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Cuphead

Cuphead

  • PlataformaPS4PCXBO9NSW9
  • GéneroPlataformas, Acción
  • DesarrolladorStudio MDHR
  • Lanzamiento29/09/2017 (PC, XBO)18/04/2019 (NSW)28/07/2020 (PS4)
  • TextoEspañol
  • EditorStudio MDHR

Cuphead, análisis

Imaginad que pasaría si cruzáis el clásico Contra o el Gunstar Heroes de Treasure con un ‘cartoon’ de Max Fleischer a 60 frames. ¿Resultado? Cuphead, una obra de arte audiovisual y el mayor desafío a los reflejos en lo que llevamos de 2017.

Actualizado a

“El verdadero dibujo animado es un gran arte por mérito propio”,
Max Fleischer

9 de junio, 2014

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El E3 de hace 3 años está a punto de arrancar. Y es uno de los más importantes para las dos eternas rivales, Microsoft y Sony, que tras estrenar a finales de 2013 sus consolas de 8ª Generación ahora deben convencer a sus usuarios de que sus sistemas no pasarán ‘hambre’, que estarán bien surtidos y tendrán grandes catálogos. En el evento Xbox, entre el reel promocional de juegos, se cuela uno que en menos de 120 segundos deslumbra tanto, tantísimo que se convierte en uno de los más comentados, de los más preguntados por los periodistas a los relaciones públicas y directivos allí presentes de Xbox y Microsoft. Y no es para menos, puesto que el pequeño juego llamado Cuphead deja de piedra a todo el mundo y en especial a los amantes de la animación al ver uno de esos ‘cartoon’ de los Fleischer Studios del siglo pasado vivo, a 60 cuadros y jugable. Tres años después, Cuphead es lo que llevamos mucho esperando: Una realidad al alcance de todo usuario con Xbox One o PC Windows.

Pactar con el Diablo

Coged la saga Contra, coged el Gunstar Heroes de Treasure, mantened el scroll lateral, las plataformas de lado a lado y de arriba-abajo, el efecto Parallax en los fondos, el ‘dash’ rápido para esquivar, la opción de cambiar en tiempo real entre varios tipos de disparos, el cooperativo local, el disparo continuo de no soltar el dedo del botón, los enemigos inundando la pantalla y su ‘respawn’ constante. Mantened todo eso, quitadle los fondos y los skins de personajes, cambiadlos por los de una tira animada de 1930 de los estudios Fleischer. Y subidle la dificultad, añadidle un sistema de ‘parry’, las cartas del World of Illusion de Mega Drive, un mapa Overworld isométrico y tantos Jefes Finales que esto debe ser un récord Guinness. Damas y caballeros, esto es Cuphead.

La historia, narrada por viñetas, empieza como una simpática e inocentona tira animada, y de repente nos lleva a un casino regentado por el diablo en el que nuestros dos inocentes hermanos se dedican a jugar en las mesas de dados a ritmo de buen y puro jazz, y acaban literalmente con una deuda con el mismísimo demonio. ¿Cómo resolverla? Convirtiéndose en los matones de este para recaudar su dinero. De Disney a una peli de James Cagney en apenas 3 viñetas. En sí la trama no es más que un esqueleto armado para meternos en sus mecánicas, como la que iría en un corto animado de 9 minutos de los años 30, pero llena de NPCs curiosas y esa sensación de trabajar para Matones a Domicilio S.A reposeyendo contratos.

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Rush-boss Game

Lo curioso de Cuphead es que no es el típico juego con fases de cierta duración coronadas por un Jefe Final al término de estas, sino que ambos elementos están disociados. Por un lado tenemos las fases Run & Gun como el mismo juego las denomina, que son opcionales y sirven principalmente para ganar monedas que invertir en mejoras (comprar un corazón extra de vida disminuirá la eficacia de nuestros disparos, ojo), entrenarnos los reflejos y ayudarnos a cogerle el pulso al juego de cara a su elemento principal: las peleas con los Final Bosses o los que le deben dinero al diablo. De hecho no hay una progresión hacia los Jefes, sino que accedemos directamente a su recinto para enfrentarnos a ellos en combates que suelen tener varias etapas.

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Todo ello accesible desde un mapa Overworld en vista isométrica cuyo avance se va desbloqueando a medida que superamos fases y bosses. Para el que se lo pregunte, en Cuphead hay tres reinos más un escenario 'final' como lo llama el juego en el que también hay bosses. Dentro de cada reino tenemos varios jefes y varias fases Run & gun que superar, además de la obligada tienda en la que adquirir habilidades Y pruebas extra en forma de Mausoleos en los que no disparamos, sino usamos ese ataque de protección que es el Parry y a cambio tenemos recompensas en forma de magias poderosas. En sí la velocidad y no recibir golpes son los baremos que nos darán más puntos hasta lograr la calificación A en cada prueba. Pero ojo, que aunque un jefe se pueda matar en menos de dos minutos según la estadística final, no significa que el juego se termine en dos horas. Porque vamos a dejarlo claro: aquí se viene a morir tanto como en Dark Souls.

Es posible terminarlo con una buena puntuación en unas 7-9 horas más o menos. Pero que sean más o que sean menos depende de varios factores del jugador: paciencia, ganas de completarlo todo al máximo y habilidad. El primer nivel Run & gun es una declaración de intenciones sobre lo que nos espera. Y a quien le cueste superarlo, que sepa que a partir de ahí todo va hacia arriba en cuanto a exigencia, una desafiante y agradecida dificultad que consigue exactamente su objetivo: sentir euforia cuando vencemos a un enemigo o pasamos un nivel. Y si caéis en la tentación de elegir el nivel de dificultad ‘simple’ y no el normal a la hora de enfrentaros a cada Jefe, sabed que esos duelos están ‘capados’, que el Boss no mostrará todas sus fases de golpe y que tampoco accederéis al tramo final del juego de esa manera.

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Parry manual, please

La Jugabilidad está ajustadísima, prácticamente perfecta en cuanto a control y manejo del personaje, y la culpa de caer en una trampa o chocar con un enemigo no será por lag en una animación o por un frame de más en esta, sino por la mano del jugador, ya que se nota la obsesión y el ajuste por las ‘hitboxes’ (el sistema de colisiones) de sus creadores. El estudio ha buscado la forma de usar los controles habituales del género, disparar, salto y doble salto: Tenemos el disparo, que será automático si dejamos el botón pulsado (y es lo que haremos todo el tiempo si queremos salir vivos), tenemos el salto; un dash o movimiento de desplazamiento rápido que utilizamos para esquivar en tierra y a veces usaremos para esquivar enemigos y peligros en el aire al estilo de un doble salto.

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Tenemos uno de los botones superiores para cambiar entre dos tipos de disparo en tiempo real de seis posibles, cada uno con sus ventajas e inconvenientes (disparo corto pero potente, disparo largo pero débil, fuego graneado a media distancia); tenemos otro botón que nos permite disparar sin movernos del sitio, y que dado que el personaje avanza siempre corriendo, será muy útil para disparar en las 8 direcciones. Si pulsamos el botón de salto dos veces, el segundo movimiento que hace es el Parry, y tiene varios usos: ayudarnos a esquivar peligros que veremos en los niveles de plataformas, esquivar proyectiles enemigos, activar movimientos con los final bosses y servirnos para revivir al compañero si estamos en el divertido Coop a dobles.

El Parry, que si compramos la skill adecuada se puede colocar en automático (pero le quita gracia a su naturaleza), es además un elemento de bonificación que se tiene en cuenta al terminar cada fase, por lo que no usarlo es sinónimo de no pasarse la fase con una nota ‘A’. De hecho es la mejor forma posible de ir ganando las cartas -imposible no recordar el World of Illusion- que conforman el medidor para ejecutar el golpe especial. Dicho golpe puede ser un disparo potente que gasta una carta sólo, o una técnica de más poder que consume toda la barra de una vez.

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Una lección magistral de Enemigos

Los Jefes Finales, obedecen a los cánones clásicos y debemos fijarnos en ellos para aprender sus patrones y poder esquivarlos al tiempo que disparamos. El estudio los convierte en protagonistas de su gameplay, y son de los más cuidados que hemos visto. Por descontado pillarles el patrón de movimientos nos hará pensar que ya los tenemos, pero os aseguramos que no es así, ya que cada uno tiene una progresión compuesta de 4 a más patrones con un ajuste del ritmo de golpe o movimiento en cada uno. No se trata de soltarles todo lo que tengamos, sino de pararnos a pensar la estrategia.

Derrotarlos es todo un desafío desde el segundo Final Boss al que nos enfrentemos hasta el final, y conseguirlo es un placer. Claro que todos repetirán sus ataques a distinta velocidad cada vez, por aquello de “vale, te has aprendido mi patrón. Ahora a ver si eres capaz de esquivar más rápido… Y ahora más aún”. Enormes, vistosos, super-originales y variadísimos, a modo de curiosidad ninguno tiene una barra de vida como tal, aunque es cierto que ellos nos indican visualmente que estamos superando sus distintos estadios. De hecho, cuando nos matan aparece una barra de progreso para indicarnos cuán cerca o lejos andamos de acabar con el jefe en cuestión. La única pega con ellos y las fases Run & gun es que cuando jugamos en cooperativo, hay tal aumento de enemigos por haber dos jugadores en pantalla que todo se vuelve algo caótico.

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Salido de una máquina del tiempo

Antes que el genio de Tex Avery revolucionase la animación en los años 40, el genio de los estudios Fleischer definió los dibujos animados en la década de los 30. Cuphead llamó primero la atención por lo visual, y claramente es su atractivo principal. Las animaciones están hechas a mano, los fondos están pintados, los personajes coloreados por Photoshop. Lo único que contrasta con un ‘cartoon’ original de la época es que en Cuphead todo se mueve a 60 frames y no a 24. No nos tiembla la mano al decir que es una obra maestra visual, una obra de arte que no para de sorprender a cada enemigo final que desafiamos. Y todo sin caídas, sin que los frames en pantalla bajen en ningún momento. Todo fluido, detallado y un juego que si uno es espectador y lo está viendo en directo o por streaming lo disfruta más aún, porque puede posar la vista en todos los rincones y alucinar con el diseño y la dirección artística, desde ya de lo mejor de este 2017.

Y si visualmente hipnotiza, sonoramente es una delicia. Desde la primera canción que nos da la bienvenida a Cuphead, en cuanto entramos en la diabólica trama el Jazz más canallesco se impone y parece que el mismísimo Cab Calloway va a asomar por un lado de la pantalla, ampliándose la variedad en una BSO que nos lleva por un amplio espectro que incluye el Swing y el Ragtime. La curiosidad es que las voces hablan un idioma inventado, por lo que nos enteramos de la trama por los cuadros de texto. Pero en los Bosses hay una voz de narrador claramente comprensible que comenta cosas como cuando empieza el duelo.

9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.