La montaña rusa de Rare
La historia de uno de los estudios más influyentes en el mundo del videojuego, desde su fundación como Ashby Computers/Ultimate hasta el desarrollo de Sea of Thieves, pasando por su gloriosa etapa en Nintendo 64 y la polémica compra de Microsoft.
Los que leáis las líneas de historia del videojuego que vienen a partir de aquí lo haréis por distintos motivos. Recordando los primeros tiempos del videojuego en los que una empresa llamada Ultimate otorgaba un sello de calidad necesario en una industria naciente. Recordando aquella avalancha de títulos sobre películas y otras franquicias que una compañía llamada Rare lanzaba en la primera máquina doméstica de Nintendo. Recordando las peripecias técnicas que un mono cuasi olvidado lograba, con aspecto tridimensional, en una consola de 16 bits tras el sello de Rareware. Recordando las eternas partidas con cuatro amigos a varios juegos de una compañía que competía en reputación y buen hacer con la propia Nintendo. Recordando cómo juegos con ideas tan inteligentes como originales llenaban de color los circuitos de una máquina americana plagada de tonos marrones. O queriendo aprender por qué tiene tanto prestigio una compañía dedicada en los últimos años a los "party game" y a los juegos deportivos de control por movimiento.
Todo jugador tiene un motivo para conocer (o querer conocer) qué es Rare y qué hay detrás de Rare. A lo largo de este artículo haremos un repaso de las etapas de la desarrolladora británica de videojuegos, de sus vaivenes, de sus éxitos y fracasos. De su historia. Pero, ¿por qué es importante Rare? ¿Por qué ha dejado ese grato recuerdo en tantas memorias? ¿Por qué es importante escribir este artículo?
En uno de los documentales incluidos en Rare Replay (Rare, 2015) el artista de la compañía Will Overton dice que “todos los juegos de Rare son diferentes”. “No entramos en una rutina, estamos siempre intentando encontrar algo nuevo y emocionante que crear”, apunta en el mismo documento James Thomas, ingeniero de software. “Y eso no es solo para los jugadores, porque nosotros como desarrolladores nos gusta hacer cosas diferentes también”.
Se trata de hacerlo pasar bien y de pasarlo bien intentando alcanzar esa meta. “Nos gusta reír. Y nos gusta que cualquiera que juegue nuestros juegos ría”. Son palabras de Justin Cook, diseñador de un estudio que no esconde su humor británico en cada una de sus producciones. Esta filosofía se extiende también al propio proceso creativo de los juegos.
“Tienes que venir y pasarlo bien todos los días”, explica el productor Joe Neate. “Si vienes y empiezas a llevar traje y a actuar de manera sosa, solo preocupándote de los números, no vas a crear una experiencia divertida”. Se trata de gente que disfruta con su trabajo, que se siente orgullosa de formar parte de una de las compañías más importantes de la industria del ocio interactivo. “Creo que lo que hace [que un juego sea] de Rare es la cantidad de amor, cuidado y atención al detalle que la gente de Rare pone en ellos”, apunta la artista Louise O’Connor.
A pesar de estas palabras tan emotivas, la historia de Rare está plagada de secretismo, cancelaciones y huidas masivas de trabajadores. Como toda buena narración, la de esta compañía tiene sus claroscuros, sus giros de guion, sus momentos clave. Todo comenzó allá por 1982…
Ultimate: el sello de calidad del comienzo del videojuego
Los hermanos Chris y Tim Stamper habían trabajado durante años programando y arreglando máquinas arcade para otras empresas. En 1982, desde la casa de sus padres, fundaron su propia compañía con el objetivo de crear juegos de gran calidad y en gran cantidad para una máquina de ocho bits que triunfaba en Gran Bretaña: la Sinclair ZX Spectrum. Así nació Ashby Computers and Graphics Limited.
En el primer título los hermanos Stamper se repartieron el rol de diseñador y programador, protagonizado por Chris y Tim respectivamente. El jugador encarnaría a un astronauta que debía acabar con hordas de alienígenas mientras espera que el combustible de su nave se llene. Jetpac se lanzó en 1983, pero no fue Ashby el logo que aparecía en la portada. Los Stamper querían darle una vuelta a un mercado donde se producían una cantidad ingente de juegos donde la calidad no estaba asegurada. Con la marca “Ultimate Play the Game” distribuyeron este primer juego y, a partir de ahí, Ultimate fue sinónimo de calidad en la industria del ocio interactivo.
Para publicar Jetpac Chris y Tim tuvieron que endeudarse, ya que no acudieron a ninguna compañía distribuidora para poner el juego en las tiendas. Esto ayudó a que los ingresos de las 300.000 unidades vendidas (que generaron 1,8 millones de libras de la época) fueran prácticamente en su totalidad al bolsillo de los jóvenes empresarios. Esos beneficios se usaron para hacer más juegos: Pssst, Tranz Am, Sabre Wulf y la secuela de Jetpac, Lunar Jetman. Todos ellos con buenas críticas y ventas, consiguiendo que el estudio británico fuera reconocido en la industria y en la cultura del videojuego.
Durante el desarrollo de Sabre Wulf a Tim Stamper se le ocurrió hacerlo con perspectiva 3D isométrica, algo totalmente innovador para la época. Pero se dio cuenta que las audiencias no estaban preparadas para ello, ya que estaban empezando a conocer qué era un videojuego y aprendiendo a manejarlos aún en perspectiva bidimensional. Fue Knight Lore (Ultimate, 1984) el título que sentó precedente para otros estudios de desarrollo al ser el primer juego en 3D isométrico. Por esa época, Ashby (o Ultimate) era la empresa creadora de videojuegos más grande de Reino Unido.
Sin embargo, la máquina con la que trabajaban en la compañía tenía gran éxito en el país británico, pero fuera de sus fronteras era el ordenador Commodore 64 el que tenía un lugar privilegiado en la casa de los jugadores. Es aquí donde comenzamos a ver los primeros retazos del secretismo de la empresa. Manuel Caballero y los hermanos Dave y Robert Thomas hicieron seis juegos en nombre de Ultimate para la mencionada plataforma, pero nunca aparecieron en los créditos.
Caballero desarrolló Imhotep (Ultimate, 1985), mientras que los Thomas se ocuparon de todas las aventuras protagonizadas por Sir Arthur Pendragon: The Staff of Karnath (Ultimate, 1984), Entombed (id, 1985), Blackwyche (id, 1985) y Dragon Skulle (id, 1985). Los dos primeros fueron títulos que se recibieron con los brazos abiertos por parte de crítica y público, vendiendo cada uno de ellos unas 40.000 copias. Tras el desgaste de la saga, hicieron en aproximadamente tres semanas Outlaws (id, 1985) para más tarde realizar varias adaptaciones de recreativa: Buggy Boy, Live and Let Die (1988) y First Strike (1989).
A pesar de este puñado de títulos para Commodore 64, el éxito mainstream de Ultimate era a mediados de los 80 algo que se quedaba dentro de las fronteras británicas.
Prediciendo el futuro: de Ultimate a Rare
A principios de los años 80 los hermanos Stamper pudieron probar un aparato que consideraron el futuro de los videojuegos y una forma de extrapolar su éxito local a algo global. Se trataba de Famicom, la versión japonesa de la Nintendo Entertainment System (NES). Dentro de Ashby Tom y Chris fundaron una subdivisión encargada de hacer ingeniería inversa al cerebro de la consola y a cada juego que se lanzaba para la máquina. La llamaron Rare.
Mientras se ocupaban de trastear con el nuevo hardware, los Stamper vendieron en 1985 la marca Ultimate a uno de los principales estudios de la competencia, U.S. Gold, al darse cuenta de que la era del Spectrum había acabado. Durante ese tiempo se dedicaron a realizar varios prototipos aprovechando las bondades de la máquina de ocho bits de Nintendo.
Con todo ese material, los Stamper se fueron a la otra punta del mundo, a Japón, para presentar a los directivos de Nintendo sus trabajos, algo que nadie había hecho anteriormente. Impresionaron a unos directivos que quedaron boquiabiertos al ver que dos chicos de Inglaterra habían hackeado una máquina, en principio, robusta, y que habían conseguido hacer demos que aprovecharan su potencial. Y no solo eso, sino que habían acudido a Nintendo por su propia iniciativa y poseían una exitosa compañía.
Esta ambición les llevó a conseguir un acuerdo con la compañía japonesa que les permitía tener un presupuesto ilimitado con una única condición: que todos sus juegos fueran para la máquina que Nintendo iba a comenzar a distribuir en todo el mundo bajo el nombre de NES. El acuerdo les permitía lanzar tantos juegos al año como quisieran sin tener que pasar por el proceso de certificación de calidad que los japoneses ponían a las otras compañías. Para ello, necesitarían una nueva empresa. Joel Hochberg se unió a los hermanos Starmper como presidente de la compañía para fundar Rare Limited, una marca que en tan solo cinco años hizo 44 juegos para NES y Game Boy con propiedades intelectuales propias (Battletoads [Rare, 1991]) como ajenas (Nightmare on Elm Street [Rare, 1990], Sid Meier’s Pirates [Rare, 1991]). Incluso externalizaron algunos proyectos a la compañía Zippo Games (que compraría más tarde) para producir títulos como Solar Jetman: Hunt for the Golden Warship (id, 1990) o la trilogía Wizards & Warriors (id, 1987).
Aunque en Gran Bretaña Nintendo no se conocía más allá que por los arcades de Donkey Kong, en 1991, para cuando la NES ya gozaba de gran éxito en Reino Unido y Estados Unidos, esa gran masa de juegos supuso muchos beneficios, mucho dinero que entraba fácilmente a las arcas de la compañía. Sin embargo, tal cantidad de títulos hizo que la premisa bajo la que se fundó la empresa de diluyera.
Pero hay que pararse durante un momento en uno de ellos. Un título especial que tuvo más dedicación por parte de la compañía que en los demás y que ha quedado ligado a la historia de la compañía y considerado por muchos como juego de culto. Battletoads surgió de las ganas del estudio por tener más libertad y dejar de lado los productos licenciados, explica en Rare Replay Kevin Bayliss, artista de la compañía. "Recuerdo sentarme con Tim hablando sobre qué íbamos a usar para estos personajes y elegimos las ranas porque cuando yo era un niño estaba muy interesado por la vida dentro de las charcas y esas cosas [...]. Tim le dio vueltas a la idea y dibujó algunos bocetos".
Battletoads era un beat'em up mezclado con plataformas y otros tantos géneros, algo que añadía variedad al desarrollo y que es un aspecto importante del éxito de crítica que tuvo en su momento. Pero al principio el juego protagonizado por Zitz, Rash y Pimple ni siquiera iba a llamarse así, sino AmphibianZ. El caso es que en aquel momento triunfaban las Tortugas Ninja, pero había que darle una vuelta al concepto. Las hicieron "más violentas, más provocadoras", dice el compositor David Wise en el mismo documental.
Además, también querían aprovechar el auge que el merchandising estaba viviendo en ese momento. La película de Batman de Tim Burton acababa de estrenarse y había productos sobre ella por todos lados. "Queríamos un set de personajes de los que pudiéramos producir mucho merchandising", dice Bayliss. "Camisetas, figuras de plástico, colchas...".
En lo artístico, Bayliss admite que quería "que se pareciera a Disney" pero que no era tan buen artista para conseguir eso. "Así que hicimos algunos trucos: brazos que se expandían y los pies convirtiéndose en grandes botas. Creo que la habilidad de ser capaz de transformar las extremidades en lugar de llevar un arma es lo que las hacía únicas".
La saga tuvo otras entregas, como el mencionado Battletoads & Double Dragon: The Ultimate Team (que surgió gracias a que Tradewest tenía la licencia de distribución de ambas franquicias, y se lanzó en varias plataformas incluyendo máquinas de SEGA) o una versión para Game Boy, de la que se encargó el ingeniero Paul Machacek. Esta versión, que tenía el mismo nombre y la misma portada que la de NES, no era un port. Tim Stamper le preguntó a Machacek si podía hacer un port pero él se negó. "Le dije que no. Cuando me preguntó por qué dije, '¿sabes qué? La mayoría del trabajo de hacer un port es el mismo trabajo que tengo que hacer si hiciera un [juego] origina, y la gente es más propensa a comprar un juego original'".
También hubo una versión de recreativa que no tuvo demasiado éxito, entre otras cosas, por el gore que mostraba; se llamaba, simplemente, Battletoads Arcade. "En la versión de arcade de Battletoads podíamos tener incluso más violencia, violencia cómica, que en la NES, porque obviamente había ciertas restricciones sobre qué podíamos producir para una consola", confiesa el programador Chris Sutherland. "Así que fuimos tan extremos como pudimos y creo que eso fue beneficioso para el producto".
Fue el propio Tim Stamper el que hizo la placa de la máquina arcade y los programadores tenían que construir los drivers para el sonido, para los gráficos, para los controles... Y si se veían con poca potencia en alguna parte, pedían que se modificara el hardware. En la recreativa siguieron un original (e intrusivo y, probablemente, poco legal) método para recoger el "feedback" de los jugadores: introdujeron un vídeo dentro de la cabina para que grabara la partida y pusieron por fuera un micrófono. Así podían tener "feedback" real de lo que decían los jugadores y sabían en qué momento del juego lo habían dicho.
La versión de arcade, como el original de NES, fue conocido por su dificultad. El diseñador Gregg Mayles se sincera diciendo que, para conseguir recaudar más monedas, llegaron "a la idea de hacerlo súper duro al principio, incluso hasta el punto de que no podías hacerle ningún daño en los primeros 45 segundos. Nada de lo que hicieras le afectaba, pero parecía que sí", explica. "Es probablemente la mejor idea que he tenido en la industria", dice entre risas, "es como, '¿cómo podemos hacer que el jefe final consiga más dinero?'. '¡Ya lo sé! ¡Hagamos que no puedas matarlo!'".
Antes de la versión para salones recreativos se lanzó una versión para la siguiente máquina que llegaría al mercado de la mano de Nintendo y para la Master System de SEGA. El título se llamaba Battletoads in Battlemaniacs y no fue el último título de la saga que se produjo, pues había un "spin-off" del título de arcades que ya estaba prácticamente acabado pero que no llegó a lanzarse. A pesar de que poco más ha vuelto a saberse de la saga, Key Bayliss dijo recientemente: "Me encantaría ver un nuevo juego de Battletoads. Quizá hagamos uno".
Así, tras el éxito en NES con muchos productos licenciados y con algunas propiedades intelectuales nuevas entre las que destacó el mencionado Battletoads, la compañía quería volver a aquellos tiempos en los que se la consideraba un referente. Rare no quería ser tan solo un estudio más en la industria del videojuego y, cuando vieron la siguiente revolución tecnológica de Nintendo, decidieron cancelar multitud de proyectos para investigar la nueva consola.
Una unión inevitable: el cerebro de la bestia y los cerebros de dos genios
Con Super Nintendo Rare estaba decidida a demostrar de nuevo por qué ellos eran los mejores en el negocio. Mientras la mayoría de desarrolladores estaban usando la potencia de la máquina de 16 bits para hacer sprites en mayor resolución, los británicos sabían que se podía hacer otro tipo de modelado que nadie más estaba haciendo. Invirtieron en ello comprando ordenadores de procesamiento gráfico de última generación Silicon Graphics para hacer modelos tridimensionales en movimiento.
"Estábamos experimentando con una forma de tecnología 3D muy temprana antes de que Donkey Kong Country comenzara, pero intentar implementar um método ambicioso en una situación de juego real era difícil", explica Gregg Mayles, diseñador jefe, en The Making of Donkey Kong Country. Nintendo le pidió a Rare que hicieran un juego con "mejores gráficos que Aladdin" y cuando los japoneses visitaron el estudio británico (otras fuentes indican que fueron ellos mismos los que visitaron a Nintendo para mostrar la innovadora tecnología), Rare les mostró el ACM (Advanced Computer Modellin) y, sorprendidos con el resultado, "nos pidieron hacer un juego usando el personaje de Donkey Kong", recuerda Mayles. Impresionados con lo que habían logrado, la compañía japonesa compró un 25% de las acciones de Rare y más tarde ampliaron a un 49%, lo que convirtió a los británicos en una second-party de Nintendo como hoy lo es Retro Studios. Aunque siguieron siendo independientes, a partir de ese momento solo podían hacer juegos para las máquinas de Nintendo. Rare se convirtiría en la Nintendo de Occidente tras un pequeño cambio de nombre: Rareware.
Super Nintendo no podía mover esos elementos en tiempo real, así que, de manera innovadora en aquel momento, renderizaron todos los movimientos y animaciones de los personajes y los insertaron en el cartucho de SNES ya prerenderizados. El resultado fue un juego que parecía 3D una generación antes de que esa tecnología se populizarizara. El equipo dedicado al desarrollo de Donkey Kong Country se componía de 12 personas, el más grande que Rare jamás había dedicado a un solo juego. Para el movimiento del protagonista estudiaron cómo se movían los gorilas, pero finalmente decidieron que el mono de Nintendo se moviera más similar a cómo lo hace un caballo. Mayles explica que crear las animaciones con el nuevo sistema era más sencillo: "anteriormente, la animación era un proceso muy costoso y requería grandes habilidades artísticas para tener los ángulos y la iluminación correcta. Este método asistido por ordenador nos permitía producir la animación más rápido y en unos estándares más altos con un estilo realista que no había sido visto antes".
Para la construcción de niveles de DKC, en Rare, que llevaban cinco años analizando el diseño de niveles y el gameplay de juegos japoneses, se inspiraron en Super Mario Bros. 3: "queríamos el mismo tipo de estructura, pero también queríamos que fuera extremadamente fluido, que un jugador con habilidad pudiera moverse sin esfuerzo a través de los niveles a gran velocidad", admite Mayles. También explica que querían intoducir un personaje más de la familia Kong que, en principio, funcionaría como un segundo personaje que suplantaría al principal en caso de que este fuera alcanzado por un enemigo. Hubo problemas con el diseño de DK Junior, pues desde Nintendo querían que se usara el modelo original o que se le cambiara el nombre. "Diddy Kong fue nuestra actualización de Junior", dice el diseñador, y explica que tuvo otros nombres como "Diet DK, DK Lite y Titchy Kong".
Todo el trabajo en la creación de DKC, excepto por algún consejo de Miyamoto sobre el diseño del protagonista (como la inclusión de la corbata), recayó en Rare ya que "Nintendo estaba extremadamente ocupada en ese momento". Los hermanos Stamper acudieron a Nintendo para mostrar de lo que habían sido capaces. Los ejecutivos japoneses se creían que había un ordenador oculto bajo la mesa porque Super Nintendo no podía estar ejecutando esos gráficos, sin embargo, no todos estaban tan de acuerdo con que era un buen resultado: "Mr. [Gunpei] Yokoi remarcó que 'se veía demasiado 3D'", dice Mayles. Sin embargo, Miyamoto y su equipo los ayudó a que DKC se moviera más fluido y mostrara menos bordes.
En noviembre de 1994, Donkey Kong Country llegó a las Super Nintendo de todo el mundo. La premisa argumental era, cuanto menos, básica: el viaje de un mono que quiere recuperar sus plátanos. Pero lo importante era el viaje: un diseño de niveles identificable tanto en su variedad de situaciones como en su variedad artística, la capacidad de alternar entre Donkey y Diddy Kong o que dos jugadores se pusieran “mandos a la obra” en cooperativo.
Los impresionantes gráficos de Donkey Kong Country tuvieron que competir con las 3D que estaban a punto de llegar de la mano de PlayStation y Saturn, de Sony y SEGA respectivamente. Sin embargo, eso no le impidió vender 9 millones de unidades en todo el mundo siendo el segundo título más vendido de la plataforma por detrás de Super Mario World. El éxito originó una franquicia compuesta por Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest y Donkey Kong Country 3: Dixie’s Kong’s Double Trouble!, a los que hay que sumar la saga Donkey Kong Land para Game Boy. Incluso tuvo una serie de televisión franco-canadiense, El País de Donkey Kong. Como anécdota representativa del éxito de la saga, se dice que el propio Shigeru Miyamoto fue presionado por sus jefes para que sus juegos se parecieran más a las creaciones de Rareware.
Tan solo un mes antes la compañía lanzó un juego de lucha que fue otro hito tecnológico. A pocos+ meses de que Sony lanzara una revolucionaria máquina con arquitectura de 32 bits, Rareware lanzaba en octubre de 1994 el juego de lucha Killer Instinct con un apartado gráfico impresionante para la época gracias a que el estudio británico diseño una arquitectura propia de 64 bits para el mueble arcade. La premisa del juego era hacer frente a otra recreativa exitosa en el momento, Mortal Kombat, mejorando su estrategia: violencia a cascoporro (aunque no tanta como en el título de Midway) pero con un gameplay más pulido.
El juego acabó llegando en 1995 a Super Nintendo adaptando los modelados tridimensionales a “sprites” prerenderizados siguiendo una estrategia similar a la de Donkey Kong Country. Aunque no lucía, ni de lejos, tan bien como el arcade, vendió 3 millones de copias a pesar de que no era esa la máquina para la que estaba planeado. Nintendo iba a lanzar en 1995 una máquina más potente que la de sus competidoras, con arquitectura de 64 bits. Finalmente, la “Ultra 64” no vería la luz hasta un año más tarde.
De mascotas, mundos abiertos y algún que otro fracaso: la etapa de Nintendo 64
En 1996 llegaba a Estados Unidos y Japón Nintendo 64, la apuesta de la compañía japonesa por los gráficos tridimensionales y que superaba en potencia a sus competidoras SEGA Saturn y Sony PlayStation. Junto a ella, llegaba el juego que dio sentido a las 3D para los, hasta el momento, detractores de esta tecnología: Super Mario 64. Ese mismo año Rare comercializaba en arcades Killer Instinct 2, con una versión para N64 llamada Killer Instinct Gold, que presentaba un claro downgrade respecto al juego que se mostraba en los salones recreativos. A pesar de que el título siguió captando la atención de los fans, las ventas no fueron tan buenas como en la anterior ocasión y la saga no volvió a tener otra entrega a excepción del “reboot” lanzado en Xbox One y Windows 10.
A pesar de este primer fracaso (o leve éxito, según se mire) con la consola, Rare siguió apoyando y explotando la circuitería de 64 bits de la nueva máquina de Nintendo. En esta época comienzan a aparecer las primeras cancelaciones sonadas del estudio británico, las primeras ideas mal llevadas a cabo o condenadas al fracaso desde su concepción, los tiempos de desarrollo interminables y constantemente cambiantes. Y también varios de los mayores éxitos de la historia de la compañía y algunos de los títulos por los que siempre será recordada.
En febrero de 1997 se estrenaba el segundo título del estudio británico para Nintendo 64, Blast Corps. Los jugadores controlaban robots y excavadoras para derribar edificios. A pesar de que vendió aproximadamente un millón de unidades, no fue suficiente para una compañía como esta. En este año Rareware tenía a varios equipos trabajando en títulos diferentes para la máquina. El mayor éxito fue cierto juego de plataformas que seguía la estela de Super Mario 64, con mundo abierto y dos carismáticos protagonistas, pero su desarrollo se alargó mucho tiempo. Mientras tanto, los ingleses tenían que subsistir con proyectos, en principio, más pequeños.
Uno de esos títulos era un juego creado por una sección del estudio formado por nuevos integrantes, basado en una licencia de una película (algo que no hacían desde hace años) y que, como decíamos, estaba destinado a ser un juego pequeño. Sin embargo, acabó convirtiéndose en uno de los juegos más influyentes de su generación.
La vuelta de James Bond a las pantallas de cine con GoldenEye supuso, como era habitual en la época, un fenómeno transmedia que llevó a sus responsables a crear distintos tipos de merchandising. Uno de ellos era un videojuego, cuya licencia vendieron a Nintendo que, a su vez, cedieron a Rare. Tal y como pasaba hace unos años, las adaptaciones cinematográficas estaban estigmatizadas al ser, habitualmente, productos de baja calidad que se desarrollaban en pocos meses para lanzarse junto a la película. En Rare, como no podía ser de otra manera, afrontaron la situación de manera distinta.
Uno de los programadores de Killer Instinct, Martin Hollis, asumió la posición de director en el desarrollo de GoldenEye 007 para Nintendo 64. Se trataba de un genio que, antes de cumplir los 16 años, ya había creado entre 20 y 40 juegos para BBC Micro y que, una vez en Rare y tras el desarrollo de Killer Instinct, no sabía qué iba a hacer. "Había oído rumores sobre un juego que usaba la licencia de James Bond […]. Había leído algunas cosas sobre las capacidades de N64 aunque nunca había probado un hardware como ese", cuenta Hollis. Tim Stamper y Greg Mayles no estaban interesados en usar la licencia de James Bond, “así que hablé con Tim y pregunté si me podía hacer cargo de ello. Hice un documento para presentar mis ideas y se las enseñé. Les gustó, y también a Nintendo”.
Hollis, un fan de James Bond que leyó "un montón de novelas y libros de James Bond dedicados al héroe para tener una idea del personaje y su personalidad”, juntó a un equipo de desarrolladores noveles que, en su mayoría, nunca habían hecho un videojuego; de las nueve personas encargadas, tan solo uno habían desarrollado antes un título. Y aun así, los hermanos Stamper no querían lanzar bajo su marca un mal producto, por lo que dieron al equipo de desarrollo todo el tiempo que necesitaran para hacer un buen título aguantando ellos mismos las presiones para que el juego saliera lo ante posible.
La adaptación de Goldeneye comenzó como un juego bidimensional para Super Nintendo pero Hollis, con Nintendo 64 a la vuelta de la esquina, decidió llevar el juego a la nueva plataforma a pesar de que la película se estrenó en noviembre de 1995, antes del lanzamiento de la máquina. La primera versión de Goldeneye 007 estaba planteada como un juego de plataformas para SNES, y más tarde se transformó en un shooter sobre raíles para "Ultra 64" inspirado por las exitosas recreativas del momento, sobre todo Virtua Cop. Sin embargo, decidieron finalmente dar libertad de movimiento al jugador. En aquel tiempo, no hay precedente de un juego en primera persona de consola con controles precisos; eso estaba reservado a los shooters de PC. Sin embargo, y aunque en ese momento no sabrían cuáles serían las limitaciones técnicas de la consola, sí sabían que su mando iba a incluir un joystick analógico.
“A causa de que este era el primer proyecto de la mayoría de la gente”, explica uno de los desarrolladores, Greame Norgate. "Hicimos cosas que no podríamos hacer de nuevo porque era mucho trabajo. No escogimos la ruta fácil. Si algo sonaba como una buena idea, era como, ‘¡Venga, vamos a hacerlo!’. ¡Nos comíamos el mundo! Solo después de esto te encontrabas que era un mundo de dolor”.
Nintendo 64 no existió durante el primer año y medio del desarrollo. Según apunta NowGamer, “el equipo estaba usando SGI Onix, máquinas de Silicon Graphics muy caras, esperando a las especificaciones de la nueva consola de Nintendo y usando un mando adaptado de Saturn para testar el juego”. Cuando finalmente recibieron la Nintendo 64, “el procesador acabó siendo tres cuartos de lo que nos habían dicho”, explica Steve Ellis, del equipo de desarrollo. “Tuvimos que recortar la [calidad de] las texturas a la mitad”.
Durante este proceso, incorporaron una idea que influyó a todos los shooters lanzados posteriormente: separar el cuerpo de los personajes en distintas partes, haciendo que el daño en la cabeza sea superior al recibido en un brazo o en el torso. Fue, además, el primer shooter en primera persona que no era sobre raíles que obligaba al jugador a recargar las armas que, en un momento del desarrollo, iba a hacerse extrayendo y volviendo a insertar el Rumble Pak del mando de la consola.
También innovaron en el diseño de niveles. Querían que el juego fuera algo más que ir pasando de habitación a habitación acabando con todo lo que se pusiera en el punto de mira del jugador. Introdujeron niveles en los que había que recopilar información, añadieron mecánicas de sigilo y dotaron a los enemigos de un sistema de detección; cuántas más balas disparara el jugador, más enemigos serían alertados. Dave Doak, uno de los creadores del título, explica cómo funcionaban estos elementos de sigilo: “La manera en la que la detección funciona era muy simple pero fundamentalmente cambió el sistema. Donde quieras que dispares un arma, tiene un radio que alerta a los personajes no jugadores en ese radio. Si disparas el mismo arma otra vez dentro de una franja de tiempo, hace un radio más amplio y creo que había incluso un tercer radio mayor después de ese. Si encuentras un tipo y le disparas en la cabeza y no vuelves a disparar, el temporizador se reiniciará”
Sin embargo, ninguna de estas novedades es la que conllevó el éxito de Goldeneye 007. Cuando faltaban seis meses para que el juego se lanzara al mercado, decidieron incluir un multijugador a pantalla partida para cuatro jugadores. Martin Hollis explica que “el juego estaba acabado (faltaban detalles menores). La tarea fue asignada a Steve Ellis, quien escribió la primera versión del código. Era un desafío enorme, nada había sido planeado para mostrar tantos personajes en la pantalla. El resultado inicial era un poco lento así que creamos niveles más pequeños para reducir el número de polígonos y optimizar el lógico. Mark Edmonds, especialista en sistemas de animación, tomó el control y pulió todo eso”
El multijugador iba a tener a los James Bond de otras películas. “Inicialmente teníamos la intención de incluir cuatro Bonds distintos de varias películas (añadiendo Sean Connery, Roger Moore y Timothy Dalton, con diferentes trajes, blanco para Conner, por ejemplo) para el modo multujugador […]", explica Hollis. "Al final, tuvimos que eliminarlos por derechos de imagen”.
Este fue un modo que quedó para siempre en la mente de los jóvenes de la segunda mitad de los 90. El juego no se puso a la venta hasta dos años después del estreno de la película, algo impensable hoy día y que causaría, según predijeron muchos, un estrepitoso fracaso del título. Y durante el primer mes, tuvieron razón. Las ventas no brillaron en su estreno, pero el boca a boca de los jugadores y el éxito del modo multijugador hicieron que, mes tras mes, año tras año, Goldeneye 007 siguiera vendiendo hasta alcanzar las ocho millones de unidades vendidas en todo el mundo y siendo el título más vendido de Nintendo 64 en Estados Unidos.
Mientras todo esto ocurría, Rare seguía trabajando en sus otros juegos “pequeños” y en noviembre de 1997 se lanzaba Diddy Kong Racing, un título muy comparado con Mario Kart 64 pero que para muchos supuso un avance en el género. Sin embargo, al principio de su fase de desarrollo no iba a pertenecer a la franquicia de Nintendo y, de hecho, ni siquiera iba a ser de conducción. El equipo encargado de este título comenzó a hacer un juego de estrategia en tiempo real que, tras desecharse, se convirtió en un juego de velocidad usando la marca R.C. PRO-AM (Rare, 1987). Durante el desarrollo Miyamoto contactó con el estudio para transformarlo en un juego de Diddy Kong y el personaje de Nintendo acabó mezclándose con varios personajes inéditos que poco después protagonizarían sus propios videojuegos.
Al año siguiente Rareware lanzaba el juego con el que pretendían decir: “de esto es capaz Nintendo 64”. El título comenzó como un RPG para Super Nintendo y fue al propio Tim Stamper al que se le ocurrió la idea. Usaba gráficos prerenderizados en perspectiva isómetrica y estaba inspirado por los juegos de rol japoneses y las aventuras gráficas de Lucas Arts, y de otro título que había triunfado en Super Nintendo unos años antes. “Éramos grandes fans de Zelda", dice el diseñador Gregg Mayles, "así que pensamos 'hagamos nuestro propio juego de aventuras'. En un principio se iba a llamar Dream: Land of Giants e iba a estar protagonizado por un niño llamado Edison y sus amigos animales Dinger (un perro) y, más tarde, se añadió Billy (un loro). El protagonista iba a ser perseguido por unos trolls y acabaría envuelto en una aventura épica. Chris Sutherland explica que en aquel momento Rare estaba dividido en dos proyectos principales: "Una parte del equipo estaba trabajando en Donkey Kong Country 3, y la otra iba a crear una nueva IP, llamada Project Dream".
El juego fue virando de una historia de fantasía a una historia de piratas, con un toque más maduro que el anterior. El proyecto era demasiado ambicioso por lo que todo se cambió a algo con lo que el estudio estaba más familiarizado: las plataformas. Tras rehacer el juego varias veces, en Rareware vieron un prototipo de lo que iba a ser Super Mario 64, un juego con una tecnología mucho más avanzada que la que estaban usando desde el estudio británico. “Gregg y Tim habían estado hablando y dicidieron cambiar todo el estilo del juego para que fuera algo más parecido a Super Mario 64”, explican los desarrolladores. “Decidimos tirar a la basura Dream en ese punto y centrarnos en algo con lo que nos sintiéramos más seguros”. “Cogimos a Banjo [previamente sustituyeron a Edison por el famoso oso, que antes iba a ser un conejo] de Project Dream y lo pusimos en su propio juego, que queríamos que fuera un plataformas”.
Los desarrolladores tiraron a la basura el anterior motor gráfico y en tan solo una semana, el primer nivel totalmente 3D de Banjo-Kazooie estaba listo. El proyecto era ambicioso pues el objetivo no era tan solo replicar el título que dio sentido a las 3D, sino mejorarlo. El compositor Grant Kirkhope resume las intenciones de Rare: “Estábamos contra Mario. Quería retar y derrotar a Mario y esa era nuestra meta, intentar hacer eso”.
Si Banjo nació como un personaje que diera más personalidad al título, ¿cómo surgió el otro coprotagonista de la aventura? “Queríamos darle un doble salto. Habíamos visto el doble salto de Mario y quería que fuera más flexible para que el jugador pudiera hacer un doble salto en cualquier lugar que quisiese”, explica Mayles. “¿Pero qué podía explicar el hecho de que un oso gordo pudiera saltar en medio del aire? […] Una de las ideas era que unas alas aparecieran en su mochila”. También pensaron en cómo correría Banjo: “Tengamos unas piernas que aparezcan desde la mochila para ayudar a Banjo, y así no es él el que corre, sino esas piernas”. “Esas alas y esas piernas podían pertenecer a otro personaje que viva en la mochila de Banjo y salga en ciertas ocasiones para ayudarle, y así nació Kazooie”.
Si bien el diseño de los entornos y los propios personajes fueron una de las señas de identidad del título, también fue muy importante la música creada por David Wise (que fue separado del proyecto en el que se encontraba trabajando, GoldenEye 007, para meterse en este) y los otros compositores. La inspiración, según Gregg Mayles, vino del mundo del cine: “Cogimos inspiración de películas como Star Wars, donde Darth Vader tiene su propio tema musical, y queríamos trasladar eso al videojuego".
Los personajes iban a cantar e incluso a hablar, pero finalmente no llegó a incorporarse al desarrollo porque lo iban a alargar demasiado, según Chris Sutherland. Pero no iban a hablar de manera corriente, sino que la técnica que usaron seguía la estela humorística que rodea todo el juego. Los propios desarrolladores decían frases y palabras, que más tarde se separaban en sílabas y se mezclaban para hacer las voces. Esas frases y palabras, por otro lado, provenían de bromas internas del estudio, como motes que se ponían unos a otros. De hecho, varios de los monstruos y personajes del juego y su secuela están denominados y/o inspirados por miembros de Rareware.
Del juego se eliminaron varios niveles y funcionalidades (como un modo de juego en el que Banjo era transformado en rana y su hermana Tooty tenía que recorrer todo el mundo recogiendo monedas para revertir el hechizo), pero quizá la más curiosa era "Snap'N'Swap". "Fue una idea que descubrimos por accidente", explican desde Rare. "Si quitabas el cartucho de la Nintendo 64 y ponías otro cartucho, el contenido de la memoria, la RAM, permanecía ahí. Así que nos dimos cuenta de que podíamos usar esto para hacer una transferencia de información de un juego a otro”.
El descubrimiento, admite Gregg Mayles, se iba a usar para recompensar a los fans del estudio. “La idea era recompensar a los jugadores por jugar juegos de Rare, así que cuantos más jugaras más recompensas obtendrías o cambiar objetos entre juegos […]”. Así, otros personajes del estudio, como el de Jet Force Gemini o Conker, aparecerían en Banjo-Kazooie. “Estábamos preocupados de que la gente dañara sus cartuchos”. Desde Rare no explicaron a Nintendo la idea hasta el final del desarrollo, y les dijeron: “Esto no va a funcionar realmente, no está garantizado que funcione en todos los casos para N64”. Finalmente, tuvieron que desechar la idea.
En junio de 1998 llegó a las tiendas Banjo-Kazooie. El juego se convirtió rápidamente en un éxito vendiendo casi cuatro millones de unidades, convirtiéndose en sello de marca de Rareware y siendo comparado constantemente con uno de los mejores exponentes del género de las plataformas: Super Mario 64. Alcanzó el primer puesto en la lista de juegos más vendidos en Reino Unido por encima de títutulos como Tekken 3 o Colin McRae Rally. Para el diseñador Gregg Mayles el éxito provino de "un mundo inversivo y natural, la fantástica música y el encanto de todo eso" que hicieron que Banjo no fuera "solo otro juego de plataformas 3D sino algo que la gente recordara".
Dos años después se lanzó una secuela, Banjo-Tooie, de la que muchos críticos dijeron que era una mejora del anterior pero que no tuvo tanto éxito en las ventas.
En octubre de 1999 Rareware lanzaba Jet Force Gemini, una combinación de los plataformas en mundo abierto con el género shooter y que permitiía cambiar entre primera y tercera persona rápidamente. El objetivo era salvar un pueblo alienígena de la invasión de unos insectos gigantes. Sin embargo, varios fallos de diseño como un backtracking repetitivo que obligaba al jugador a recoger todas las monedas de un nivel para guardar partida o un control poco preciso tanto en las plataformas como en los disparos, hicieron que la recepción del título no fuera la esperada, tanto a nivel de ventas como de crítica.
Ese mismo año llegaría también Donkey Kong 64, el primer juego de la consola que incorporaba el Expansion Pak, un módulo de memoria que añadía 4MB a la máquina de Nintendo. Esa mayor capacidad se usó para que los niveles estuvieran llenos de objetos que encontrar, puzles que resolver, entornos que explorar y enemigos con los que acabar. Fue bien recibido tanto por parte de la prensa como del público, pero para algunos supuso un jarro de agua fría. Mientras Donkey Kong Country había destacado por ser algo completamente revolucionario a nivel gráfico, el juego de Nintendo 64 no se veía mejor que otros tantos títulos que se habían lanzado en una consola que ya llegaba al ciclo final de su vida.
El éxito de Goldeneye 007 hizo que Rareware quisiera hacer otro shooter y Martin Hollis volvería a ser el director del proyecto, esta vez con un equipo más experimentado a su cargo y que se puso manos a la obra poco después del lanzamiento del anterior shooter. En Perfect Dark la iluminación y la oscuridad tendrían una importancia vital en las mecánicas y visualmente serían espectaculares, y cuya historia iba a estar inspirada en los trabajos de Phillip K. Dick y en Ghost in the Shell. Pero, tras 14 meses trabajando en el juego, Hollis dejó la compañía para irse a Nintendo of America. Eso causó que la mecánica que el creativo imaginó hubiera desaparecido cuando el juego se puso a la venta en mayo de 2000 tras un extenso desarrollo. Aun así, fue alabado en la prensa de la época por seguir la línea de Goldeneye 007 y mejorarla con un fantástico diseño de niveles, un multijugador perfeccionado y la posibilidad de cambiar de mil maneras los controles. Vendió dos millones de unidades, bastante menos que el otro juego de disparos considerado en el estudio como “menor”.
El año siguiente lanzaron su último juego para Nintendo 64. Su desarrollo comenzó, de nuevo, siguiendo el género que tan bien se les daba a los británicos, los plataformas de mundo abierto. Sin embargo, lo veían muy similar a sus otros éxitos al incluir también una mascota, saltos y puzles. Recogiendo el personaje de Conker's Pocket Tales (Game Boy Color, 1999), en principio iba a llamarse Conker's Quest y fue presentado en el E3 de 1997, a la vez que se mostró el primer gameplay de Banjo-Kazooie. El título surgió tras un análisis profundo del gameplay y las mecánicas de la cámara de Super Mario 64. "Estábamos tan solo copiando a Mario, ¿no? En aquel día seguía teniendo la mejor cámara 3D", dice unos de los desarrolladores en este vídeo.
Tuvo otro cambio de nombre, Twelve Tales: Conker 64, un juego que llevaría a los jugadores por distintas épocas y lugares: una jungla prehistórica, una arena de gladiadores e incluso una fase de cowboys en el Oeste. Todo estaba planteado bajo la idea de un "dibujo animado interactivo" y con personajes con "caras muy expresivas", según explica Louisse O'Connor, animadora en Rare. En este punto la jugabilidad se dividía en fases de acción con Conker y fases más estratégicas con Berri, y podría jugarse en cooperativo a pantalla partida.
Conker iba a tener distintas herramientas, como un ala delta o un monociclo, y ya aparecía un multijugador "deathmatch" para cuatro jugadores a pantalla partida, pero el desarrollo del título se paró cuando el equipo "decidió que necesitaba un nuevo ángulo para competir con el número creciente de plataformas 3D que estaban saliendo al mercado". Para diferenciarlo, decidieron que el juego iba a estar orientado a los adultos e inspirándose en South Park, hicieron que la ardilla protagonista de Conker’s Bad Fur Day fuera malhablada y alcohólica, por citar algunos de sus vicios, y llenaron el juego con chistes escatológicos, referencias a películas como Terminator, Salvar al solsado Ryan o Matrix. El propio Tim Stamper estuvo ayudando al diseño del juego e incluso puso algunas de las voces de los personajes del juego. El título iba a tener muchas más zonas por las que Conker pasaría, pero tanto Stamper como otros desarrolladores optaron por eliminar muchos elementos del mapa para centrarse en los más importantes y pulirlos más.
El multijugador permaneció en esta reconcepción del título lanzado en 2001 pero mucho más ampliado y repleto de este humor grosero. Del clásico "deathmatch" se evolucionó a un compendio de modos que iban desde uno en el que unos jugadores controlaban a dinosarios que tenían que comerse a los cavernícolas del otro equipo, hasta otro donde se recreaba Salvar al Soldado Ryan con ositos de peluche y ardillas francesas, pasando por un modo de carreras donde se puede golpear a los adversarios.
El responsable del gran cambio desde Twelve Tails a Bad Fur Day fue su director Chris Seavor. "Se me ocurrió una idea, así que fui a ver a Chris [Stamper] y le dije: '¿qué opinas de esto? ¿Hacemos un Conker un poco más maduro, algo distinto?'. Y dijo: 'genial, a por ello', sin esperar demasiado, imagino", explica en una entrevista. Seavor asegura que "cambiaría algunas de las cosas ahora" en un documental incluído en Rare Replay:
"La más obvia es el girasol. Toda esa secuencia es como... Pues no. No podría hacer eso otra vez. Si se hace ahora y si fuese el mismo equipo no habría... No creo que nos gustase hacer un juego que la gente quiere hacer porque querrían el Conker original, pero otra vez. Pero no somos la gente [adecuada] para hacer ese juego, irónicamente, porque hemos cambiado".
Sin embargo, ¿cómo reaccionó Nintendo, una compañía con una clara imagen de empresa familiar, ante un juego de este tipo? En principio, no hubo mucha censura. Tal y como explica Chris Seavor, "algunas cosas en CBFD fueron censuradas. Cinemáticas enteras, de hecho, pero reflexionando puedo ver cómo algunas personas podrían sentirse ofendidas. [La broma de] Pokémon tenía que sacarse, y me molesté sobre esa porque era una cinemática bastante graciosa. Se perdió para siempre. Prácticamente el 99,9% del juego permaneció igual. Ah, y había una coña a costa del KKK [Ku Klux Klan], pero también tenía que sacarse. Hm, nunca entendí por qué Nintendo estaba preocupada al ofender a un grupo de racistas vestidos de manera curiosa”. "Nintendo realmente estaba siendo muy indulgente con un montón de cosas [...]. Nintendo realmente apoyó el juego", explican en Rare Replay.
Cuando se lanzó a finales de 2001, el juego fue bien recibido por la crítica pero vendió mal en comparación con otras obras de Rare. La culpa, en mayor parte, la tiene la propia Nintendo. El juego se publicitó en revistas de adultos como PlayBoy y la publicidad en televisión fue enfocada a una audiencia adulta. Un desarrollador anónimo de Rare explica en Amazon: "Nintendo tenía al principio problemas con este tema, porque los niños podrían estar confusos al pensar que el producto estaba dirigido a ellos, pero estoy seguro de que estarás de acuerdo conmigo si tú has visto la caja de que Nintendo está haciendo todo lo posible para que nadie cometa ese error".
La revista oficial de Nintendo en Norteamérica, Nintendo Power, jamás mencionó la existencia de Conker's Bad Fury Day hasta hace unos años cuando hicieron un reportaje tributo a Nintendo 64. Una tienda norteamericana especializada en videojuegos para niños, KB Toys, no vendió el juego. La propia Nintendo of Europe no quiso distribuir el juego de los británicos y al Viejo Continente llegó bajo el sello de THQ.
El divorcio de Rareware: de cubos y bajos presupuestos
Rareware tenía aún en la recámara otro de esos títulos “pequeños” para Nintendo 64 cuyas bases eran las mismas que tantas alegrías le habían dado a los fans del estudio: plataformas, combates, un mundo abierto con diversos ambientes… Dinosaur Planet estaría protagonizado por Sabre (de Sabre Wulf) y Krystal, personajes que podrían cambiarse en cualquier momento, y usaba un motor gráfico similar al de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
El título llamó la atención de Shigeru Miyamoto y la nueva consola de 128 bits que Nintendo acababa de lanzar al mercado (en cuyo desarrollo había colaborado el exRare Martin Hollis) aún no tenía un juego de la saga StarFox. El creativo japonés vio conexiones entre ese planeta con dinosaurios y la franquicia del zorro, así que pidió a los británicos que reconvirtieran su proyecto poniendo a Fox como protagonista.
Cuando StarFox Adventures se lanzó en septiembre de 2002 para Nintendo GameCube, su jugabilidad poco tenía que ver con los combates espaciales de la franquicia que le daba nombre, sino que se trataba de una aventura con más elementos de los The Legend of Zelda tridimensionales. A pesar del poco parentesco que tenía con la franquicia creada por Miyamoto, el juego fue alabado por su diseño de niveles y lo pulido que estaba.
A partir de aquí, la relación de Rareware con Nintendo empezó a torcerse. El estudio de Inglaterra necesitaba más dinero. Los costes de desarrollo habían aumentado por entonces y con sus recursos no podían ser de nuevo la empresa que constantemente marcaba el nuevo listón gráfico de la industria. Nintendo, que poseía el 49% de la compañía, no quería ampliar el presupuesto. El desarrollo de videojuegos cada vez necesitaba más tiempo y más dinero.
Los hermanos Starmper empezaron a mover hilos para vender la empresa. A pesar de que por el secretismo que ha caracterizado siempre a la empresa no se conocen todas las opciones que barajaban, sí se sabe que había dos candidatos principales: Activision y Microsoft.
Activision ofrecía más dinero y lanzaría sus juegos en todas las plataformas. En principio todas las apuestas iban para la empresa de Santa Mónica, pero esta retiró su oferta repentinamente por un motivo que, a día de hoy, aún no ha salido a la luz. Microsoft, que estaba viendo qué estudios comprar para dotar de un buen catálogo de exclusivos a su nueva consola, Xbox, iba a resultar la ganadora del acuerdo. Había un problema que solventar aún, y como es habitual en Microsoft, se hizo a golpe de talonario. Una vez la compañía hiciera pública su oferta, Nintendo tendría el derecho de comprar Rareware por el mismo precio. La estrategia de los de Redmond fue ofrecer tal cantidad de dinero que los japoneses no pudieran siquiera pensar en una contraoferta. Con 377 millones de dólares, Rareware pasó a ser un estudio de desarrollo “first-party” para Xbox y cambiaría su nombre a Rare.
La operación se dio por completada en septiembre de 2002. Microsoft tendría para su nueva consola un estudio que había conseguido vender 90 millones de juegos, aunque la gran mayoría de ellos llevaban en la portada personajes cuya propiedad intelectual pertenecía a Nintendo. Durante el proceso Rare canceló, al menos, un proyecto: Donkey Kong Racing para Nintendo GameCube. En una entrevista publicada en 2015 en Develop-Online, Tim Stamper admitía que no tenía "ni idea" de por qué Nintendo no compró su compañía: "No tengo ni idea de por qué no lo hicieron. Pensé que encajábamos bien. El precio del desarrollo de software iba creciendo con las plataformas, y Rare trabaja muy bien como socia. Estábamos buscando a alguien que nos ayudara a ampliar nuestros horizontes".
Sin embargo, ese mes de septiembre en el que se completó la operación, Nintendo of America explicó, con datos, por qué no merecía la pena contraatacar a la inversión de Microsoft. En un comunicado enviado a Mundo Rare decían lo siguiente:
La caja negra de Microsoft: unos primeros pasos en falso
Grabbed by the Ghoulies (2003) fue el primer juego de Rare para Xbox. Se trataba de un beat’em up con estilo cartoon en el que un chaval debía rescatar a su novia de una mansión encantada. Cada localización de la casa tenía una regla específica (como no matar a cierto tipo de monstruo). Si se incumplía la norma, aparecía The Reaper, una versión caricaturizada de La Parca que podía matar al protagonista con tan solo tocarlo. La crítica dijo que el juego era demasiado simple y vendió pocas unidades. Sigue considerándose, hoy día, uno de los peores juegos de Rare.
El acuerdo de Microsoft con Rare no impedía a esta hacer juegos para consolas portátiles ya que el negocio de videojuegos de los de Redmond no se movía en ese mercado. Los británicos desarrollaron varios títulos para la Game Boy Advance de Nintendo, una máquina con un amplio público y que podía traer beneficios fáciles a la empresa. Sabre Wulf, Banjo Pilot e It’s Mr Pants fueron esos títulos. En el caso de este último juego de puzles, en principio iba a estar protagonizado por Donkey Kong, pero tras dejar Nintendo necesitaban otro protagonista. Mr. Pants fue diseñado en 30 segundos y acabó protagonizando un videojuego de puzles, cargado de humor inglés y ridículo, por bromas internas en la compañía y con sus fans. De hecho, el personaje había aparecido como guiño en juegos como Jet Force Gemini o Banjo-Tooie.
En 2005 llegaría el segundo título de Rare para Xbox: Conker: Live & Reloaded, un remake del título lanzado en Nintendo 64 cuya principal novedad era el multijugador online en la plataforma Xbox Live. La idea era conseguir que un juego que había resultado muy adulto en una consola de Nintendo fuera exitoso en una máquina en la cual la edad media de los jugadores era mayor. Sin embargo, se dieron circunstancias similares a las del primer intento. El juego se lanzó pocos meses antes de la llegada de la segunda consola de Microsoft, estaba más censurado que el anterior y a la mayoría de jugadores seguía sin gustarle una ardilla beoda. Vendió aún menos que la iteración de Nintendo 64.
Probablemente estas malas ventas fueron la causa de la cancelación de Conker: Gettin’ Medieval para Xbox, un juego que iba a ser completamente online, mezclando cooperativo y competitivo y donde los personajes del título original tendrían su contrapartida medieval, más oscura que en el primer Conker.
Xbox 360: éxito de crítica, pocas ventas y una lucha imposible con Gears of War
En noviembre de 2005 (en Europa, un mes más tarde) se lanzó Xbox 360, la apuesta por la alta definición y por el juego online de Microsoft. Rare tenía dos juegos preparados que habían comenzado a producirse para GameCube pero que fueron paralizados tras la transición a first-party de Microsoft. El primer de ellos, que incluso fue mostrado en el Nintendo Spaceworld 2000, es Perfect Dark Zero. Joanna Dark volvía a protagonizar un shooter de espías que la hacían viajar por una gran diversidad de escenarios y, sin hacer nada revolucionario en las mecánicas, los mejores gráficos y un framerate más fluido le sentaban muy bien; asimismo, su multijugador sirvió como prueba para un renovado Xbox Live. A pesar de que la crítica dijo que iba a ser el shooter a batir en esa generación de consolas, los jugadores no opinaron lo mismo. Call of Duty 2 también acompañó al estreno de Xbox 360. La obra de Activision e Infinity Ward fue el juego más vendido en el primer mes de la consola y Perfect Dark Zero apenas vendió un 60% de lo que vendió este.
No fue el único juego de Rare para el lanzamiento de Xbox 360. Inspirándose en el mundo abierto de Banjo & Kazooie y en Donkey Kong 64, Kameo: Elements of Power presentaba a una protagonista que podía transformarse en diversos animales. Cada uno de ellos tenía sus habilidades para progresar y, al volver a zonas anteriores, se podían descubrir nuevos caminos con las nuevas transformaciones conseguidas. Sin embargo, se le criticó por parte de la prensa su corta duración y la falta de un modo multujugador, que se vendió como principal reclamo de la máquina, alejó a la audiencia y a las ventas, que no fueron malas per se pero sí por debajo de lo esperado. Por otro lado, el prestigio de Rare como compañía que alcanzaba nuevos estándares tecnológicos se diluyó completamente.
En noviembre de 2006 llegaba un extraño y colorido título de la factoría Rare a las Xbox 360 de todo el mundo. La función del jugador era cuidar de un jardín y hacer que se mudaran a él diversos y extraños animales-piñata. El juego surgió de una idea de Tim Stamper, llamada Your Garden y que estaba desarrollándose para Pocket PC, y en la que habían trabajado 50 personas provenientes del equipo detrás de Banjo & Kazooie. Viva Piñata sorprendió a todos aquellos que lo jugaron. La crítica lo calificó como uno de los mejores juegos de Rare en años pero, a pesar de que incluso tuvo una serie de televisión, las ventas no acompañaron. Que no lograra colocar muchas unidades en las casas de los jugadores puede deberse a varios motivos pero, sin lugar a dudas, uno de ellos es que Microsoft centró toda su campaña publicitaria de ese noviembre de 2006 en la mayoría de territorios en el Gears of War de Epic Games, algo de lo que se quejaron desde Rare. Sin embargo, en Sudamérica Viva Piñata fue vendido como el principal reclamo de la consola.
Tim y Chris Stamper dejaban Rare en enero de 2007 sin comentar el motivo de la marcha, volviendo a mostrar el secretismo que rodeaba al estudio (es curioso que a partir de aquí se sepa más de los proyectos cancelados de la compañía). Desde Microsoft comunicaron que “se iban para perseguir otros intereses”. Gregg Mayles, director de Viva Piñata, se hizo con el rol de director creativo tras la marcha de los Stamper.
A pesar de que los Stamper son conocidos por su secretismo y por no conceder muchas entrevistas, en el año 2015 Tim Stamper se reunió con los compañeros de Develop y, aunque no profundizó mucho en el tema, explicó: "Chris y yo necesitamos tomar una nueva dirección para crear productos mejores y más grandes para el futuro, y pensamos que la única manera en la que podríamos hacer eso era poner un pie fuera [de la compañía] y perseguir una nueva aventura".
Tras su marcha, el ambiente de trabajo cambió, al menos, durante un tiempo. Phil Tossell, quien trabajó en títulos como Diddy Kong Racing, Kameo y Kinect Sports (del que hablaremos más tarde), concedió una entrevista a Nintendo Enthusiast donde comenta los cambios en Rare desde que fue comprada por Microsoft. "Rare era también una familia unica y fue un shock ser, de repente, parte de una gran organización como Microsoft", explica Tossell. "Había un importante choque de culturas que quizá no era aparente al principio, mayormente porque Microsoft nos permitía continuar como siempre lo habíamos hecho. Sin embargo, el tiempo pasó y hubo cambios de personal en MGS [Microsoft Game Studios] y, junto a la marcha de Tim y Chris, la cultura [del estudio] y todo comenzó a sentirse más Microsoft y menos Rare".
Desde Microsoft querían dar personalidad a Xbox 360, cambiar la imagen de marca de la misma. En 2008 la interfaz de la consola cambiaba radicalmente y llegaban los Avatares, personajes virtuales a imagen del jugador vinculados al Gamertag y altamente personalizables por medio de objetos gratuitos y de pago. Rare fue la encargada de crearlos y, aunque en su momento se les criticó como una copia evolucionada de los Mii que Nintendo usaba en Wii, se supo que el estudio británico llevaba años trabajando en secreto en esta idea.
En septiembre y noviembre de ese mismo año Rare lanzaba otros dos juegos para la máquina, Viva Piñata: Trouble in Paradise y Banjo-Kazooie: Baches y Cachivaches respectivamente. En el primer caso se trataba de una ampliación y mejora de la anterior entrega. En el segundo, de una reconcepción de la franquicia, centrándose en la construcción de vehículos con los que explorar el mundo en lugar de en las plataformas. La secuela de Viva Piñata fue, de nuevo, bien recibida por la crítica. Sin embargo, la otra aventura tuvo críticas mixtas, pues había a quien le encantaba la nueva propuesta y a quien le parecía algo demasiado distinto a lo que era la saga. Pero a pesar de las opiniones de la prensa, las ventas no acompañaron para ninguno de los dos. La propia Microsoft volvía a atacar al estudio británico. En noviembre de 2008 se lanzaba Gears of War 2 y el presupuesto en publicidad de la marca Xbox estaba, casi en su totalidad, dedicado a la obra de Cliff Bleszinski.
Project Natal: cambio de rumbo y muchas cancelaciones
Microsoft pagó 377 millones de dólares para hacerse con Rare. En siete años los juegos que el estudio había desarrollado para Xbox habían generado aproximadamente 100 millones de dólares a la compañía. En febrero de 2009 los de Redmond anunciaban una reestructuración en Rare. Por el camino cancelaron gran parte de los proyectos en los que estaban trabajando y se les enfocó como estudio principal del nuevo hardware de Xbox: Project Natal. Se trataba de un sistema prototipo que leería los movimientos y voz de los jugadores.
Los fans del estudio se quejaron del movimiento de Microsoft ya que Natal estaba considerado como un juguete para niños al estilo del Eye Toy de PlayStation 2. Muchos vieron esto como la destrucción del estudio que había desarrollado Goldeneye 007, Donkey Kong Country, Banjo & Kazooie o Perfect Dark. Otros, como una gran oportunidad para el estudio: Microsoft pudo haber elegido entre distintas desarrolladoras para ser la cabeza visible de este revolucionario hardware y, entre todos ellos, eligió a Rare.
Cuando Project Natal llegó a las tiendas en noviembre de 2010 bajo el nombre de Kinect lo hizo acompañado de un juego de Rare: Kinect Sports. Inspirado por Wii Sports pero con distintos deportes, en abril del año siguiente ya había vendido 3 millones de unidades, siendo el mayor éxito del estudio desde su compra por Microsoft. Rare estaría desde ese momento totalmente enfocado en Kinect, en palabras de Scott Henson, jefe del estudio en aquel momento.
El juego tuvo una secuela, Kinect Sports Season 2, y según el productor ejecutivo Danny Isaac, en 2013 la franquicia ya había vendido ocho millones de unidades. “La gente no se da cuenta de lo popular que es la franquicia. Ha sido muy exitosa”, comentaba ante las críticas por dejar de lado las sagas que lanzaron a Rare a la fama.
Sin embargo, este éxito hizo que se cancelaran varios títulos de Rare para Xbox 360 y que, gracias a que tras la marcha de los Stamper la compañía es un poco más transparente, podemos conocer algunos de estos prototipos. Por ejemplo, Sundown era la visión del survival horror de Rare. Tenía lugar en un mundo donde un parásito biológico infectaba a todo el mundo causando una gran catástrofe en la sociedad. Los jugadores viajarían a través de pueblos desérticos con el objetivo de conseguir recursos médicos, comida y armas para refugiarse en algún lugar durante la noche. Cuando el sol se pusiese, criaturas horrendas inspiradas por La Cosa de John Carpenter irían a por los jugadores. Estas estarían divididas en clases con distintas funciones, como unos niños que no estaban tan deformados como el resto de monstruos cuyo objetivo era propagar el virus.
The Fast and the Furriest, un juego que iba a poder ser controlado por la cámara Xbox Live Vision de Xbox 360, era un título de karts inspirado en Diddy Kong Racing pero con personajes de Rare. Los jugadores podrían producir cambios en los circuitos y viceversa, lo que permitiría romper un puente o alterar la ruta predeterminada.
No fueron los únicos. Kameo 2 iba a ser una versión más oscura del primer título; en Black Widow los jugadores tomarían el control de una araña mecánica gigante en medio de una invasión alienígena; y en Tailwind el protagonista, que tendría que ir cumpliendo contratos y misiones, era el propietario de una empresa de mensajería en un mundo donde el transporte se hacía solo en diversos vehículos voladores, recordando en cierta manera al Pilotwings de Nintendo.
La historia del presente: una probable vuelta a las raíces en un mundo que ha cambiado
Xbox One, la propuesta de Microsoft para la actual generación de consolas, llegó al mercado en noviembre de 2013 acompañada por una versión bastante evolucionada de Kinect. Este Kinect 2.0 hizo que Rare volviera a querer continuar con su franquicia Kinect Sports gracias a las nuevas posibilidades de reconocimiento corporal. “Somos una compañía first party, así que obviamente tenemos que apoyar la plataforma y hacer lo que mejor hacemos. Nos encanta construir nueva tecnología, y no hay nada más innovador en los videojuegos que el sensor Kinect”, afirmaba Danny Isaac, productor del estudio, en una entrevista. La propuesta con Kinect Sports Rivals era, de nuevo, un buen puñado de minijuegos deportivos que se controlarían por movimiento, pero en esta ocasión podían ser más profundos y ofrecer más reto, ya que no estaban presentes las limitaciones del primer Kinect. El juego se perdió el lanzamiento de la máquina para poder pulir algunos detalles, y llegó a las tiendas en abril de 2014.
Decía Phil Spencer, en aquel momento jefe de Microsoft Games Studios, allá por 2013, que él nunca le había dicho a Rare que tuvieran que ser un estudio dedicado a Kinect: “nunca les he dicho que tengan que continuar trabajando en Kinect Sports Rivals, o que Kinect Sports es la única cosa que ellos pueden hacer”. Un año después Rare comenzó a trabajar en un proyecto para celebrar su propia historia, una celebración del videojuego en sí. Presentando en el E3 2015 y lanzado en agosto de ese año, Rare Replay era una colección de 30 juegos del estudio lanzado a un precio irrisorio.
El objetivo era “celebrar la colección con cualquiera y dejar que cualquiera experimente la historia de Rare; queríamos un precio para acentuar esto”, explicaba el jefe del estudio Craig Duncan en una entrevista. En el recopilatorio, con títulos lanzados desde 1983 hasta 2008, desde Jetpack a Viva Piñata: Trouble in Paradise, pasando por Battletoads o Banjo-Kazooie, se incluía también una serie de documentales sobre su manera de trabajar, el “cómo se hizo” de varios de los juegos, la música de los mismos, los proyectos cancelados…
En definitiva, un repaso a su historia del videojuego antes de poner el pie en la historia actual del videojuego. Tras casi diez años sin publicar un juego original fuera de Kinect, Rare lanzará el año que viene Sea of Thieves en un paradigma en el que la industria y la cultura del videojuego ha cambiado completamente. Los juegos se han transformado en un servicio, en una experiencia que nunca está acabada y que se actualiza constantemente. Son juegos, también, centrados en el multijugador y donde la narrativa emergente (esas historias que se crean los propios jugadores al jugar) tienen más peso que una historia guionizada. El diseñador jefe del título, Mike Chapman, se refiere a él como una “fantasía pirata”, que nos hace recordar aquella etapa del desarrollo de Dream donde la premisa era la misma.
El año que viene, rodeados de las cristalinas aguas de unos mares llenos de tesoros como los que atesora el catálogo de Rare, veremos si la compañía logra volver a recordar esas experiencias coloridas, únicas y ambiciosas o si, por el contrario, veremos su naufragio.
El crunch en Rare: éxitos rodeados de jornadas interminables
Desde la fundación de Ashby Computers and Graphics Limited, el estudio ha estado rodeado de secretismo en cuanto a proyectos en los que se trabaja y, sobre todo, en cómo se trabaja. Esto les permitía ocultar un crunch constante con cada uno de sus proyectos. El crunch es algo habitual en la industria del videojuego. Por distintos problemas a lo largo del desarrollo, los estudios se ven obligados a trabajar más horas de lo normal e incluso los fines de semana para llegar a la fecha estipulada de lanzamiento con el producto terminado. Sin embargo, hay varios estudios que, por mal planteamiento de las etapas de desarrollo, trabajan en un crunch constante. Y Rare es uno de ellos.
Ya en el lanzamiento de Jetpac en 1983, tanto Chris y Tim Stamper como sus trabajadores, a los que les exigían lo mismo, tenían jornadas de 18 horas diarias, siete días a la semana durante 52 semanas al año. Tan solo descansaban entre las 2:00 y las 8:00 al seguir una filosofía de que un empleado a media jornada hacía juegos a medias.
La primera huida del estudio por culpa del crunch vino pronto, cuando Rare adquirió la compañía Zippo Games, de los hermanos Pickford, que se largaron de la empresa unos años después por las duras condiciones de trabajo y las constantes cancelaciones de proyectos.
En 1997, tras el lanzamiento de Diddy Kong Racing y unos meses antes del lanzamiento de Banjo-Kazooie para Nintendo 64, el crunch dentro de la compañíase conoció públicamente. Las ingentes horas de trabajo llevaron a que un gran grupo de desarrolladores dejaran la compañía e hicieran una protesta contra los hermanos Stamper. Esos empleados crearon otro estudio, Eighth Wonder, que iban a trabajar para Sony pero no llegaron a lanzar ni un solo juego.
La salida del director de Goldeneye 007 también fue causada por las largas jornadas de trabajo, que hicieron que Martin Hollis no aguantara más. Sin embargo, la relación entre empleado y empresa no acabó mal, pues RARE hizo una recomendación para que Hollis acabara trabajando para Nintendo of America. Al irse Hollis, también se fueron dos veteranos del desarrollo del mencionado título. David Doak y Steve Ellis se fueron a Free Radical Desing, donde crearon Time Splitter. Tras el lanzamiento de Perfect Dark, salieron de la empresa otro buen puñado de trabajadores.
En uno de los documentales incluidos en Rare Replay, varios trabajadores hablan de cómo es trabajar en la empresa. Gregg Mayles, en un halo de ilusión, dice las siguientes palabras: “Romperse el lomo. Eso fue algo que todos recogieron de Tim y Chris [Stamper]. Estaban convencidos de que esforzarse a tope y poner cosas en juegos que los jugadores no esperaran era lo que podría hacer que sus títulos sobresalieran”.
“Incluso si eso significa que tienes que pasar la mayoría de tu vida en el trabajo […]”, apunta la compositora Eveline Novakovic. “[…] eso resulta en lo que estabas intentando conseguir. Estabas intentando lanzar el próximo juego de Rare”.
“Estoy un poco obsesionado. Pongo un montón de horas en este trabajo”, explica el artista Ryan Stevenson. “Pienso que eso se muestra en el producto. Si amas el proyecto y estás realmente apasionado por él, pondrás algo de tu alma en él. Y pienso que eso a veces tiene un coste, pero siempre es un coste que vale la pena”.