Perfect Dark, el arma secreta de Xbox
El mítico shooter de Rare, uno de los mejores juegos de la historia, cumple 20 años rodeado de rumores sobre una nueva entrega en Xbox Series X. Recordamos los motivos de su éxito y analizamos las razones por las que debería volver.
Aún hay tarta en la nevera, confeti por el suelo y copas a medio acabar. Es como si la fiesta hubiera sido ayer mismo. El pasado 22 de mayo, Perfect Dark celebró su 20 cumpleaños y lo hizo por todo de alto. Como cada año, el juego se puso sus mejores galas y sacó a relucir su 97 en Metacritic, ese que le acredita como el segundo título con más nota de Nintendo 64 (a ver quién es el listo que tose a Ocarina of Time) y el mejor valorado de la historia de Rare. Durante la celebración, Joanna y compañía despertaron los rumores sobre un posible reboot en forma de nueva entrega para Xbox Series X. Un rumor que más bien parece un secreto a voces y que ha puesto el foco sobre The Initiative, el misterioso estudio secreto de Microsoft. Además, como esta vez se trataba de una fecha especial, los creadores originales del mítico shooter protagonizaron un reencuentro que ni el de Operación Triunfo. Eurogamer habló con ellos en una fascinante mesa redonda y salieron a relucir toda clase de anécdotas sobre su desarrollo. Hoy en MeriStation, con la resaca del cumpleaños aún latiendo en nuestra cabeza, hemos querido rendir otro particular homenaje a la saga Perfect Dark. Lo haremos recordando los motivos por los que nos enamoró allá por el año 2000, pero también haciéndonos eco de las mejores curiosidades de ese reencuentro y repasando y reflexionando sobre todas las razones por las que la serie debería volver. Porque Perfect Dark lo tiene todo para ser el as bajo la manga de Xbox.
Un nuevo rostro para Xbox
El panteón de Microsoft está lleno de grandes personajes, pero no deja de ser eso, un panteón. Dentro yacen enterrados nombres que han dejado de sonar a la gente (como es el caso de Blinx) y otros que aún se recuerdan y profanan de vez en cuando, pero que están igual de muertos y desaprovechados (como Conker o el dúo Banjo-Kazooie). Al pensar en los rostros que hoy en día sirven de imagen a la marca Xbox, es difícil negar que son los mismos de siempre. Apenas están el Jefe Maestro, Cortana y Marcus Fénix. Con los años hemos tenido algunos candidatos interesantes (Alan Wake, Ori y Cuphead, por ejemplo), pero ninguno ha terminado de alzar la voz o presentarse como tal. Quizás les falten los galones que vienen con la etiqueta first party. Y quizás la única excepción a todo esto sea la de Kait Diaz, digna heredera de Gears of War. Pero en cualquier caso, hay una solución muy sencilla y evidente a este problema: recuperar a Perfect Dark, también conocida como Joanna Dark.
¿Quién es Joanna Dark?
La jovencísima agente secreta del Instituto Carrington, llamada Perfect Dark por la puntuación de récord que alcanzó durante su entrenamiento y formación, fue concebida como “algo más que unas tetas y un culo”. Así de claro es David Oak, uno de sus creadores, al hablar de Joanna. Oak ha reconocido en más de una ocasión que Rare diseñó al personaje mirando a Lara Croft de reojo y queriendo distanciarse de ella. Querían romper estereotipos y no basar el atractivo de Joanna en lo sexualizado que estuviera su conjunto. Algo irónico si tenemos en cuenta que, al mismo tiempo, lo que buscaban era una versión femenina de James Bond, ideal de la masculinidad y adalid de los estereotipos. En cualquier caso, Rare lo que buscaba era eso, una suerte de Pierce Brosnan con el aspecto de Winona Ryder, los movimientos de Laurie Sage y el vestuario de Emma Peel, tres referencias que siempre citan. Una protagonista que fuera brillante en lo suyo (matar gente), que tuviera actitud de perdonavidas (“fuerte e independiente”, que dirían ahora los tópicos) y que nos sedujera a través de su cinismo y sentido del humor. El resultado fue una espía a medio camino entre Motoko Kusanagi (de Ghost in the Shell) y la Juez Hershey (de Juez Dredd, y en concreto la adaptación de Stallone). ¿Qué más podíamos pedir a finales de los noventa?
A decir verdad, el guion de Perfect Dark nunca tuvo una historia especialmente memorable (aunque era muy divertida, eso sí) y durante las misiones Joanna apenas contaba con un puñado de frases. Pero a ella le bastaba. Funcionó. Era uno de esos personajes que se te quedaban en la retina y, siendo sinceros, tampoco debería sorprendernos demasiado. La saga 007 sigue funcionando con más de 50 años, seis cambios de protagonista y casi 25 películas. Es como la fórmula de la Coca-Cola y Rare se sabía ésta a la perfección. Al fin y al cabo tuvieron acceso a ella cuando se encargaron del juego de GoldenEye. El caso es que la gente se encariñó tanto de Joanna que algunos aún no han perdonado la versión pelirroja de su precuela, Perfect Dark Zero, y ésta sigue generando debates absurdos, como si se tratase de la elección del sucesor para Daniel Craig. (Por cierto, no es por meter el dedo en la llaga pero según las novelas ella es pelirroja natural y en el primer título simplemente se había teñido). A Rare encima le salió un nombre que sonaba como el de Juana de Arco (Joanna Dark / Joan of Arc) y se extendió la leyenda de que había sido un gesto reivindicativo y premeditado. Un “match” de Tinder que, como el estudio reconocería años después, estaba basado solamente en que sonaba bien y parecía darle cierto trasfondo. En realidad está basada en “más de 20 personajes distintos”. Con Joanna pasó lo que más tarde pasaría con Halo y “la mística del Jefe Maestro”. Su voz “molaba” tanto y aparecía tan poco que llegaba un momento en el que cada tontería que decía parecía épica, importante, trascendental. Ella no tenía una armadura Spartan, pero cambiaba de modelito cada dos por tres y hay que reconocer que empezaba todas las misiones con una secuencia cinemática bastante “badass”. Desde luego sabía de puesta en escena. ¿Acaso hay mejor razón para convertirte en el nuevo rostro de Xbox que tener semejante vínculo con el Jefe Maestro?
Razones para confiar en Joanna
Pues sí, hay varias. Una de ellas podría ser, por ejemplo, que el carisma y diseño de Joanna también eran capaces de aguantarte una portada... o dos... o tres, ya que su primera aventura se lanzó con tres portadas diferentes. Una para Europa, otra para el mercado americano y una tercera para Japón. Y quien habla de aguantar una portada habla toda la promoción y parafernalia de marketing que se presupone a las puntas de lanza de Microsoft. Joanna demostró ser uno de esos personajes que atrapan. Otra razón es que, si bien el primer juego era para Nintendo 64 y el segundo para Game Boy (es decir, ambos exclusivos de Nintendo), Perfect Dark Zero fue uno de los títulos de lanzamiento de Xbox 360, donde se canceló una cuarta entrega (Perfect Dark Core) y donde también contamos con un remake del original. Hasta Xbox One ha tenido su (escueta) ración de la saga gracias a la aparición de la misma en Rare Replay. A pesar de sus orígenes nintenderos, Joanna lleva más de 15 años asociada a la gente de Redmond y no solo se debe a que estuviera entre las IP que Microsoft adquirió al hacerse con Rare. Qué va, ya ha demostrado poder tener un papel protagonista en la historia de Xbox.
Como tercer motivo podría esgrimirse que al recuperar a Joanna también se estaría devolviendo a la vida a un importante casting de personajes. El reparto del juego se inspiró en actores como James Robertson Justice (que hacía del jefe de Joanna, Daniel Carrington), Billy Zane (como uno de los villanos, Trent Easton), Richard Biggs (el presidente de Estados Unidos en aquel “universo spy-fi”) o Götz Otto (mítico Mr. Blonde). Vamos que una nueva entrega podría marcarse un Star Citizen y montar una campaña de grandes nombres, tal y como hará éste con Mark Hamill, Gillian Anderson y Henry Cavill. Podríamos seguir con más y más razones, pero quizás baste con una cuarta y última. Que después de todo, es un personaje que se presta a la perfección a ser reinventado, actualizarse y profundizar en él, como pasa con James Bond cada cierto tiempo. Apenas hemos arañado su superficie. Su espejo podría ser Lara Croft (y su reciente trilogía), curiosamente aquella de la que en un principio quería distanciarse. Otro de esos guiños traviesos que de vez en cuando se permite el destino.
Un universo a la altura de Blade Runner
Si Joanna era interesante, qué decir del universo que le rodeaba, que lo era mucho más. Un mundo de estética cyberpunk que bebía sin pudor de Blade Runner. En él visitábamos ciudades como Chicago, pero ambientadas en un distópico 2023 en el que todo eran rascacielos, lucecitas y coches voladores. Era la historia de una conspiración y las misiones mostraban un mundo dominado por grandes empresas y corporaciones. Los primeros niveles transcurrían entre azoteas, grandes oficinas acristaladas y laboratorios secretos, pero también mostraban la parte “a la sombra” de esos rascacielos, aquella donde la gente era aplastada por las instituciones. Fases con callejuelas y alcantarillas a ras de suelo donde no había más que grafitis, contenedores de basura y carteles de neón. Solo faltaba por allí el holograma de Ana de Armas en 2049.
Sin embargo, lo mejor llegaba después, cuando de pronto al juego le daba por desmelenarse y perder la cabeza. Antes de que nos diéramos cuenta, Perfect Dark pasaba del cyberpunk a la ciencia ficción más clásica y nos hacía visitar el Área 51 y el Air Force One, entre otros muchos sitios, mientras combatíamos una invasión extraterrestre e íbamos a todos lados acompañados de un alien (insoportable) llamado Elvis. Es como si el título de pronto soltara la mano de Ridley Scott y empezara a probar todo lo que se le pasaba por la cabeza. Como si se desabrochara la gabardina y nos mostrara lo que llevaba debajo. (No penséis mal, que nos referimos a una camiseta de Expediente X y un pin de Nikita). Llegaba un punto en que la propia Joanna no sabía cómo reaccionar en las cinemáticas a los disparates que pasaban ante sus ojos. Basta con recordar esa secuencia en la que le dicen que tiene que rescatar al alien, a ella se le escapa un “¿Qué demonios ese eso?” y su jefe de inteligencia le ignora y responde con un escueto “¿Alguna pregunta? ¿No? Estupendo”. El juego era divertidísimo, uno de los first person shooters más variados e imaginativos que había allá por el año 2000, y de hecho nos atreveríamos a decir que aún lo sigue siendo.
Además, aún con lo absurdo e irreverente de algunas situaciones, el título nunca caía en lo ridículo. Puede que hubiera extraterrestres que se disfrazaban de escandinavos, ordenadores con ojos y alas que tenían vida propia, clones (¿o deberíamos decir replicantes?) que querían suplantar al presidente y hasta un marciano que debía su nombre al mismísimo Rey del Rock, pero lo dicho, Perfect Dark nunca se sentía ridículo. Aquello solo era la prueba del algodón para su gameplay. Era tan bueno a nivel jugable que nos hacía “comprar” y abrazar todas aquellas ideas sin hacer preguntas y con una sonrisa en la cara.
El tintero aún está lleno de ideas
Sin duda, uno de los grandes motivos para el regreso de Perfect Dark sería el de profundizar más en semejante universo y recuperar algunas de las locuras que se quedaron en el tintero. Los miembros del equipo original siempre afirman que hubo muchísimo material que no se usó en la versión final, especialmente en lo que a la historia se refiere. “No queríamos cinemáticas largas y elaboradas porque todo giraba en torno a la acción”, comentaron durante el reencuentro. Por ese motivo se descartó desarrollar demasiado la trama y los personajes, cayéndose por el camino el background de Jonathan Dark, Velvet Dark, Elvis y los skedar. El primero, por poner un ejemplo, iba a ser hermano de la propia Joanna, pero acabó como un mero secundario que aparecía en la misión del Área 51, donde podíamos decidir si salía con vida o moría (sí, sí, hace 20 años los shooters tenían más capacidad de elección que ahora). Por su parte, Velvet era un personaje que solo aparecía si jugábamos en cooperativo. Era el aspecto que tenía el jugador 2. Pero como con Jonathan, se planteó que fuera la hermana gemela de Joanna y que tuviera un papel importante (tan importante que hasta se consideró que tuviera su propio spin off). Al final se la quitaron de encima y quedó reducida a una versión de Joanna con una peluca rubia. Una versión que solo abría la boca y aparecía en las cinemáticas si el jugador 2 era el primero en completar el nivel (y en ese caso sustituía a Joanna y decía las mismas frases que ella). A su vez, Elvis iba a tener muchas más líneas de diálogo y referencias a su homónimo, con múltiples guiños a la cultura estadounidense, de la que que querían que estuviese totalmente enamorado. A diferencia del resto, si no llegó a desarrollarse más (aún damos las gracias por ello) fue por los problemas de licencias y copyright que su guion suscitaba. Y en cuanto a los skedar, parece ser que el equipo quería explicar sus motivaciones y hacernos sentir cierta empatía por ellos. Quería narrar la historia de cómo colapsaba su planeta natal y cómo esto les obligaba a tomar medidas extremas. Para que al menos comprendiéramos las razones de sus actos y que no todo fuera blanco y negro, o el bien contra el mal. ¿Cómo hubiera sido Perfect Dark con todas estas pequeñas variantes?
Algo distinto en el catálogo de Xbox Game Studios
El sector de los videojuegos ha cambiado mucho en estos últimos 20 años y la narrativa ha ido ganando peso con cada nueva generación. Aunque todo Perfect Dark debería tener su gameplay como principal aliciente, una nueva entrega podría aprovechar semejante universo y ampliar el catálogo de Xbox Game Studios con un título en el que la historia también sea fundamental. Al margen de Hellblade, Halo o Gear of War, no hay demasiados títulos así en la familia Xbox, e incluso estos dos últimos pueden tener alguna que otra complicación argumental para los recién llegados. Muchos de los exclusivos actuales (Sea of Thieves, State of Decay y Ori, entre otros) tienen ese apartado como algo secundario. Perfect Dark y Joanna podrían rellenar ese hueco del catálogo a la perfección. Algo que también le haría competir, salvando las distancias, con los exclusivos de la factoría PlayStation, por costumbre de enfoque más cinematográfico (que no se entienda esto como una falta a su jugabilidad, sino como un cumplido a su historia y personajes). El retorno de la franquicia sería una incorporación idónea para Xbox Series X.
Universo expandido
Había tal riqueza y contenido en lo que a personajes se refiere que el juego tuvo, además de Perfect Dark Zero (una precuela en Xbox 360), un montón de libros y extras que profundizaban más en su universo. Es el caso de dos novelas muy recomendables para los fans de la saga: Perfect Dark: Initial Vector (que narra como Joanna dejó de ser una cazarrecompensas y empezó a trabajar para el Instituto Carrington) y Perfect Dark: Second Front (en la que alguien mataba a dos de los miembros del Instituto y dejaba pistas que incriminaban a Joanna, a la que le tocaba limpiar su nombre y hacer frente a algunos fantasmas de su pasado). Ambas tuvieron bastante tirón en los países anglosajones y fueron escritas por Greg Rucka, un famoso escritor de cómics que trabaja con regularidad para DC y que hasta ha recibido cinco premios Eisner, los Oscar del mundo del cómic. En este ámbito, Perfect Dark también tuvo cierto éxito y lanzó cuatro series de cómics que hasta se ambientaban un año después de los acontecimientos de la historia original y estaban hechos con el equipo de dibujantes de Joe Madureira, un viejo conocido del sector de los videojuegos gracias a la saga Darksiders.
Y todo eso hablando solamente de la historia. Los diseños que nunca se usaron aún se acumulan por internet y las ideas para enemigos y localizaciones no han dejado de crecer en todo este tiempo. Las últimas películas de Misión Imposible, Kingsman o El Caso Bourne han reinventado el imaginario colectivo para el género de espías, por no hablar de cintas en la línea de Paul o la trilogía original de Men in Black, que en estas últimas décadas han dejado más ideas para seguir tratando el tema de los extraterrestres con sentido del humor. Las bases del original abrieron tantas puertas que hay una fuente ilimitada de recursos a los que se podría recurrir para su regreso. Son tantos los tipos de enfoque, tonos y argumentos que sería una de las sagas más fáciles de traer de vuelta por la libertad y las posibilidades creativas que ofrecería a sus desarrolladores. A eso habría que sumarle el acabado gráfico y los niveles de producción que podría llegar a alcanzar en Xbox Series X, y que harían muy difícil resistirse a una ambientación como la de Blade Runner (ahí está el éxito de The Red Strings Club o la enorme expectación que levantan juegos como Cyberpunk 2077 y The Last Night). Encima podríamos olvidarnos de los problemas visuales del original, que llevaban tan al límite a Nintendo 64 que ésta necesitaba el llamado “pack de expansión de memoria”, que añadía 4 MB a la RAM. Aún así el juego ofrecía un framerate muy justito, especialmente en modo cooperativo, y quizás fuera esa la única razón que le separó de la nota perfecto en Metacritic.
Un shooter para la historia
Pero dejémonos de tonterías. Si por algo Perfect Dark se ganó un hueco en nuestros corazones es por su propuesta jugable. El título era un shooter de los pies a la cabeza. Acción rápida y sin complejos, con muchos momentos en los que aquello iba a tal velocidad y exigía tales reflejos que parecía que estuviésemos jugando a Doom. Pero al mismo tiempo, Perfect Dark siempre estuvo lejos de ser un “mata mata”. En primer lugar por culpa de Metal Gear Solid (lanzado en 1998, un año después de GoldenEye). La obra de Kojima caló entre los miembros de Rare y se añadieron nuevas y originales mecánicas que también daban pie a ligeras dosis de sigilo. Gracias a eso podíamos activar/desactivar alarmas, asomarnos desde las esquinas sin ser vistos, cubrirnos detrás de distintos tipos de objetos y coberturas, disparar a las luces de una habitación y dejarla totalmente a oscuras, etcétera. El segundo motivo (y el más importante) eran los objetivos que había en cada misión. Eran estos la razón por la que Perfect Dark no consistía solo en tirar para delante y arramplar con cuantos enemigos se cruzaran en nuestro camino. En cada nivel teníamos que superar una serie de requisitos y estos no podían ser más variados. Escoltar y proteger a un personaje, liberar rehenes sin que saltara la alarma y los mataran, desactivar bombas, hackear sistemas de seguridad, disfrazarse e infiltrarse en determinados sitios, asistir a reuniones secretas y sacar fotos con una cámara espía, sabotear vehículos... La mayoría de los objetivos de cada nivel podían cumplirse en el orden que nosotros quisiéramos y exigían que lo investigáramos todo. Los escenarios eran auténticos laberintos, de tamaño medio y muy verticales (con infinidad de escaleras y alturas), en los que carecíamos de cualquier tipo de brújula o sistema de guía. No había nadie que nos llevara de la mano. Éramos nosotros los que teníamos que decidir la ruta y encontrar aquello que necesitábamos. Además no había botiquines (ya ni hablar de la regeneración de vida) y si fastidiábamos un objetivo había que volver a empezar todo el nivel. (Ahora se diría esa frase tan odiosa de “era el souls de los FPS”). Tenía, en definitiva, un toque aventurero que por desgracia el género ha ido perdiendo con el paso de los años.
El fetiche de Rare con las armas
A semejante propuesta hay que sumarle un repertorio de armas y gadgets inolvidable, tan imaginativo y delirante como su historia. Había cerca de treinta armas, muchas se podían llevar a dos manos y, lo más increíble de todo, ¡todas ellas tenían disparo principal y secundario! Encontrábamos ballestas, pistolas de dardos tranquilizantes, armas que se transformaban en un portátil para pasar desapercibidas, subfusiles con un tipo de munición que permitía fijar el blanco en un enemigo y hacer que las balas le siguieran, rifles con un lanzagranadas adherido que nos dejaban disparar explosivos y hasta decidir cuánto tardaban estos en detonar, gafas de visión nocturna y de rayos X, armas que son capaces de disparar a través de las paredes, otras que volvían a los enemigos contra los suyos y los ponían de nuestra parte, por no hablar de un buen puñado de granadas y minas de proximidad, o de las ametralladoras que eran capaces de actuar como torretas centinela independientes. No había ningún tipo de filtro o límite. Prácticamente cualquier shooter posterior sale escaldado si comparamos su arsenal con Perfect Dark. Hasta la animación de recargar era digna de verse. El fetiche de Rare con las armas solo puede compararse al de Tarantino con los pies.
Un adelantado a su época
Pensaréis que exageramos, pero las virtudes de Perfect Dark no acaban ahí. Aportaba ideas que solo pueden describirse como revolucionarias y que por desgracia no terminaron volviéndose un estándar. Una de ellas tenía que ver con el tema de las dificultades. Al pasar de fácil a difícil, la mayoría de los juegos se limitan a subir el nivel de daño que hacen los enemigos y aumentar su barra de vida. Algún valiente mete un mayor número de ellos, pero poco más. En el caso de Perfect Dark el sistema de dificultad era uno de los mejores jamás habidos. Entre fácil (dificultad Agente) y difícil (Agente Perfecto), lo que cambiaba era, además del tema del daño y la salud, el número de objetivos que había en cada nivel. Uno de los primeros, por ejemplo, nos proponía llegar desde la planta baja de un edificio hasta su azotea. Pues bien, si estábamos en la dificultad más baja apenas teníamos que centrarnos en ascender vaciando el cargador. Si lo poníamos en normal (Agente Especial) había algunos ascensores bloqueados y teníamos que buscar por las oficinas del lugar un modo de activarlos de nuevo. Y en el caso de Agente Perfecto aquello era ya un clímax continuo. Había un helicóptero dando vueltas al edificio que nos disparaba desde fuera y hacía saltar las ventanas por los aires mientras tratábamos de completar todo lo anterior. En una misión posterior, por poner otro ejemplo, en fácil empezábamos con un rifle de francotirador escoltando a una agente infiltrada. Despejábamos la zona de enemigos desde una posición elevada y le cogíamos el relevo. En difícil nosotros éramos esa infiltrada, íbamos desarmados y nos pillaban nada más empezar. Teníamos que echar a correr hacia un enemigo para desarmarle, coger su arma y defendernos mientras nos apuntaban toda clase de francotiradores, ante los que carecíamos de cualquier tipo de ventaja. Es decir que cada fase podía cambiar por completo según la dificultad en que jugáramos. No se ha vuelto a ver nada igual.
No era su única idea novedosa. También tenía, por ejemplo, ligérismas nociones de backtracking, una inteligencia artificial brillante y un HUB entre mundos. Había niveles que se dividían en varias fases y en la última de ellas solíamos pasar por las mismas habitaciones que en la primera (aunque en sentido contrario y con una distribución diferente de los enemigos, así como nuevos objetivos). Pues bien, el juego tomaba constancia de algunas de las cosas que hacíamos al empezar y después las recordaba y recogía cuando el nivel se repetía. Podían cambiar varios detalles del nivel y hasta el transcurso de la historia. El cambio más evidente es el que comentábamos antes de Jonathan Dark, cuya vida quedaba en nuestra manos y, si lo salvábamos, aparecía después en una futura misión. Mientras, la inteligencia artificial era otro de los apartados que se adelantaba a su época. Ofrecía unos enemigos con distintos patrones de comportamiento (en los que luego indagaremos) y muchísimas formas distintas de reaccionar a las balas en función de dónde les disparábamos (con mejores animaciones que algunos juegos actuales). Por poder podíamos hasta desarmarlos si apuntábamos bien y les dábamos en la mano. Cojeaban, se llevaban una mano al hombro, caían derribados —que no muertos— ante un disparo a bocajarro, los headshots eran letales... A todo esto se sumaba una base o “HUB” desde la que podíamos acceder a todos los niveles. En cualquier momento se nos dejaba salir del menú y recorrer a nuestras anchas el mismísimo Instituto Carrington, donde se nos dejaba practicar puntería, probar las armas, entrenar con bots o simplemente charlar con los personajes de la historia. Un punto de descanso para el resto de modos que años más tarde se incorporó a juegos como Call of Duty: Black Ops III.
Pasión por el detalle
Quedaría recordar cosas antes las que es imposible no evocar una sonrisa. Guiños, detalles, easter eggs y, en general, muestras de buen gusto y auténtica pasión por los videojuegos. Desde su inédito sistema de destrucción y físicas (con aquella espectacular escena en una bodega donde todo saltaba por los aires) hasta la inolvidable aparición de Miyamoto como personaje jugable. Por no hablar de la posibilidad de conducir un aerodeslizador y secretos como “el del queso”. En cada nivel había una pieza de queso escondida y para encontrarlas todas teníamos que, por ejemplo en el Air Force One, camelarnos a un hombre que estaba en los baños para que saliera y nos dejara entrar en su lavabo, donde había una cuña. Si por haber había incluso líneas de dialogo secretas. Todo respiraba un nivel de mimo y cariño altísimo.
¿El mejor multijugador local de la historia?
Pero si algo hizo que nuestro contador de horas se quedara sin pilas, eso fue el multijugador local. Allí es donde Perfect Dark terminó de meterse en el Olimpo de los más grandes y donde muchos pasamos la mayor parte de nuestras horas. En el año 2000 no eran demasiados los shooters que permitían un tuvieran esa opción, así que acogimos aquel de buen grado sin saber que estábamos ante el mejor que probaríamos en nuestra vida. Es imposible recordar todas las opciones que ofrecía. Podíamos jugar a pantalla partida (con opción vertical u horizontal) y disfrutar de la campaña al completo, bien en modo cooperativo (con o sin fuego amigo), bien en modo competitivo. Es decir que hermanos y amigos podían ayudarnos a completar las misiones... o convertirse en los enemigos para tratar de ponernos las cosas aún más difíciles. Un pionero del multijugador asimétrico tan de moda en los últimos años. Además éste funcionaba sorprendentemente bien y el jugador 2 podría elegir entre los distintos personajes, contaba con respawn si le matábamos y hasta tenían una píldora de suicidio en plan Matrix, por si quería cambiar de aspecto y estrategia. Al jugador 1 nunca le decían a que personaje de la CPU estaba manejando su compañero (aunque lo de mirar la pantalla del otro siempre ha estado ahí). A ello se sumaba un modo con bots, el mejor de todos, que se llamaba Simulador de combate permitía hasta 8 jugadores (4 locales y 4 bots) en 15 mapas distintos e incluso tenía una opción para elegir el estilo de juego de cada bot y su inteligencia artificial. Quedaba a elección nuestra si queríamos enfrentarnos con rivales conservadores, sigilosos, expertos en los explosivos, profesionales de las distancias cortas, cobardes, armados con escudos, etcétera. El lazo final lo ponían los trucos, que daban munición infinita, hacían cabezones a los personajes y ofrecían muchas otras variaciones que se desbloqueaban superando el modo campaña en las distintas dificultades. Imaginad todas las bondades que hemos venido describiendo (escenarios, tipos de arma, inteligencia artificial, etc) y ponerlas a disposición de vuestras propias reglas. El resultado era una de las experiencias más divertidas, alocadas y estimulantes de la historia.
Rare, un lugar muy “especialito”
“Sin nuestros juegos, Nintendo estaría fuera del negocio”. Así de tajante se mostraba hace unos días David Doak, uno de los padres del juego, al hablar de la relación entre Rare y la gran N. Y aunque pueda sonar presuntuoso, si uno mira el historial de Rare durante los años noventa, es difícil encontrar otra desarrolladora que creara un número siquiera parecido de obras maestras. Además de GoldenEye y Perfect Dark, el estudio se sacó de la manga sagas y personajes legendarios, como son los casos de Battletoads, Killer Instinct, Conker, Banjo-Kazooie, Donkey Kong Country, Jet Force Gemini y Diddy Kong Racing. Todo esto en una misma generación y menos de diez años, y muchos de esos nombres incluso tuvieron varias entregas en ese período. Quién nos ha visto y quién nos ve. Aunque para repasar su historia en profundidad os recomendamos el artículo ‘La montaña rusa de Rare’, las entrevistas con motivo del 20 cumpleaños han arrojado algo más de luz a cómo era trabajar en la mítica granja que servía de sede a la compañía allá por entonces. Así, por ejemplo, se ha admitido que las jornadas eran de entre 100 y 120 horas semanales, a lo que contribuía que el sitio estuviera aislado y en medio de la nada. Sin embargo, la mayoría de los desarrolladores entrevistados aseguran que no lo consideraban explotación laboral (también conocida como el crunch, la enfermedad de los videojuegos). Al parecer, esas jornadas de trabajo eran parte de la filosofía que compartían todos los empleados, desde los más altos cargos hasta los recién llegados. Todos eran tremendamente ambiciosos y querían hacer los mejores juegos de la industria, para lo que pensaron que era necesario un sacrificio semejante. Al menos estaba bien pagado y aseguran que los bonus y las horas extra se cobraban de forma generosa, lo que les permitieron pagarse a todos sus propios coches y casas. “Seguramente nos pasó factura y afectó en lo personal, no lo sé. Entonces no lo veíamos como algo malo”.
De las entrevistas también se deslizan cierto arrepentimiento ante la desbandada de Rare, que se produjo de manera paulatina y constante mucho antes de su venta a Microsoft. Algunos de los miembros del estudio veían bien el dinero que sacaban Nintendo y el resto de intermediarios por publicar el juego y sacarlo a la venta. Pensaban que ellos eran los que de verdad trabajaban y quienes lo hacían todo. Las desavenencias fueron creciendo y las rescisiones de contrato de unos y otros hicieron más débil la estructura hasta que, en la generación de los 128 bits, el estudio perdió el ritmo al sector, necesitó de la inversión extra de Nintendo y ésta finalmente se negó y optó por vender. Centrándonos en Perfect Dark, durante el desarrollo del juego se produjo uno de los momentos más complicados de la historia de Rare y, al mismo tiempo, un suceso que hacer mirar con buenos ojos y esperanza la posibilidad de que la franquicia vuelve en manos de otro estudio.
¿Qué pasaría si otro estudio hiciera Perfect Dark?
Como cuentan durante las entrevistas de estos días, los miembros de Rare allá por el año 1997 pensaron que Perfect Dark no les llevaría mucho. Uno, dos años quizás. Pero ya. Querían un juego que se hiciera rápido, saliera pronto y les permitiera desfogarse después de GoldenEye. Que aprovechar el motor y las mecánicas de éste. Eran buenos tiempos en el estudio y los planes sonaban bien... hasta que Martin Hollis dejó la desarrolladora y todo saltó por los aires (en gran medida por los desacuerdos económicos que comentábamos antes). Hollis era uno de los programadores con más talento del grupo y uno de los grandes artífices del título de 007, así que su salida provocó una desbandada de la que formaron parte David Doak, Karl Hilton, Steve Ellis y Graeme Norgate, otras piezas clave del equipo. Todos ellos fundaron Free Radical Design, donde seguirían demostrando su calidad con la saga TimeSplitters. A lo mejor es un poco exagerado decir que Rare había quedado reducida a cenizas, pero desde luego, la fuga de talento fue importante. Aquellos que se quedaron tuvieron que redoblar esfuerzos y terminar un proyecto que de la noche a la mañana se había vuelto mucho más difícil de lo que imaginaban. Cuando Hollis y compañía abandonaron, el título apenas había llegado a su versión alpha y hubo que contratar a gente que no tenía experiencia en shooters, ni en la compañía. Y contra todos los pronósticos, aquellos olvidados se sacaron de la manga el juego de Rare más valorado de todos los tiempos (con un 97 en Metacritic) y uno de los mejores títulos del catálogo de Nintendo 64. Es una historia que merece la pena recordar para los amigos de frases como “la Rare actual ya no es lo que era” o similares. Perfect Dark nació precisamente de un equipo que ya no era el mismo y que cambió por completo. No hay ningún motivo para pensar de forma negativa sobre un potencial regreso a cambio de un estudio distinto, como pueda ser The Initiative.
“No era la primera vez que ocurría”, admitió Brett Jones. “Un montón de gente hacía un único juego en Rare y después se iban a fundar su propia compañía, así que tampoco fue una sorpresa. La gente que vino trajo nuevas y mejores ideas”. Quizás aquello fuera precisamente lo que permitió que Rare tuviera una época dorada en los noventa. Esas continuas entradas y salidas provocaban cosas como que, cuando el equipo recibió un premio BAFTA por las animaciones de Perfect Dark, subieran a recogerlo aquellos que habían terminado el trabajo, mientras los directores originales del mismo estaban entre el público. “Estuvimos aplaudiendo y vitoreando como locos. No teníamos derecho al premio, pero al mismo tiempo sentíamos que también era nuestro, cosa que obviamente no pasa si has abandonado la empresa”, diría Karl Hilton. “Algunos se lo tomaron de manera más personal y dejaron de hablarse. Consideraban que el abandono era una traición”, reconocería también Steve Ellis. Desde luego, y por si la imagen de las oficinas en la granja no lo deja claro, era un lugar muy “especial” a la hora de trabajar. Otra de las anécdotas más habituales recuerda que odiaban los títulos de crédito porque pensaba que todos hacían un poco de todo y porque tenían miedo de que, si ponían de qué se había encargado cada persona, otros estudios vendrían a contratarles y llevárseles. Por eso se inventaban toda clase de puestos extraños, y eso si los ponían. En el caso de los créditos de Perfect Dark, llama la atención ese cargo de “Guns and Visual Orgasms”, por el que Nintendo puso el grito en el cielo al ver el nombre al que acompañaba, Beau Ner Chesluk, cuyo nombre y primer apellido se pronunciaba como “boner” (erección). Sí, sin duda Rare era un lugar muy especialito para trabajar. Pero ya sabéis lo que dicen, los genios están tocados por la locura.
A Xbox Series X solo le pedimos una continuación
Doom, Quake, Counter Strike, Halo, Half-Life, GoldenEye, Metroid Prime, Call of Duty: Modern Warfare... Todos ellos copan los tops del género y son descritos habitualmente como los grandes shooters que cambiaron la historia de los videojuegos. Sin embargo, Perfect Dark únicamente aparece de forma intermitente en este tipo de listas y no se le suele reconocer todo lo que aportó e innovó en su momento. Esperamos haberos recordado algunas de esas virtudes con este artículo y haberle dado a Microsoft más de un motivo para resucitar la saga. Nos da igual si finalmente es en primera o tercera persona, si lo hace Rare o si la responsable es The Initiative. Nosotros lo que queremos es volver a ver a Joanna, volver a ese mundo cyberpunk y a esa ambientación repleta de delirios alienígenas. Queremos escuchar de nuevo una banda sonora de la nunca nos cansaremos y, sobre todo, disfrutar otra vez a los mandos con un título que esté repleto de ideas y posibilidades (single y multiplayer). En el peor de los casos, que estaremos de acuerdo en que fue Perfect Dark Zero, el título rondó el 81 en Metacritic (72 por parte de los usuarios). Así que parece que incluso con esas merecería la pena. Quizás nunca vuelva a alcanzar las cotas de genialidad del original, pero Joanna merece volver a la línea de fuego y así tener una oportunidad más de reivindicar su legado. Crucemos los dedos para que Xbox Series X lo haga posible. Ya lo dice su eslogan, power your dreams.
- Acción
En el año 2023, Joana Dark -nombre en clave "Perfect Dark"- se ve envuelta en una misión cuyo objetivo es desvelar una conspiración que tiene su origen en el hermético corazón de la corporación DataDyne.