Ori and the Will of the Wisps
Ori and the Will of the Wisps
Carátula de Ori and the Will of the Wisps

Ori and the Will of the Wisps, análisis: vuelve la fantasía

Nos sumergimos en la naturaleza de Ori and the Will of the Wisps, tan bella como opresiva, para ser partícipes de un nuevo capítulo que gana en ambición, epicidad y gusto por el diseño jugable a la primera parte de la saga.

Nos vais a tener que perdonar por varias cuestiones. La primera de ellas no es nueva: queremos hacer una introducción para el análisis de Ori and The Will of the Wisps especial. Si, antes de meternos en materia y analizar pormenorizadamente cada uno de los elementos que conforman esta aventura de plataformas. La segunda, evidente: hemos algo más en publicar la crítica porque sentíamos que el juego merecía ser exprimido con calma.

Y lo hacemos movidos por las sensaciones, aquellas que hemos tenido de forma personal al recorrer los sinuosos parajes que constituyen su universo, pues escapan de la línea horizontal para no solo proyectarse en vertical como pocos lo consiguen, si no que hacen de los desplazamientos orgánicos a través de los escenarios (rara vez corremos sobre superficies totalmente planas) la tónica habitual.

Mientras tanto nos acompañan viento, fuego y nieve. Lo hacen al unísono junto a los encantadores parajes, complementando la experiencia jugable, acompañando al delicioso control de Ori para, como hemos comentado al inicio de este texto, transmitirnos sensaciones que solo lograron los Donkey Kong de Rare o los bellos Aladdin y The Lion King de Virgin Interactive por lo novedoso de su presentación audiovisual. No solo la diversión y el reto se manifiestan; lo hacen también la nostalgia, la emoción y el miedo a morir a manos de un poderoso —e imprevisible— enemigo final. Y, mientras que en algunas ocasiones quedamos embelesados por un molino hidráulico gigante que adorna el fondo de un escenario plagado de agua, vegetación y arabescas ramas en primer plano, otros nos oprimen a través de la decadencia, haciendo de la banda sonora asfixiante otro motivo por el que queremos superar el reto en aras de escapar ante tal oscuridad.

Es el momento de blandir la espada de luz, instante en el que exclamamos: ¡Ahora sí! Con ella cortaremos el fuego, derretiremos la nieve y domaremos el viento, acompañándonos de nuestro nuevo arco y haciendo que los combos e impulsos con el salto se unan de forma casi mágica. Como si de una coreografía se tratase. Como si estuviésemos disfrutando de un libro de ilustraciones donde, de repente, notamos que el pequeño personaje dibujado a mano en la esquina de la hoja empieza a moverse. ¡Y lo hace siguiendo nuestros comandos!

De viento, fuego y agua

En este mundo no es todo perfecto —lo analizaremos de forma dedicada más adelante—, y en el juego también notamos es esfuerzo titánico de un estudio que, a pesar de quedarse cerca, le hubiesen venido bien unos cuantos meses para pulir aún más la experiencia. Imperfecta —como la mayoría de grandes obras— pero con la fuerza suficiente a nivel de diseño jugable para que podamos perdonar algunas pequeñas taras en favor de poder seguir disfrutando del título que, por primera vez en esta joven saga, nos ofrece un carisma aventurero cuyo potencial se atisba glorioso.

La historia de Will of the Wisps comienza tras los hechos acaecidos en la primera parte. Ori convive plácidamente con su familia improvisada en el bosque de Nibel mientras todo atisbo de oscuridad se intuye lejano. Junto al pequeño búho Ku, aprenden lo importante de ayudarse mutuamente para lograr un fin mayor: en este caso que la cría de Kuro aprenda a volar pese a su malograda ala derecha.

Es en uno de los primeros paseos aéreos de la joven pareja cuando se adentran en un lugar misterioso, cayendo presa de una oscuridad que les trae desoladores recuerdos. A partir de aquí, nuestro dúo protagonista se separa, y el juego pone ante nosotros un nuevo emplazamiento que está siendo devorado por la oscuridad en el cual, por fortuna, habitan múltiples especies que nos pueden ayudar a encontrar a nuestro compañero. Mientras, intentamos luchar para volver a impregnar el valle de la luz que nos caracteriza.

Del viento, su impulso

Hubo un momento jugando a Ori and the Will of the Wisps que se mantiene grabado en nuestra memoria: estamos jugando en un día de viento, éste golpea nuestras ventanas y mueve ligeramente las persianas cuando —hecho que de alguna manera presentimos— empieza a llover levemente. En el juego los árboles se mueven violentados por el viento, los sonidos ambientales en 5.1 nos rodean y, mientras corremos a toda velocidad saltando de rama en rama, apoyándonos en pequeñas cañas para tomar impulso, y asestando certeros golpes a nuestros enemigos mientras atinamos con el arco sobre los más lejanos, el ambiente (tanto el real como el mágico que nos ofrece el juego) se unen para generarnos una satisfacción difícil de expresar.

Lo primero que nos gustaría analizar del videojuego que nos ocupa es su delicioso control. Mejora la primera parte, la enriquece mediante la inclusión de un robusto sistema de combate apoyado en el diseño plataformero del título, y lo traslada a manos del jugador por medio de una fluidez de respuesta coordinada de forma perfecta con las animaciones. Pocos juegos consiguen esto, y Ori lo hace siguiendo su propio estilo aunque, ojo, sin dejar de mirar a franquicias como Donkey Kong, intentando superar los conseguido en Rayman Legends, y aprendiendo de títulos como Hollow Knight o Celeste en aras de auparse hacia lo más alto. Es consciente de que la base la tiene —hablamos del primer Ori— , así como se muestra realista ante lo que debían mejorar: entre otras cosas, el sistema de combate.

Y aquí brilla: nuestra arma principal será la espada luminosa, que blandiremos para enlazar combos sencillos, pudiendo atacar hacia arriba o incluso hacia abajo si estamos en medio de un salto. Su alcance es considerable, por lo que resulta muy gratificante empezar a montar nuestras coreografías mientras combinamos algunas de las técnicas especiales.

Por no entrar mucho en detalles (todos merecemos sorprendernos con el juego) algunos grupos de enemigos requerirán ataques rápidos (los estándar), contra otros nos servirán acometidas más contundentes y lentas estilo martillo (una habilidad que asignaremos a otro de los botones principales) y los seres aéreos sucumbirán ante nuestro pulso al empuñar el arco de luz (un tercer botón nos servirá para ello).

Hay otras habilidades especiales que, si bien no ofrecen un esquema ofensivo per se, sí que enriquecen de forma absoluta el sistema de combate: estamos hablando de poder impulsarnos sobre proyectiles que nos lanzan los enemigos (incluso tendremos la opción de hacerlo sobre algunos de nuestros adversarios) para llegar más lejos, hacer que reboten contra otros monstruos y, durante el segundo y medio que se ralentiza la acción, salir volando hacia aquel mosquito del averno que nos está dando más problemas de los que desearíamos. Usarlas consumirá puntos de energía, por lo que tendremos que estar atentos tanto a nuestra barra verde como la azulada, más aún si decidimos abusar de la opción que nos permite recargar vida sacrificando los comentados puntos de energía, de forma parecida a lo que hacemos en Hollow Knight en los momentos más adversos del juego.

Este sistema de combate se ve correspondido por nuevos enemigos que, esta vez, cuentan con rutinas bien diferenciadas: escarabajos acorazados que embisten sin compasión, mosquitos gigantes que lanzan picotazos a gran velocidad, pirañas y serpientes acuáticas letales, plantas que lanzan proyectiles mientras te pegan un buen bocado si te acercas… La presencia de varios de estos adversarios a la vez complica las contiendas: recomendamos empezar la primera partida en modo normal, pues el difícil requiere estar muy muy familiarizado con el manejo de Ori.

Del agua, su poder

La buena noticia es que este sistema de combate va unido de forma homogénea con el planteamiento interactivo de Ori and the Will of the Wisps. El juego que nos ocupa, siendo en su principal pilar jugable un título de plataformas, cuenta con una estructura compleja de desplazamiento bidimensional cuyo esqueleto semi-lineal (mientras avanzamos en la historia estamos guiados, aunque hay puntos donde podemos atajar objetivos en diferente orden) nos regala momentos de backtraking continuos y un sistema de progresión que incentiva la exploración en aras de desvelar todos los secretos de cada zona.

Como novedades, el mundo de Ori está más vivo que nunca, con especies animales que conviven según los diferentes ecosistemas que visitamos, personajes secundarios que nos permitirán mejorar nuestras habilidades o desbloquear ventajas, pequeñas misiones y encargos que nos ofrecerán los habitantes de este mundo de fantasía, rumores que al atenderlos nos desbloquearán desafíos de velocidad y arenas de combate… El contenido supera el de su antecesor, tanto en número como en variedad, y en general nos hace sentir más partícipes de esta pequeña aventura.

Eso sí, no esperéis misiones secundarias de gran envergadura, pues la mayoría son bastante simples y no se prolongan demasiado. Desde aquí desearíamos que un hipotético nuevo título de la serie explorase de forma concienzuda este aspecto de la aventura que, como sucedió con algunos elementos de la primera parte, aún reserva con holgura margen de mejora. Teniendo en cuenta todos los secretos escondidos, las habilidades y las ya mencionadas tareas secundarias, el título que nos ocupa se mueve entre los márgenes de las 10 a las 15 horas según nuestro afán completista y, también, contemplativo: hay muchas zonas que merecen una segunda visita tan solo para ver el preciosista gusto por el detalle de Moon Studios.

En este Ori viajamos por tierra, saltamos y planeamos por los aires (tanto solos como acompañados de nuestro amigo alado) y nadamos con un control refinado, que vuelve a recordarnos cómo Rayman Origins creó un sistema bajo el agua que ya es canon en la saga mencionada, la que nos ocupa y la protagonizada por los simios que recuperó Retro Studios.

Además, en el diseño orgánico de los escenarios encontramos otro de los puntos más ambiciosos del juego: nos moveremos con Ori a través de sinuosas ramas, superficies de todo tipo y plataformas que, esta vez, adquieren muchas formas. Gracias a diferentes habilidades nos sentiremos como un acróbata del Cirque Du Soleil, impulsándonos sobre la madera, agarrándonos al musgo que invade una pared vertical, sirviéndonos de nuestras patas traseras para alcanzar una pequeña rama que apenas se sostiene para, finalmente, aterrizan en aquella plataforma que parecía imposible de conquistar: la sensación de aprendizaje precede a la de maestría, lo que resulta tan gratificante como conquistar el perfectamente conectado mapeado general del título.

Múltiples elementos unidos como un todo de excepción, que no deja de presentarse en forma de masterclass de diseño de niveles en tiempo real. Pese a que las notas más brillantes vienen acompañadas por algunos acordes menos inspirados en este sentido (son pocos, haya tranquilidad), el conjunto supera netamente al capítulo inicial.

Como era de esperar, nos encontramos ante una grata sensación de aprendizaje, a través de una maestría adquirida de forma muy coherente con la curva de dificultad que propone el juego. Tenemos que reconocer que hay determinados enfrentamientos que suponen un gran pico de dificultad (si optamos por el nivel más alto, se convierten en verdaderos desafíos), aunque la sensación de aprendizaje y superación de las rutinas del enemigo hace que la victoria sepa a gloria. Además, la revisión de los puntos de guardado automáticos hacen que la frustración venga a través de otros ámbitos, no el de la repetición de grandes fragmentos del juego.

Debemos en este punto volver a uno de los aspectos que comentábamos al principio del análisis: dentro de esta obra quasi maestra intervienen algunos problemas que, pese a que en su mayoría han sido solucionados, siguen estando presentes durante el juego. Algunos fallos de audio, enemigos que se comportan de forma extraña, momentos en los que la detección de colisiones falla y nos quedamos atrapados entre elementos del escenario, o parones que congelan la imagen al pasar a una nueva zona.

Afortunadamente, suceden en muy contadas ocasiones, pero cuando lo hacen resaltan debido a un caso obvio: el juego se ve tan bien a 4K en HDR, se mueve tan fluído a 60 fps por segundo y está tan mimado artísticamente, que cuando sucede esto nuestro cerebro hace “click” y corta de forma momentánea la sensación mágica que transmite Ori and the Will of the Wisps.

La buena noticia es que se nos olvidan rápidamente cuando la epicidad se adueña de la pantalla: hay momentos que ponen de manifiesto el gran presupuesto del juego, su condición de triple AAA  de avance bidimensional y la sensación de que “no han reparado en gastos”, cuando somos partícipes de escenas jugables donde nos persigue el enemigos mientras el escenario se destruye a nuestro paso, mientras intentamos mantener el equilibrio dentro de una coreografía “scriptada” con maestría. Como si de un Uncharted se tratase, cuando logramos superar el peligro no podemos nada más que suspirar ojipláticos mientras soltamos un “wow” con la voz entrecortada.

Del fuego, su embrujo

Y es en su apartado audiovisual donde todo comienza —el juego entra por los ojos desde sus primeros compases— y termina —tanto a nivel de animación como en los acordes que nos acompañan, hay una unión excelsa con su planteamiento jugable— generando un todo casi milagroso. El gusto por el detalle de Moon Studios solo es comparable con estudios a la altura de Playdead: si pisamos hierba, esta se moverá, si pasamos a través de un malogrado puente, sentiremos como se agita en consecuencia.

El título que nos ocupa supera en números y en arte a su antecesor: decenas de planos de scroll, combinación de elementos 2D y 3D (los personajes, partes del escenario y enemigos finales poseen un exquisito modelado y texturizado pintado a mano), un sistema de movimiento mejorado (inspirado en la suavidad de la animación tradicional norteamericana, con no pocos retazos Ghibli), y una ambientación de cuento de hadas que nos lleva desde El Rey León hasta la oscuridad de los hermanos Grimm, de los luminosos escenarios que recuerdan a Rayman Legends, hasta las oscuras profundidades donde nos encontraremos con nuestro querido Hollow Knight. El legado de Johannes Figlhuber alcanza aquí su máximo esplendor.

En el plano sonoro, no podemos sino alabar la excelente partitura de Gareth Coker. De la melancolía a la epicidad, de los instrumentos de viento a la contundente percusión, de las flautas dulces a las solemnes voces corales con matices de cierta banda sonora de Hans Zimmer y Elton John. Es cierto; pese a la casi perfecta faceta audiovisual del juego, hay gráficos que no soportan algunos zooms durante las escenas cinemáticas y se ven a menos resolución, contaremos con cierto parones de frames que contrastan con la suavidad casi total del juego, y algunos personajes no disfrutan de unas animaciones tan increíbles como las de los principales. Pese a todo, Ori and the Will of the Wisps es una obra de arte interactiva.

CONCLUSIÓN

Magia, una historia sencilla pero emocionante, un apartado audiovisual que se alza hasta el olimpo de los dioses y una faceta jugable sobresaliente. Ori and the Will of the Wisps se presenta ante nosotros como uno de las mejores aventuras de plataformas de la generación. De su dinamismo interactivo emana la diversión pura, de su nuevo sistema de combate el reto que buscábamos, y de la mezcla de su sistema de habilidades la maravilla jugable. Cuenta con algunos fallos técnicos, determinadas misiones secundarias son sencillas en demasía y hay margen de mejora para una próxima iteración de la saga. Pese a ello, estamos ante uno de esos juegos en los que no puedes dejar de pensar en la oficina o la universidad, pues el deseo irrefrenable de volver a ponernos a los mandos de este pequeño espíritu se manifiestan contínuamente.

LO MEJOR

  • En su conjunto, todo lo que nos ofrece esta nueva aventura
  • A nivel artístico es un hito en la industria del videojuego
  • Nos encanta su nuevo sistema de combate

LO PEOR

  • Hemos echado de menos secundarias más elaboradas
  • Algunos fallos técnicos
9.2

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.