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The Red Strings Club

The Red Strings Club

The Red Strings Club, Análisis

El destino, la felicidad y la tecnología son los temas que trata The Red Strings Club, lo nuevo de los valencianos Deconstructeam, que tras el galardonado Gods Will Be Watching nos traen una aventura conversacional cyberpunk que brilla tanto en lo argumental como en sus mecánicas.

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The Red Strings Club, Análisis

La tecnología que una vez se creó con la idea de hacer la vida más fácil y de aumentar nuestro conocimiento sobre todo lo que nos rodea ha acabado por ser prácticamente incontrolable por aquellos que la usan en el día a día. La herramienta se ha convertido en algo ilegible y por partes incomprensible para la mayoría de nosotros. Constantemente estamos firmando acuerdos de usuario, al usar un servicio o instalar un juego, en los que damos a las compañías libertad para acceder a nuestros datos personales sin ni siquiera saberlo. Instalamos aplicaciones en el móvil que conocen nuestras aficiones, las personas con las que nos relacionamos y dónde vivimos. Las corporaciones actualizan nuestros dispositivos ocultándonos lo que hay detrás de esos parches. Las cookies que has aceptado para leer este análisis permiten saber a un servidor por qué otras webs navegas o qué es lo último que has comprado en Amazon. Cuando compras un juego en Steam aceptas unos documentos que no lees y que permiten a una empresa multimillonaria compartir tu información con otras tantas empresas.

The Red Strings Club, la segunda obra comercial de Deconstructeam tras el aclamado Gods Will Be Watching, es una aventura conversacional pixel-art de ciencia ficción, concretamente del subgénero del cyberpunk. Y como las mejores obras del género, habla de un futuro distópico desde las problemáticas y debates del presente. Bitcoins, acuerdos de usuario, robótica, implantes, redes sociales, marketing y corporaciones son términos que la obra del estudio valenciano usa en su argumento, al igual que racismo, machismo, sexualidad, género y filosofía. Y no podía elegirse un lugar mejor para discurrir sobre estos temas: la barra de un bar.

Donovan, uno de los protagonistas de la aventura, es el dueño del pub que pone nombre al juego. También es un traficante de información en una sociedad vigilada por el gobierno y las corporaciones, y buen amigo de otro de los personajes clave de la historia, Brandeis, cuyo final sabemos desde que iniciamos el juego por primera vez, cuando lo vemos caer desde la torre de Supercontinent Ltd., la influyente y poderosa compañía con la que nuestro dúo deben acabar. No se elige a Supercontinent por azar, claro, sino porque en una de esas noches en el Red Strings en las que Donovan sirve una copa a Brandeis mientras éste fuma cigarrillos y toca el piano, una androide medio destrozada entra al bar, lo que les lleva a descubrir que la empresa plantea inducir en todos los seres humanos con implantes (o sea, casi todos los seres humanos) un estado que les impedirá sentir ninguna emoción negativa, como la depresión o el miedo.

Las armas de las que disponen Donovan y Brandeis para llevar a cabo su objetivo son la palabra y la tecnología. A lo largo de la aventura vamos conociendo a una serie de personajes con los que habrá que conversar para conseguir extraer la información que necesitamos. Personajes complejos, profundos y fuera de todo estereotipo que abrazan la diversidad, que nos regalan diálogos llenos de críticas, reflexiones y sentimientos; que nos ofrecen reflexiones extrapolables a otros contextos sobre las vicisitudes del creador, la fuente de sus inspiraciones, la utilidad del videojuego o el objetivo del arte.

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Pero The Red Strings Club va más allá de elegir temas a tratar con esos individuos y escoger entre una u otra respuesta, gracias a la introducción de distintas mecánicas en tres secciones bien diferenciadas. Y la fisicidad de esas mecánicas es lo que las hace tan brillantes como las conversaciones con las que interaccionan. El juego consigue que nos metamos en el papel de cada uno de los personajes que controlamos a través de las acciones que realizamos con nuestro ratón y nuestro teclado, algo poco habitual en una aventura conversacional.

Donovan, a quien controlaremos durante la mayor parte de la trama, tiene el poder de ser capaz de despertar los sentimientos más profundos de las personas con las que conversa a través de las copas y cócteles que prepara. Las charlas en el Red Strings se producen siempre con un copazo en las manos del cliente, y según el tipo de alcohol que lleve, el personaje se sentirá de un modo u otro y, por tanto, nos dará unas respuestas u otras. Cada individuo tiene ciertos sentimientos escondidos (miedo, lujuria, vanidad, depresión…) que se representan en pantalla con unos círculos repartidos por la silueta del personaje una vez que vamos a preparar la copa. El círculo central representa el vaso que vamos a servir y habrá que encajarlo en el círculo de la sensación que queramos activar. Para ello nos serviremos de bourbon, vodka, tequila y absenta, que moverán el círculo hacia arriba, abajo, derecha e izquierda; y de hielos, que harán que el diámetro del circulo disminuya. Mezclar las bebidas hará que el círculo se mueva en diagonal según la cantidad que haya de cada líquido. Poco a poco el sistema se va a haciendo más complicado, por ejemplo, introduciendo una coctelera para poder hacer mezclas más complejas, o una pastilla que hará olvidar a nuestro cliente todo lo hablado. Y todo esto se hace de manera física, es decir, hay que sujetar las botellas y verter cuidadosamente su contenido, o mezclar con fuerza los licores de la coctelera moviéndola con el ratón arriba y abajo.

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De igual manera, en la parte en la que controlamos a Akara-148, la androide que entra al bar dando tumbos, fabricamos implantes a petición del cliente (por poner un par de ejemplos, un cosplayer nos pide una modificación para hacerse más popular en redes sociales y un emprendedor quiere convencer a inversores para que financien sus proyectos, para lo que le implantaremos una modificación que aumente su carisma) a través de la alfarería: sobre la mesa de trabajo se nos presenta un bloque al que deberemos dar la forma apropiada girándolo y usando distintas herramientas manuales para construir la silueta y pulir los bordes e imperfecciones del implante. Y cuando nos ponemos en la piel de Brandeis, las conversaciones que tenemos y las acciones que llevamos a cabo nos harán sentir como si tuviéramos habilidades de hacker

Esa variedad de las mecánicas que se van introduciendo y la propia variedad de las conversaciones, junto con la interesante trama argumental, hacen que las tres horas aproximadamente que dura la historia capten constantemente la atención del jugador. Y los múltiples hilos que tejen la trama, siempre con sus posibles caminos visibles, pero que nos pueden llevar a resultados impredecibles (desde conocer o no a un personaje a que alguien que fue una pieza fundamental en la lucha contra Supercontinent en nuestra primera partida no tenga relevancia en la segunda vuelta), harán que queramos completar el título varias veces no solo porque nos interesen los personajes y queramos conocerlos más, o porque las mecánicas sean interesantes, sino por el interés de vislumbrar la complejidad narrativa que Deconstructeam ha llevado a cabo con The Red Strings Club.

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Pero, además, el envoltorio de todo esto es tan memorable como su contenido. El pixel-art es una evolución notable respecto a su anterior trabajo, con muchos más detalles en los escenarios, la iluminación, los efectos y los movimientos y acciones de los personajes. Igualmente, la música con sintetizadores que no falta en ninguna obra audiovisual cyberpunk te mete de lleno en esta guerra contra una gran corporación, al igual que las composiciones de piano te dejan sentirte cómodo y relajado en ciertas conversaciones; el diseño de sonido, la elección de uno u otro tipo de música, o la ausencia de la misma, está medida al milímetro para despertar sensaciones concretas en el jugador.

9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.