Juegos Cyberpunk
El cyberpunk y los videojuegos tiene una larga y densa historia a través de los años. Con el anuncio del nuevo Deus Ex, aprovechamos para repasar una serie de títulos que han estado influenciados por esta corriente.
El Cyberpunk llegó como una nueva corriente de la ciencia ficción que dio nuevo aire al género y lo apegaba a una realidad más tangible para el lector. Frente a grandes clásicos del género como la obra de Asimov, que llevaba a la humanidad a las estrellas y a un futuro inimaginable por lejanía, el Cyberpunk bebía de elementos reales de la sociedad para generar una visión futura y distópica de la humanidad en la tierra. Algunos de los referentes más claros de esta corriente describen sociedades muy impactadas por un avance rápido de la tecnología que afecta a todos los estratos y que cambia el día a día del ciudadano común. Ciudades ultra densas y más deshumanizadas que nunca, corporaciones privadas por encima de los gobiernos, niveles profundos de desigualdad, gran control de la población a través de los datos e invasión de la tecnología en el propio cuerpo humano… son algunos de los elementos reconocibles del género y de sus herederos recogidos en lo que algunos denominan “Post-Cyberpunk”. Con el anuncio de Deus Ex: Mankind Divided, una nueva entrega en una de las series más reconocidas del Cyberpunk en los videojuegos, hemos querido repasar una serie de títulos históricos que han estado influenciados en distinto grados por estos mundos e historias.
Este artículo bien merece empezar con un nombre ilustre. Neuromancer es uno de los grandes nombres del género, el primer libro cyberpunk que logró un triunfo total al conseguir los tres galardones más prestigiosos de la ciencia ficción -Nebula, Philip K.Dick y Hugo-, dando prestigio e impulso a esta nueva corriente. El videojuego sin embargo no es una adaptación del libro de William Gibson, sino que forma una aventura propia usando elementos del mismo. Una interesante mezcla entre aventura gráfica y rol, en el que teníamos que investigar la desaparición de varios conocidos, moviéndonos entre el mundo real en Chiba y el ciberespacio -Matrix-, intentando ganar dinero y actualizar nuestro “hardware” para poder las barreras que nos separaban de la verdad.
“Esta historia está dedicada a todos los cyberpunks que luchan contra la inusticia y la corrupción todos los días de su vida” Así comenzaba Snatcher, una de las obras más recordadas de Hideo Kojima fuera de la saga Metal Gear y un referente de su época. Para empezar, fue una de las pocas novelas visuales que consiguió dar el salto a occidente en aquel momento -había muchos exponentes del género en esa época, pero era un fenómeno estrictamente japonés y ligado a ordenadores nacionales como los PC 98, así que la inmensa mayoría se quedarían allí-. Por otro lado también fue un embajador de la nueva ola de juegos en formato digital y un ejemplo de esa pasión por la cinematografía de un entonces todavía poco conocido Kojima. Y desde luego, el título rezumaba cyberpunk por los cuatro costados, con claras influencias estéticas de películas como Blade Runner y diversas temáticas enraizadas en algunas de las preocupaciones del género -mezcladas con elementos característicos que aprenderíamos a reconocer en posteriores juegos del director-. El director crearía una segunda aventura, Policenauts, pero esta es más una obra de ciencia ficción futurista -mezclada con influencias cinéfilas como Arma Letal y otras Buddy Movies- que cyberpunk.
Creado por un estudio especialista en la aventura gráfica como Revolution -que desarrollaría la saga Broken Sword- Beneath a Steel Sky es el trabajo conjunto de Charles Cecil y Dave Gibbons, conocido entre otras cosas por su trabajo en Watchmen. Uno de sus elementos característicos que lo distingue como Cyberpunk son sus bellos escenarios futuristas dibujados a mano por Gibbons, dejando algunas vistas para el recuerdo de los usuarios de Amiga y PC que lo disfrutaron. La corrupción y los secretos de esta sociedad ultra-moderna también eran elementos propios del género, aunque en contraste con la seriedad de otros universos distópicos, Beneath a Steel Sky intenta establecer un punto medio entre el drama y la comedia, en parte influenciados por el éxito de los juegos de Lucas que eran la gran referencia comercial a principios de los 90.
Neuromancer no es el único juego con licencia del libro de Gibson. Interphase, de The Assembly Line, también logró los derechos para usar de forma liberal ciertos conceptos para crear una aventura propia. El argumento gira alrededor de la corporación Dreamtrack, que se ha convertido en un monopolio mundial gracias a su capacidad para vender aventuras y experiencias directamente en la mente del consumidor. El protagonista descubre sin embargo que ese negocio está siendo usado para destruir las mentes de los usuarios, por lo que decide infiltrarse en el cuartel general y detener sus planes. Para hacerlo, se introducirá en el ciberespacio para hackear los sistemas de seguridad, a la vez que su novia se introduce físicamente en los edificios. Aunque hay algo de combate, prima la resolución de puzles, además de saber cuándo alternar entre los dos personajes para que la infiltración pueda llevarse a cabo.
Eres William “Blade” Hunter -sí, en los 80/90 se adoraba esta clase de nombres-, un ex-policía e investigador privado al que recurre el alcalde de una futurista Los Angeles. Su hija ha sido encontrada muerta y transformada en una especie de lagarto, así que hay que investigar qué ha sucedido de una forma discreta. Contaremos con diferentes rutas y cierta libertad de acción, propia de las aventuras de Dynamix, además de cuidadas escenas hechas a mano reflejando situaciones y escenarios como nuestra habitación, un bar de mala muerte o el club Pleasure. A través de nuestras investigaciones encontraremos una conspiración de raíces chinas en la que se mezcla ciencia con leyenda, con resolución de puzles, elementos arcade y diferentes rutas según nuestras decisiones. Fue llevado a distintos formatos ópticos (PC, Amiga y Sega CD), pero no es tan recordado como otras aventuras de la compañía como Heart of China.
Posiblemente uno de los nombres más conocidos del Cyberpunk, aunque por un camino distinto al de los libros y las películas. Bebiendo de esta corriente y reconociendo su popularidad, Jordan Weisman y un grupo de diseñadores crearon un universo rolero futurista con algunas de las señas de identidad conocidas, pero añadiendo también nuevas cosas. Además de la tecnología avanzada, los implantes, los hackers y matrix, en Shadowrun también hay magia, elfos, enanos y orcos, fruto de la nueva ascensión de los dragones. Todo este choque produce un nuevo orden mundial en el que diversas mega-corporaciones pasan a ser las dueñas del mundo, luchando entre ellas de forma poco disimulada. Con tantos elementos interesantes que manejar, Shadowrun permite toda clase de situaciones y escenarios interesantes que permitieron su popularidad en círculos roleros y su paso por los videojuegos, con varios títulos interesantes en su haber.
Dos de los juegos más conocidos pertenecen a las 16 bits, Mega-Drive y Super Nintendo, siendo además juegos completamente distintos de equipos diferentes. El de la consola de Sega es el más fiel al material original y una pequeña delicia, un título abierto con múltiples posibilidades en el que podemos ir a nuestro aire con diferentes clases, cumpliendo misiones, visitando diferentes zonas en Seattle e incluso navegando por Matrix en convincentes secuencias de “realidad virtual”. El juego en Super Nintendo en cambio es una aventura isométrica con ciertos elementos roleros, más lineal pero más definida narrativamente y con una espectacular banda sonora. Hay un tercero en discordia, el desconodido Shadowrun de Mega CD, exclusivo de Japón y otro título totalmente independiente del resto.
Un juego muy recordado por los (demasiado pocos) que pudieron disfrutarlo en su día, una historia cyberpunk oscura y dura, tremendamente original y bien planteada en la que nos ponemos en la piel de Ryan, un pobre diablo acosado por extraños sueños. Técnicamente una aventura gráfica, aunque diferente a lo habitual en la época por perspectiva e interfaz. Además apostaba por un sistema en el que había una gran cantidad de objetos interactivos que manipular y potencialmente recoger -lo que era interesante pero tenía el doble efecto de complicar bastante los puzles ya que no todo era útil y nuestro espacio era limitado-. Su soberbia historia quedaba además realzada por su gran ambientación y una magnífica banda sonora, completando un conjunto que dejó huella en su día. El título, al igual que Beneath a Steel Sky, es actualmente freeware gracias al permiso de sus creadores y puede ser jugado gratuitamente a través de ScummVM.
En Japón la influencia del Cyberpunk era más que patente, y a fin de cuentas parte de lo que el Cyberpunk era en sí estaba inspirado en el Japón moderno de los 80. La visión de una Shinjuku saturada de edificios, pantallas y neones es lo más parecido que hemos tenido a esos Los Angeles del 2019 en Blade Runner. También Japón ha contribuido enormemente al género, especialmente a través del manga y el anime, así que no es de extrañar que muchos juegos buscasen su estética en este género. Un ejemplo lo podemos encontrar en los Download, dos shoot’em up de PC Engine que usaban temas como el ciberespacio y la conexión a mundos digitales como hilos conductores del “argumento” -en Download teníamos que combatir ni más ni menos que el cerebro de Hitler, insertado en una super-computadora por una banda de de cyber-terroristas.
Lanzado originalmente para el MSX Turbo R, Illusion City es un RPG Cyberpunk de gran calidad y muy desconocido por no haber salido de Japón y no encontrar mucha fortuna ni en su versión original ni en la posterior de Mega CD. El argumento nos sitúa en una Hong Kong futurista, 20 años después de una catástrofe que diezmó su población y llenó la ciudad de monstruos. Nuestro protagonista forma parte de un equipo de seguridad que se ve envuelto en una conspiración, de forma que necesita investigar diversas pistas para encontrar la verdad, en una mezcla de historia y combates al estilo Phantasy Star. De argumento bastante adulto y oscuro, con secuencias duras y emplazado en una ciudad distópica repleta de cyborgs, cultistas, animales modificados genéticamente y otras sorpresas. Un ejemplo de libro de ambientación cyberpunk, ayudado por una extraordinaria banda sonora.
Beast City es una Megalopolis en donde la humanidad sobrevive a duras veces. Depende de una misteriosa y colosal instalación llamada Biological Intelligence in Artificial System (BIAS), un laberinto habitado por toda clase de criaturas agresivas. El título es una curiosa mezcla entre Dungeon Crawler y juego de acción, en el que usamos la ciudad para descansar y comprar equipamiento, y en el que los combates no son por turnos sino que son secuencias de acción 2D contra las criaturas, que dependen en igual medida de nuestras habilidades, equipamiento y nivel de personaje. Dado que sólo apareció en ordenadores japoneses no es un título muy conocido.
Otro ilustre bien conocido por varias generaciones de jugadores y todo un clásico como uno de los nombres más ilustres de Bullfrog. Syndicate nos muestra un mundo futuro en el que distintos sindicatos del crimen luchan entre ellos por el control económico y social planetario. Su principal arma son cyborgs, ciudadanos anónimos a los que se les borra la mente y se convierte en soldados sobrehumanos con diferentes aumentos y drogas para mejorar fuerza, resistencia, precisión, velocidad y otros atributos. Y siguiendo con su temática, el juego nos ofrecía misiones en ciudades distintas, abiertas y llenas de ambiente, con coches flotantes, ciudadanos paseando casualmente y una música que dibujaba mejor que nada ese futuro oscuro que se quería representar. Esa temática se reforzaría con Syndicate Wars, su continuación y un juego en un entorno más avanzado y detallado, con ciudades de grandes edificios y videoproyectores que se convertían en testigos mudos de nuestras potentes armas y explosivos. Bastantes años más tarde y con el estudio fundado por Molyneux ya convertido en historia, Electronic Arts tiró del baúl de los recuerdos para recuperar Syndicate, esta vez como un FPS futurista que nunca aprovechó realmente el legado clásico original que tenía, más allá de tener el mismo nombre.
Uno de los grandes superventas de su era y un título espectacular que rompió esquemas en cuanto a presentación audiovisual. Flashback no es una historia muy cyberpunk -hay un componente espacial y es una historia más aventurera que poco tiene que ver con la temática habitual de “Alta tecnología, baja vida” del género-. Pero puesto que en este artículo queremos recoger también influencias estéticas del género, Flashback cumple de sobra con algunos de sus escenarios, particularmente ese regreso a la tierra con su ciudad futurista que tanto impresionó en su momento.
I Have no Mouth and I Must Scream
Basado en la novela corta de Harlan Ellison, esta aventura gráfica juega con conceptos propios del género pero llevados al terreno del terror. La supercomputadora AM ha exterminado a la humanidad y sólo ha dejado a cinco humanos con vida a los que tortura sin piedad por motivos desconocidos. La sobrecogedora introducción deja bien claro el tono del juego, que nos pide controlar a cada uno de esos cinco humanos en una búsqueda desesperada de los motivos de su atormentada existencia y una vía de escape. El título trata temas complejos y humanos, en donde se pone a prueba la calidad del alma humana frente a la máquina y se nos permite realizar acciones de distinta catadura moral con la que tratar de encontrar una salida en la gran trampa de AM.
Una de las quintaesencias del cyberpunk es sin duda la película de Ridley Scott, que ayudó a una generación a visualizar ese futuro de coches voladores, mega-edificios y neon. La tentación de hacer un videojuego era evidente, pero estaba claro que la licencia no se iba a dar a cualquiera y Westwood tuvo que pelear muy duro para conseguir el permiso, y con condiciones muy específicas. Era imposible recrear la película al videojuego, y desde luego contratar a Harrison Ford estaba fuera del alcance, pero en su lugar se logró trenzar una convincente historia alrededor de un nuevo personaje, Ray McCoy, otro Blade Runner enviado a una misión durante el mismo periodo temporal en el que Deckard recorría las calles. Lo más impresionante del videojuego de Blade Runner es su recreación de Los Angeles futurista y la tecnología usada para ello. Los creadores de Command & Conquer y Lands of Lore estaban entonces en la cima y desarrollaron un impresionante motor a base de voxels con el que podían crear un universo detallado 3D sin necesidad de recurrir a tarjetas gráficas punteras -pero con un buen CPU, eso sí-. La presentación era espectacular, y aunque tampoco lograron la banda sonora de Vangelis, consiguieron recrear bien su espíritu para crear una experiencia completa. Posiblemente una de las mejores adaptaciones de una película por parte de un videojuego, y un claro referente dentro de los juegos comentados en este reportaje.
Otro peso pesado en el género y dos juegos muy influyentes más allá de él. Los System Shock no siguen la premisa propia del cyberpunk que suele situar la acción “en las calles” y en la tierra. El primero es en una gran estación espacial y el segundo en una colosal nave, pero más allá de este detalle vemos un juego que recoge muchas de las sensibilidades del género. La lucha entre el hombre y la máquina, el transhumanismo, la importancia del hackeo como elemento primordial de la aventura -más específico de la primera parte-. Además de estar en sintonía con la temática, estamos hablando de dos juegos colosales cuya influencia en cuanto a diseño general, sistemas de juego emergentes, creación de espacios, historia y ambientación todavía dan lecciones y marcan caminos a seguir a los creadores de juegos contemporáneos. Una prueba más del enorme legado que nos dejó Looking Glass -incluyendo a Irrational Games, que crearía la extraordinaria secuela y otros clásicos como Bioshock-.
Convertido en una gran estrella gracias a su papel como el Capitán Kirk de Star Trek, William Shatner buscó nuevos horizontes con una serie de ficción bajo su nombre llamada TekWar, que dio para libros, series, películas… y un videojuego. El universo tenía claras influencias cyberpunk, con elementos como la “conexión con matrix” y la predominancia en el argumento de una droga muy potente y adictiva llamada Tek, capaz de producir realidades simuladas. El protagonista, un policía acusado injustamente, es puesto en criogenización durante 15 años, pero es liberado antes gracias a la intervención de Walter Bascom (Shatner), que dirige una empresa de seguridad privada que da caza a los traficantes de Tek. Centrándonos en el juego, tenía algunas ideas muy interesantes para ser 1995, como un mapeado que se podía recorrer libremente -comunicando zonas por una línea de metro- y la posibilidad de disparar inocentes o policías, dándole a todo una cierta sensación de libertad no muy explorada en los FPS. Con todo, el juego tuvo varios problemas y pasó bastante desapercibido.
Nightlong: Union City Conspiracy
En el 98, Team 17 -conocidos principalmente por la franquicia Worms- se alió con el estudio italiano Trecision para crear una aventura cyberpunk, con una clara influencia en cuanto a ambientación de Blade Runner. La historia giraba alrededor de uno de los clásicos del género: una investigación que esconde más de lo que aparenta y cuyas implicaciones vamos descubriendo poco a poco a medida que vampos resolviendo los puzles que se encuentran en nuestro paso. Fue un esfuerzo notable, con algunos fallos de diseño, pero bastante trabajado en su categoría y con una adecuada ambientación.
Soul Hackers y Megaten
En general, Shin Megami Tensei siempre ha tenido algo de cyberpunk en su ADN, aunque mezclado bajo elementos argumentales y estéticos más predominantes. Con todo, podemos identificar momentos concretos en los que este factor se hace más palpable, como el Tokio de Shin Megami Tensei IV, o la exploración de ciertos temas en juegos como Digital Devil Saga. Pero si hay que identificar un juego rabiosamente cyberpunk dentro de la gran familia de Atlus ese sería sin duda Soul Hackers. Su ciudad, Amami city, es una ultra-avanzada zona en la que todos sus habitantes tienen ordenador y acceso a la red gratuitos, además de su propio espacio de realidad virtual llamado Paradigm. Hay hackers, conspiraciones, y por supuesto demonios, que se adaptan bien al el estilo futurista de esta entrega.
Immercenary
Exclusivo de una consola fracasada como 3DO, es normal que a muchos no les suene este nombre, pero fue un proyecto bastante avanzado de Electronic Arts para la máquina. Básicamente, en el futuro la humanidad está enganchada virtualmente a un sistema de realidad virtual conocido como Perfect, sin posibilidad de desconectarse y dirigido por un sistema operativo llamado Perfect1. En ese mundo, 255 jugadores se ven forzados a un juego de victoria o muerte en el que compiten en rangos dentro de un amplio territorio conocido como Garden. El concepto se inspiraba en gran medida en el Snow Crash de Neal Stephenson, y sus creadores incluso fantasearon con la posibilidad de que esos 255 jugadores fueran humanos -cosa que era imposible entonces, estábamos hablando del 95 y de una máquina sin capacidad de conexión, aunque la idea estaba ahí-. Con todo, además de una estética “futurista” -y estrambótica-, el juego era ambicioso, ofreciendo un amplio mapeado que recorrer libremente, con ciertos elementos roleros y libertad para cumplir tus objetivos. En ciertos detalles, se podría decir que un juego adelantado a su época.
Binary Domain
Toshihiro Nagoshi decidió darse un pequeño descanso de la saga Yakuza y crear una licencia completamente nueva que encaja bien con muchos de los temas y la estética que estamos viendo en este reportaje. En un mundo futuro en el que el calentamiento global ha dejado a la humanidad diezmada, los supervivientes tratan de construir una nueva civilización usando robots como fuerzas de trabajo. Pero, asustados por las implicaciones del avance en esta tecnología, los gobiernos ponen freno a los intentos de crear robots que pudieran pasar por humanos. Ante los indicios de que la corporación japonesa Amada está incumpliendo esa norma y creando androides que no sólo se pueden confundir por humanos sino que piensan ellos mismos que lo son, una fuerza de asalto es enviada para investigar los hechos, dando pie a este notable juego de acción en equipo.
Gemini Rue
Otro título que a pesar de su naturaleza intergaláctica se puede encasillar en el Cyberpunk por temática y estética. La aventura gráfica independiente de WadjetEye es la historia de dos personajes, la del asesino Azriel Odin en el planeta Barracus, y la de un amnésico Delta-Six atrapado en una instalación médica en la otra punta de la galaxia. Será en la primera parte donde el título ofrecerá su mejor interpretación de ese ambiente detectivesco y noir que se suele asociar al género, con paisajes lluviosos repletos de intención por capturar la esencia de obras como Blade Runner.
Deus Ex
El nombre que ha motivado este reportaje es, como no, uno de los grandes ligados al género, empezando desde su mismo comienzo. El Deus Ex original es una maravilla heredera del legado de Looking Glass y de juegos como System Shock. En el 2052, la sociedad futura empieza a resquebrajarse por las masivas diferencias entre los pudientes y los que no tienen nada; la tecnología es suficientemente avanzada para cambiar partes enteras de un cuerpo humano, pero no para detener un temible virus conocido como la “Muerte Gris”, cuyos efectos sólo pueden detenerse con una carísima y poco accesible medicina conocida como Ambrosia. La situación adquiere gravedad a medida que investigamos y descubrimos los diferentes hilos que apuntan a una gran conspiración. Más allá de la trama, nos encontramos ante un juego de rol y acción denso en todos los sentidos de la palabra, con numerosas posibilidades en función de la evolución de nuestro personaje y nuestras decisiones, siempre ofreciendo más de un camino si somos lo suficientemente observadores para encontrarlo. El juego fue un éxito y se preparó una segunda parte llamada Invisible War, pero resultó inferior y más limitada que el primer juego, lo que fue castigado duramente, dejando a la serie en coma.
Burn: Cycle
El CD-I de Philips no dio para mucho en el terreno de los videojuegos, dependiente en exceso de su única ventaja en forma del soporte óptico que incluía y su facilidad para experiencias de vídeo interactivas, que se consideraba como “el futuro”. La historia nos pone en el el papel de Sol Cutter, un ladrón de datos de poca monta al que se le ha implantado el virus Burn Cycle, que destruirá su mente en dos horas si no encuentra una solución. Un juego muy de su época, con todo lo necesario para ser una historia apropiada dentro del género.
Bloodnet
Dentro del cyberpunk había muchas posibilidades para jugar con diversos conceptos y Bloodnet es uno de los títulos que quiso llevar este espacio a nuevas direcciones. La idea era mezclar las historias de vampiros con un futuro en el que el hombre podía llevar ordenadores implantados en el cerebro. El protagonista de la historia es Ransom Stark, un infectado por la mordedura de un vampiro pero que puede resistir sus efectos temporalmente gracias a sus implantes. Ahí comienza una historia por dar caza a Dracula y detener una infección que no sólo amenaza la realidad sino también el mundo virtual. Una aventura gráfica ambiciosa, con una gran cantidad de texto, puzles y detalles como la posibilidad de conseguir compañeros para ayudarnos o explorar el espacio virtual.
Omikron: The Nomad Soul
El primer gran proyecto de la trayectoria de David Cage, Omikron fue un proyecto ambicioso más allá de toda medida, sólo llevado a cabo -a duras penas- por la ingenuidad de un pequeño equipo que no sabía que no podía hacer lo que se proponía. La ciudad futurista que se creó para este título y la ambientación conseguida con la participación estelar de David Bowie, son los elementos que más acercan a Omikron a este género, aunque en el conjunto podemos ver toda clase de influencias e ideas que escapan de los temas habituales del cyberpunk y forman más bien parte de la particular forma que tiene Cage de plantear la narrativa.
B.A.T
Otro juego que llevaba la influencia del cyberpunk al espacio. Como miembro del Bureau of Astral Troubleshooters, nuestra misión es infiltrados de incógnito en los peores círculos para desarrollar tareas de investigación espionaje. Con su mezcla de aventura gráfica y rol, el juego ofrecía una gran libertad para cumplir nuestros objetivos y un mundo futurista que explorar, aunque su diseño era algo confuso y no estaba del todo claro qué había que hacer en cada momento. Su segunda parte, The Koshan Conspiracy, fue una mejora notable que sabía además conservar ese temprano sentido de la ambientación.
Matrix
Por descontado que una obra tan influyente e impactante del cyberpunk el cine tenía que tener su réplica en el videojuego, aunque desgraciadamente en la mayor parte de los casos sólo se rascó la superficie. Matrix, que tenía aspiración de ser una franquicia transmedia, usó su primer videojuego conocido como Enter the Matrix para contar una historia vinculada a las dos primeras películas, con algunos fragmentos que apuntaban a hechos de la tercera. Desgraciadamente, la ejecución dejó que desear. Algo de mejor suerte tuvo el segundo juego, Path of Neo, que seguía la trayectoria del protagonista por la trilogía, pero que tampoco logró destacar. El juego que más ambición demostró a la hora de explotar el enorme potencial del universo de Matrix es sin duda Matrix Online, un MMO que tenía que ser la continuación de los acontecimientos de la película, con la frágil paz obtenida por Neo puesta a prueba por nuevos eventos en los que los jugadores serían parte implicada. Desgraciadamente, el juego no fue el éxito esperado y poco a poco comenzó a languidecer hasta su cierre definitivo.
E.Y.E Divine Cybermancy
Un esforzado proyecto independiente que llevó dos años de trabajo a un equipo amateur -ahora ya profesional-. E.Y.E es una compleja historia cyberpunk en un futuro oscuro y distópico, donde una organización de monjes guerreros fundada por la megacorporación Secreta Secretorum trata de cambiar el balance de poder derrocando a la Federación, otro complejo entramado industrial y político que es el cuerpo de gobierno de facto. La historia es densa, y el propio juego también. El personaje está dotado tanto de implantes cibernéticos como de habilidades psíquicas y una buena variedad de armas, hay que tener en cuenta una buena cantidad de factores y se nos da gran libertad para cumplir los objetivos, aunque de una forma que a veces resulta confusa. Su mezcla entre acción y rol, junto con su poderosa atmósfera, lo convierte en un título muy interesante, aunque requiere de cierta paciencia antes de poder sentirte cómodo con él.
NeoTokyo
Un Counter-Strike futurista situado en el futuro Tokyo de 30 años, en el que se enfrentan dos grupos: ultra-nacionalistas golpistas dispuestos a que Japón vuelva a ser la potencia militar que fue, y fieles al gobierno. Más allá del argumento, este gran trabajo independiente destaca por una impresionante ambientación, acentuada en gran manera por una increíble banda sonora de Ed Harrison, un talento a tener en cuenta en la composición musical.
Ripper
Uno de los intentos más caros de crear una aventura FMV en su época. La friolera de 6 CDs y la presencia de actores contrastados como Christopher Walken o John Rhys-Davies serían de munición a esta aventura gráfica futurista en la que había que investigar a un asesino en serie en la Nueva York del 2040. La particularidad es la forma con se desarrollaban los asesinatos, de forma similar a los de Jack el Destripador, aunque la metodología acabaría por ser más complicada que un simple escalpelo. Una curiosidad es que el juego no tenía un asesino fijo, ya que en cada partida podía ser uno de los cuatro sospechosos, adaptándose la historia a esas circunstancias. No fue el éxito que se esperaba y sólo acabó apareciendo en PC, cancelándose las versiones planeadas para Saturn y PlayStation.
Circuit’s Edge
Antes de que Westwood hiciera su magnífica adaptación de Blade Runner, el estudio ya demostró apetito por el cyberpunk al adaptar parte de la trilogía literaria iniciada con “When Gravity Fails”, en el que se dibujaba un futuro con las sociedades occidentales en decadencia mientras a la vez que las sociedades árabes prosperaban en un renacimiento cultural y tecnológico. Mezcla entre aventura gráfica y RPG, es una muy buena adaptación del universo de la obra de George Effinger, reflejando un tipo de futuro también oscuro y distópico pero diferente a lo que se había convertido en convencional ante la cantidad de obras cyberpunk que iban apareciendo. Drogas, sexo y violencia en un rincón de marruecos, con una muy buena prosa y diseño que lo convierten en un soplo de aire fresco.
Final Fantasy VII
Quizás no sea la elección más obvia para un reportaje de estas características, siendo un Final Fantasy tiene multitud de elementos que lo alejan de esa fantasía oscura y rebelde que vemos en otros juegos aquí, pero lo cierto es que sin ser un juego claramente o 100% cyberpunk, sí tiene algunos elementos que parecen muy influenciados por el género. Por ejemplo, Midgar es un ejemplo de libro de una ciudad oscura, distópica, post-industrial, más futurista que cualquier Final Fantasy anterior. Más ejemplos, los protagonistas forman un grupo rebelde enfrentados a una gran Mega-Corporación (Shinra), lo que es algo muy cyberpunk en sí mismo. También encontramos implantes mecánicos en partes humanas -Barret- e incluso hay elementos importantes de Biotecnología en el argumento. Son elementos de peso como para considerar al menos que el clásico de Square Enix tiene lugar en estas líneas.
Slave Zero
Aunque es posible que un juego de acción con mekas gigantes no sea lo primero que a uno se le ocurra cuando piensa en cyberpunk, el juego de Accolade tiene bastantes elementos para considerarse como tal, al menos estéticamente. 500 años en el futuro, la humanidad vive bajo el férreo control de Lu Chen, que dirige la mayor corporación del planeta desde la Mega-Ciudad S1-9. Nuestra única esperanza como parte de un pequeño grupo opositor es infiltrarnos y robar un prototipo en forma de poderoso robot con el que hacer frente al ejército cibernético enemigo. Los gigantescos edificios que forman parte del escenario y la música dan la necesaria ambientación al título para crear esa necesaria sensación de futuro rot.
Tex Murphy
Puede que el más querido de todos los juegos que intentaron triunfar con el Full Motion Video -que fueron muchos, y bastante malos en general, generándose muy mala fama alrededor de cualquier cosa con actores reales-. Esta aventura post-nuclear y futurista se desarrolló en una exitosa serie e incluso consiguió triunfar en un muy posterior Kickstarter para rescatar a la saga del cliffhanger con el que había quedado después de The Pandora Directive. La historia del detective Tex Murphy es un claro ejemplo de cyberpunk, especialmente en su vertiente más clásica al tirar de temáticas de detectives y noir, que son dos de los clásicos en estas clase de historias. Coches voladores, grandes avances tecnológicos, pero la misma miseria humana de siempre. Además del ambiente, cada vez más conseguido a medida que se desarrollaba la serie y se ponían más medios, la serie también triunfó en gran medida por el sorprendente carisma del diseñador Chris Jones, que además de trabajar en el juego también dio cara y voz al bueno de Tex, con gran aplomo además.
Hard Reset
El estudio polaco Flying Wild Hog sorprendió a propios y extraños con su opera prima, un juego que llegó de ninguna parte pero pronto empezó a hacer ruido por sus fantásticos gráficos, gran ambientación y su sentido para plantear FPS de vieja escuela. No hay mucho que contar del argumento, es acción pura en la piel del Mayor Fletcher, parte de un departamento encargado de proteger la ciudad de Bezoar del ataque de las máquinas. Todo lo que no tiene de construcción de mundo o narrativa, lo tiene en cambio en cuanto a su capacidad para recrear ese paisaje futurista y cargado de neon que se asocia al cyberpunk.
Hell: A Cyberpunk Thriller
A mediados de los 90 había un interés desatado por el cyberpunk que había llegado incluso a Hollywood -lo que nos dejó algunos bodrios importantes, pero esa es otra historia-. Esto también se trasladó a los videojuegos, con varias aventuras que trataban de hacerse un sitio con impactantes giros que las hicieran destacar. Antes hemos visto Bloodnet por ejemplo, que ponía vampiros en la mezcla. Hell busca algo parecido, pero esta vez usando una teocracia como responsable de la distopía futura. En 2095, los estados unidos viven bajo el control absoluto de la “Mano de Dios”, que al parecer tiene la llave del infierno para mandar a placer a los criminales que atenten contra sus proclamas. Demonios y tecnología forman una interesante premisa para esta aventura gráfica, que contó con actores como Dennis Hopper en su reparto.
Remember Me
Uno de los ejemplos más recientes de cyberpunk en el videojuego lo tenemos en el primer trabajo del estudio francés Dontnod. La protagonista, Nilin, es una cazadora de recuerdos trabajando para un grupo disidente frente a la Mega-Corporación Memorize, que ha creado una forma con la que la gente puede compartir o incluso borrar memorias -y a ellos les permite espiar en lo más íntimo de sus usuarios-. Pero la cazadora ha sido cazada y ahora ella se encuentra sin recuerdos, por lo que tienen que tratar de recuperarlos mientras detiene los planes de la corporación. Además de por temática, Remember Me es responsable de crear algunas majestuosas visiones de lo que sería una París futurista.
Adaptaciones Anime
Como hemos comentado antes, el manga y el anime han sido grandes responsables de forjar distintas y efectivas visiones de lo que sería un futuro oscuro, distópico y tecnológicamente avanzado. Títulos como Ghost in the Shell, Akira, Ergo Proxy, Blame!, Megazone 23, Psycho-Pass, Lain, Bubblegum Crisis, Alita: Angel de Combate y otros nombres han contribuido en gran manera a tener distintos cuadros de ese futuro. Sin embargo, en cuestión de videojuegos no ha habido mucha suerte en encontrar títulos que capturen la potente ambientación de estos nombres. Han habido adaptaciones de algunos, pero por ejemplo todos los videojuegos hechos de Akira son un desastre. Ghost in the Shell sólo tiene un juego, de buena calidad, pero no es exactamente algo que aproveche bien las enormes posibilidades de ese universo. Lain sólo tiene una especie de experiencia interactiva que ni siquiera se puede considerar una novela visual. Alita (Gunnm) al menos tiene un juego de cierta ambición, un RPG con elementos de acción en el que estuvo bastante implicado el autor original, Yukito Kishiro, pero de pobre acabado y que sólo existe de Japón. Psycho-Pass también tiene una novela visual en ciernes para Xbox One.
Un Futuro de Neones
Obviamente para cerrar un reportaje sobre cyberpunk la mejor forma de hacerlo es hablar de su futuro. La gran esperanza para los próximos años, qué duda cabe, es Cyberpunk 2077. No sólo porque CD Projekt es un estudio con una contrastada y poderosa trayectoria gracias a su Witcher, sino también por contar con la plena colaboración de Mike Pondsmith, que por primera vez presta los derechos de su célebre creación para crear un videojuego que esté a la altura de las expectativas de los amantes del juego del rol. También habrá que prestar especial atención a Shadowrun y a Harebrained Head, que después de brillar con su Dragonfall tiene en marcha un nuevo episodio, esta vez en Hong-Kong y amparado por una nueva y exitosa campaña de Kickstarter. Por otro lado, hay un proyecto de un Ghost in the Shell Online, pero parece que apostará más por el lado de la acción multijugador.