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Donkey Kong Country

  • PlataformaSNES9.5
  • GéneroPlataformas
  • DesarrolladorRare
  • Lanzamiento26/11/1994
  • EditorNintendo

Donkey Kong Country

En 1994 apareció uno de los mejores juegos de Rare y un imprescindible de Super Nintendo. Rendimos homenaje a uno de los iconos de Nintendo, el plataformas Donkey Kong Country. Todavía hoy desafiante como el primer día.

Actualizado a

Nintendo y Rare, compañías cogidas de la mano y desarrollando algunos de los mejores videojuegos de la época de los 16 bits. No es para menos, ya que de dicha alianza salieron los mejores juegos de una desarrolladora que a día de hoy se ha diluido en medio de la fiebre Kinect. Alejada de grandes nombres que la convirtieron en una de las más deseadas de la industria. Creadores de Goldeneye, Banjo-Kazooie o Conker’s: Bad Fur day. Y también, como no, de uno de los mejores plataformas de la historia del ocio electrónico: Donkey Kong Country. Un juego que maravilló en 1994 por su avanzado poderío gráfico, por esa espectacular banda sonora que a día de hoy sigue siendo delicia para los oídos y por una jugabilidad endiablada plenamente vigente en 2013. En Super Nintendo empezó todo. En el cerebro de la bestia Donkey recuperó el protagonismo que había perdido.

Mario era el rey absoluto de la compañía de Kyoto. Después de los continuos éxitos del fontanero italiano con Super Mario Bros, Super Mario Bros 3 o Super Mario World, no había ninguna duda de quién era el icono de la compañía. Aunque ese mismo Mario hubiera sido un personaje sin nombre años atrás en la máquina recreativa de Donkey Kong. Mono con nombre de asno que tan buen empujón dio a la carrera de Nintendo hasta convertirse en dominadora del mundo de los videojuegos y que había sido relegado a un segundo plano debido a la ascendente figura de Mario. Pero Nintendo tenía muy claro que dentro de su universo había sitio para todas sus creaciones. Y decidieron recuperar Donkey Kong para Super Nintendo. No serían ellos los encargados de ponerlo a primera fila de actualidad. Sería una compañía europea como Rare.

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El proyecto Donkey Kong no era para nada sencillo. El formato de escalada de abajo hacia arriba de la recreativa quedaba totalmente desechado, y se apostaba por realizar un plataformas de scroll lateral como tantos otros tenía el género. Adentrarse en una disciplina con tantos buenos ejemplos en la misma casa –el propio Super Mario World era un referente y había salido años atrás- suponía un reto desafiante para Rare, que tenía que demostrar que estaban creando algo distinto y poderoso. Además, las consolas 16 bits estaban llegando a su fin y el relevo generacional parecía más cerca de lo esperado. Pero Rare fue capaz de dejar boquiabierta a la prensa y a los usuarios con una propuesta que parecía poner al límite la consola de Nintendo: 32 megas de cartucho y un acabado audiovisual nunca visto. La nueva generación podía esperar, ese era el mensaje.

El éxito de Donkey Kong Country quedó fuera de toda duda. El título se convirtió en uno de los tres videojuegos más vendidos de la historia de Super Nintendo, que es a su vez una de las plataformas de mayor éxito comercial de la compañía japonesa. El avance tecnológico fue sorprendente, y uno de los ganchos comerciales del título de Rare. Posteriormente, como ya se sabe, recibiría dos secuelas más en las que se seguiría puliendo y avanzando tanto a nivel audiovisual como también a nivel tecnológico, siendo seguramente la segunda parte la mejor valorada de todas. Eso sí, la trilogía es brillante de principio a fin. Este mismo mes de mayo Nintendo 3DS recibirá Donkey Kong Country Returns, una secuela espiritual de dicha trilogía de Rare que llegó primero de la mano de Retro Studios a Wii y ahora se convierte en port para la portátil estereoscópica. Muchos de los éxitos de Returns tienen como culpable este Donkey Kong Country que protagoniza el retro análisis de esta semana.

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Robo de bananas
El argumento de Donkey Kong Country no es más que una mera excusa para ofrecernos unas divertidas sesiones de plataformas y aventura a lo largo de diversos niveles. El protagonista del título debe, junto a su sobrino Diddy, recuperar las bananas que los Kremlings les han robado. El archienemigo de esta sencilla pero efectiva historia es King K. Rool. La idea principal es que los protagonistas exploren por todos los niveles de la isla Donkey Kong hasta dar con el gran jefe de los Kremlings y reclamen lo que les pertenece. Básicamente esto significa que tendremos que ir recogiendo bananas por todos los escenarios como Mario recogía monedas mientras acabamos con enemigos diversos en diseños y patrones, muchos saltos por plataformas y alguna que otra sorpresa de lo más agradable para dar vitalidad a la mecánica de juego.

En total, tenemos por delante cuarenta niveles de avance lateral para conseguir recuperar las reservas de bananas que han sido saqueadas por nuestros enemigos. Cada nivel nos invita a empezar desde un punto y terminar en otro, pero lo que se sucede en nuestro camino es completamente distinto en todas las fases. Eso sí, hay una gran cantidad de elementos comunes que vamos a encontrarnos a lo largo de todos ellos. El objetivo no es solo llegar sanos y salvos a la otra punta de la fase en cuestión –cuando nos golpean una vez moriremos y empezaremos de cero a no ser que hayamos llegado al barril en forma de checkpoint que hay a mitad de fase- sino también recoger el mayor número de bananas posibles –cada 100 nos darán una nueva vida- y recoger también otros elementos escondidos, tales como letras que forman la palabra KONG (otra vida para nosotros), globos que también aumentan el contador de vidas o unas figuras doradas en forma de animales que nos abren las puertas de niveles secretos.

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Los protagonistas son Donkey y Diddy, y ambos los podemos controlar como jugador 1. Es una de las gracias de este Donkey Kong Country: empezamos con el orangután que da nombre al juego, pero al poco encontraremos un barril con las siglas DK en las que dentro estará Diddy (o a la inversa). El otro personaje que nos siga durante la fase se mueve de manera automática y depende de todos nuestros movimientos. Si saltamos al vacío él saltará con nosotros, para que nos entendamos. Cuando un enemigo nos golpea y nos mata, si tenemos al otro compañero seguiremos la fase con él. Además, con los dos vivos y presentes en pantalla, podemos cambiar el control con tan solo pulsar un botón. Diddy es más rápido y salta más lejos, mientras que Donkey es el más fuerte de los dos personajes.

Los controles de la obra de Rare son de lo más sencillos. Con un botón saltamos y con otro damos una voltereta que sirve como ataque y, dejándolo pulsado, sirve también para correr a toda velocidad por los escenarios. Donkey puede golpear con fuerza el suelo pulsando hacia abajo y el botón de acción, algo que Diddy no tiene. No necesitamos nada más para controlar a los dos simios más importantes de la década de los noventa. El principal escollo que tendremos delante de nosotros serán los enemigos, que se mueven según patrones diversos. Vienen corriendo, saltan, nos atacan desde atrás… la gran mayoría de ellos acaban muriendo si les saltamos en la cabeza, como en la saga Super Mario. Otros, como por ejemplo ciertas abejas, es mejor no intentar saltarles encima. En escenarios concretos –subacuáticos por ejemplo- tampoco podremos acabar con ellos de la manera habitual y solo podremos esquivarlos. A estos enemigos se le añaden los jefes finales que hay al acabar cada mundo, que tampoco son excesivamente complicados de vencer.

Junto al compendio de Kremlings y otro tipo de fauna presente en la isla de Donkey Kong (castores, buitres, kremlings vestidos de soldados, otros sacados de un gimnasio, etc.) están los obstáculos que llegan del diseño de niveles propiamente dicho: las plataformas. Como buen juego del género, nuestro objetivo es ir saltando de un lado a otro, intentando no caer al vacío –muerte instantánea- y teniendo que calcular perfectamente nuestros movimientos. La combinación de enemigos moviéndose por una zona concreta y la precisión de salto de una plataforma a otra es lo que convierte este Donkey Kong Country en una maravilla del diseño. Calcular cuando saltar, cuando esperar, apurar hasta el último centímetro, intentar corregir un brinco en el mismo aire… jugabilidad clásica, pero que a día de hoy es plenamente vigente ya que si algo tiene la obra de Rare es que los controles responden al momento y a la perfección.

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Las fases por las que nos movemos tienen secretos y caminos alternativos. Si vemos una plataforma elevada, seguramente es porque por ahí también se puede ir. Como más difícil parece ser una zona, más recompensa nos encontraremos en forma de bananas u objetos. Además, los niveles cuentan con zonas secretas que funcionan a modo de espacio de bonus. Descubrirlos yendo hacia un lado que no es el correcto o usando alguno de los animales extras para por ejemplo romper una pared son buenas maneras de explotar al máximo los entresijos de unos niveles más complejos de lo que puede parecer en un primer momento. Nos podremos apoyar en elementos presentes en el escenario, como por ejemplo lianas desde las que colgarnos y balancearnos o los ya clásicos barriles y sus múltiples posibilidades.

Los barriles son santo y seña de la trilogía de Rare y se han mantenido como elementos vitales en el más contemporáneo Donkey Kong Country Returns. Encontraremos barriles de todo tipo: los DK para dar con nuestro compañero de viaje, algunos TNT que sirven para explotar y cargarse a los enemigos que estén en ese espacio, otros de normales que van rodando hasta topar con una pared y limpiando la zona de todo enemigo que se cruce por su camino; y por último tenemos los barriles lanzadera. Son barriles que nos permiten movernos a toda velocidad por el escenario, y ofrecen un escenario jugable interesante: nos tenemos que disparar de uno a otro –tipo bala humana- en el momento justo, mientras estos se van moviendo. Y sorteando enemigos en medio de las trayectorias, casi nada. Precisión, velocidad y adrenalina.

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Variedad de situaciones
Una de las grandes virtudes de la obra de Rare era la variedad de situaciones a las que enfrentaba al jugador. Donkey Kong Country no se limitaba simplemente a ser un plataformas con un apartado audiovisual espectacular y una buena secuencia de saltos y enemigos, sino que daba sensación de dinamismo y cambio constante. No llevamos ni 15 minutos habiendo superado tres niveles y habiendo muerto algunas veces que el juego nos manda de lleno a una fase subacuática que se controla totalmente distinta a las que habíamos realizado hasta el momento. Nos movemos con total libertad por el agua (en todas direcciones) pero a cambio el sistema de saltos y eliminación de enemigos varía completamente. Otro ejemplo de fase diametralmente opuesta a las “normales” son las zonas encima de carretillas dentro de unas minas, donde cambiamos la precisión de los saltos por la velocidad y la reacción inmediata.

Otro factor que daba variedad y color al título era la presencia de nuestros compañeros de viaje en forma de animales. Un giro de tuerca a la jugabilidad más o menos clásica de las plataformas. El primero y más poderoso de todos que nos encontramos en Rambi, un rinoceronte con el que podemos embestir y ser casi invencibles ante todos los enemigos. Además de ir a toda velocidad y poder romper paredes para acceder a zonas secretas donde sería imposible llegar sin él. No es el único, ya que Enguarde es otro de los animales que probaremos al poco de empezar el juego: se trata de un pez espada presente en las fases acuáticas que puede atacar embistiendo a los enemigos. Es la única manera que tenemos para eliminar a peces y otros obstáculos en este tipo de niveles. Además también está el loro Squawks (sirve por ejemplo para darnos luz en cuevas oscuras), la rana Winky (capaz de hacer grandes saltos que nos permiten llegar a zonas inaccesibles de serie) o el avestruz Expresso, con fases de bonus donde brilla su velocidad y posibilidad de planear.

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Los jefes finales son el punto final de cada uno de los mundos del juego, y como hemos dicho son seguramente las partes menos inspiradas de todas. Cuando llegamos a dicho nivel nos encontraremos una fase llena de bananas custodiada por un gran enemigo, como un castor de dimensiones enormes, una abeja grandullona o la cabeza de un buitre. Acabar con ellos nos da una banana gigante con la marca Nintendo como premio de fin de mundo. El problema es que los patrones de los enemigos finales son tremendamente simplones, y estos además se acaban repitiendo (mismo enemigo con algún patrón nuevo y ya está) a medida que avanzamos. Un pequeño detalle que no está a la altura del resto del juego, impecable a nivel jugable gracias a la variedad y posibilidades que hemos ido desgranando a lo largo del artículo. Ni la batalla final con el rey de los Kremlings en su barco pirata es tampoco el mejor de los retos posibles.

Multijugador
Rareware –así se llamaban en 1994- diseñó también un par de modos para ser disfrutados de manera cooperativa y competitiva. Bajo el nombre de Two Players Contest, proponía a los jugadores competir para acabar antes los niveles de los que se compone el juego. Así las cosas, empezaba el jugador 1 con su partida normal. Si moría, era el turno del jugador 2 que controlaba a un Donkey con una corbata de otro color –amarilla- y a un Diddy que también iba conjuntado de un color distinto al clásico rojo. Además de este había la posibilidad de jugar como un equipo: un jugador controlando a cada personaje. El único contratiempo que se le puede achacar a esta modalidad con el paso del tiempo es que no pudiéramos jugar los dos a la vez. Siempre jugaba uno hasta que lo mataban o hasta que pedía el cambio de manera manual.

ACM: Advanced Computer Modelling
En un momento en el que ya se empezaban a ver detalles de lo que podía deparar la nueva generación de consolas, Nintendo y Rare apostaron por un apartado técnico sin competencia alguna que alzaba a Super Nintendo en lo más alto en términos de tecnología. La compañía explotó como pudo al cerebro de la bestia para ofrecer mediante la técnica Advanced Computer Modelling un acabado visual realmente sorprendente. Un golpe de autoridad, un antes y un después.  Donkey Kong Country era un videojuego tan cuidado a nivel visual y con tantos detalles que sorprendía que funcionara en la misma consola que había mostrado el colorido –pero no tan sorprendente- Super Mario World. El salto seguramente sorprendió más que el cambio entre Super Mario Bros y Super Mario Bros 3 en NES.

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Técnicamente Donkey Kong Country era simplemente impecable. La gran cantidad de colores que inundaban la pantalla estaban vivos, y a pesar de ofrecer un juego de plataformas de avance 2D, se consiguió dar una sensación de profundidad y de diversas “capas” que lo hacían realmente sorprendente. No solo por los fondos, sino por los distintos niveles de elementos que se podían ver en pantalla. A esto se le añadieron modelos de personajes tridimensionales, que parecían tener volumen y no ser elementos planos. La combinación de esta técnica con el uso de sprites detallados hasta decir basta era sorprendente. Árboles y vegetación con distintos relieves, efectos especiales como explosiones de barriles, humo en ciertas zonas, lluvia intensa u oscuridad total que contrastaba con la luz del loro que nos acompañaba en ciertas zonas. Simplemente majestuoso.

Lo más destacado, eso sí, eran las animaciones de los protagonistas. Se mueven con una fluidez y un dinamismo que todavía hoy sorprende que estemos ante un juego de hace casi veinte años. La gran cantidad de detalles que tienen tanto Diddy como Donkey en la cara, sus extremidades y movimientos, convirtieron al título en un referente a nivel técnico. Detalles como el pequeño mono quitándose la gorra y tocándose la cabeza o el orangután enorme picándose el pecho solo hacían que engrandecer el trabajo en este sentido. Pocos “peros” se le pudo poner en su momento a un juego que todavía a día de hoy luce de manera convincente.

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Mención especial merece la banda sonora del título. Desde la introducción simpática con la gramola sonando durante el título hasta la archiconocida y atemporal melodía principal de Donkey Kong Country, que empieza con unos ritmos de bombos que van subiendo de revoluciones mientras se van introduciendo todo tipo de instrumentos de viento que convierten ese ritmo constante en una melodía pegadiza imposible de sacarse de la cabeza. Tan buena que Retro Studios la usó en Donkey Kong Country Returns y sigue siendo una de las grandes melodías de la historia de los videojuegos. Una banda sonora cambiante según los escenarios que visitáramos (más tranquilas bajo el agua, con un tono distinto en cuevas o encima de una carretilla minera) y a la altura de lo que el juego ofrecía a nivel visual. Todo bien acompañado por efectos especiales de monos gritando, truenos y relámpagos u explosiones, entre otros detalles sonoros.

9.5

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.