel por lo menos que este título.
Bajando una enorme escalera |
Sin embargo y a pesar de todo esto, siempre habrá alguien al que no le gusten este tipo de juegos. Abstenerse los jugones estilo ARCADE, porque ellos lo pasarán fatal con este título. El resto están casi casi obligados a hacerse con él, si es que quieren conocer uno de los mejores juegos de la historia.
Una auténtica joya, un ejemplo de estilo, diseño y planificación de la jugabilidad como pocos se han visto. Sentir ICO y adorar los videojuegos es todo uno.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.