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Perfect Dark

Perfect Dark - Armas

Después de tantas especulaciones, retrasos, promesas... por fin tenemos entre nosotros a Perfect Dark, la obra más cuidada de los ingleses de Rare. Y vaya, tras las primeras partidas parece ser que no va resultar tan fácil aguar los planes a la poderosa DataDyne.

Actualizado a

ARMAS

Como buen Shoot 'em up subjetivo, el trato que cada una de las piezas de infantería ha recibido es digno de elogio. Los "juguetes" reales de 007 dejan paso a una mayor libertad de creación y variedad casi ilimitada. Veamos lo que incluye PD:

Instituto Carrington:

Falcon 2.- Automática, con capacidad para 8 cartuchos. Otras funciones: Se utiliza para golpear con la culata. Es la más utilizada por Joanna y el Instituto. Sería, en potencial, un equivalente a la Dostovei de 007. Lo bueno de ella es la posibilidad de combinarla con silenciador y/o mira telescópica.

Arma PC.- Camuflada, permite 50 cartuchos.
Otras funciones: Se despliega en arma centinela. Básicamente se trata de un PC portátil. No se usa mientras está oculta, una vez seleccionada toma su forma. Se trata del mismo Ordenador que usan los técnicos de Carrington.

AR34.- Rifle de asalto, hasta 30 cartuchos en la recámara. Otras funciones: Permite movilidad pese a estar usando el zoom. Este arma está pensado para ser perfectamente manejable en detrimento de fuerza bruta. De todos modos, es muy contundente. De diseño voluminoso y corta longitud.

IC 2010.- Rifle de francotirador. 8 cartuchos.
Otras funciones: Puedes agacharte mientras la estás usando. Su casi ilimitado zoom, gran precisión y enorme fiabilidad la convierte en la mejor arma de apoyo. Sin duda, en los espacio abiertos es el arma más eficaz.

Corporación dataDyne:

Dy357.- Mágnum, con recámara para 6 cartuchos.
Otras funciones: se utiliza para golpear con la culata. Es lenta, pero con una capacidad perforadora intimidatoria. Es el típico revolver Mágnum, muy utilizado para disparos a media distancia.

CMP150.- Sub-ametralladora. 32 cartuchos.
Otras funciones: La utilización de cartuchos parcialmente guíados, de los cuáles el blanco debe ser fijado. Tanto el diseño como su poder han causado furor en los países tercermundistas y entre los grupos antiterroristas. La localización de blancos y el seguimiento de ellos individualmente habla muy a su favor.

Dragón / Super Dragón.- Mezcla de Rifle de asalto y Lanzagranadas. Recámara para 30 cartuchos y cargador de 8. Otras funciones: Se autodestrucciona con un detector de proximidad. También sirve como Lanzagranadas. Es muy apreciada por los militares usandola como apoyo para sus pelotones. La principal traba es que el peso del Dragón supera al Rifle utilizado por el gobierno. Por sus inmensas posibilidades, muchos grupos siguen presionando para que se convierta en el nuevo estándard.

Devastador.- Lanzagranadas. 8 cartuchos.
Otras funciones: Adhiere granadas sobre las superfícies. Es una de las más pesadas y potentes armas de dataDyne. Permiten la posibilidad de definir cuando queremos que explosionen; al tocar algo macízo o al cabo de un tiempo. Sin catalogar:

Magsec 4.- Fuego básico. 9 cartuchos.
Otras funciones: 3 rondas explosivas. De potencia más bien baja, se trata de una pistola muy ligera y rápida, utilizada esencialmente en el Area 51. Si realmente quieres obtener efectos satisfactorios, lo mejor es acarrear dos a la vez, lástima que la munición se te puede agotar vertiginosamente.

Mauler.- Disparo en forma de rayo. 20 Balas.
Otras funciones: Disparo más potente. Es el arma estándard de las tropas Skedar. Su proyectil es muy dañino y efectivo, lástima que sea lenta y Joanna no puede apuntar con ella automáticamente. En manos de un Skedar es extremadamente peligrosa.

Phoenix.- Dísparo único. 8 cartuchos
Otras funciones: Cañón explosivo. Es de las más equilibradas del cartucho. Potente, precisa y además con un tiempo de carga mínimo. Fabricada por los ingenieros Maians, Phoenix suelta descargas que provocan una pequeña explosion lo suficientemente fuerte como para despejar el camino. Y si puedes llevar dos a la vez, el espectáculo se multiplica.

Cyclone.- Fuego Rápido con hasta 50 cartuchos.
Otras funciones: Almacén de descargas. Debido a su gran capacidad de almacenamiento y su disparo rápido, Cyclone es muy útil en los momentos más confusos. La segunda función es de acción bastante dudosa, por lo cual se recomienda hacer uso del gatillo sin dilaciones hasta agotar la última de las balas.

Calisto NTG.- Fuego Rápido. 32 cartuchos.
Otras funciones: Cañón de Gran Impacto. Provinente de la cultura Maian, la potencia de CNTG es abrumadora. Lástima que usar la segunda función es lenta y en pocas ocasiones útil. Es de las más poderosas del juego.

RCP 120.- Fuego muy rápido. 120 cartuchos
Otras funciones: Camuflaje o encubrimiento. Es la mejor creación humana, y sin duda de las mejores de Perfect Dark. No solo ya por su gran almacenaje, sino por los tiempos de carga de corta duración, las ráfagas de una velocidad estrepitosa y por el poder dañino que pueden causar. Viene equipada con un auto cargamento, si mientras estás cosiendo a balazos a tus rivales, esta, hace las de Joanna y sube automaticamente la nueva munición. Un lujazo.
Mediante un pieza especial, se puede proteger el arma y el que la lleva.

Laptop Gun.- Fuego explosivo. 50 cartuchos.
Otras funciones: Desplegarse casi tanto como una pistola Centinela . Es inofensiva pero bastante interesante. Diseñada con la apariencia de un Ordenaor Laptop, nos brinda la posibilidad de mantener guardada nuestra pistola sin que nadie la vea. También puede desplegar proyectiles de fuerza suficiente con la habilidad de hacer un pequeño zoom. Se suele utilizar para planear emboscadas una vez infiltrado en areas muy custodiadas.

K7 Avanger.- Disparos violentos. 25 cartuchos.
Otras funciones: Detector de amenaza. Es otra de las más rápidas, aunque su diseño es demasiado largo, su cargador pequeño y los tiempos para volver a endosarle balas se hacen eternos.

Puede localizar posibles enemigos en otras partes del area como segunda función, pero no siempre es muy útil.

Escopeta.- Balas de escopeta. 9 cartuchos
Otras funciones: Doble estallido .Se trata de un sistema avanzado de las armas más poderosas de dD. Ciertamente exaspera un poco en cuanto la debes cargar, ya que Joanna tarda un buen rato en colocar cada uno de los 9 cartuchos. No obstante, el doble cañón, que se usa mientras estás andando, suele ser definitivo a la hora de disolver las ganar de algún malechor en pararte los pies.

Reaper (Segadora).- Afiladora. 200 cartuchos. El número de balas que se pueden almacenar en la recámara puede llevar al engaño, y es que, con el Reaper malgastarlas frecuenta en demasía, por lo tanto, es un arma solo recomendable en casos de mucha necesidad. Por lo menos se carga en un santiamén.

Farsight XR-20.- Efecto raíl. 8 cartuchos
Otras funciones: Localizador del enemigo. Otro de los armas Maian, tan contundentes como siempre. Más potente que la Calisto, aunque no muy útil en exceso debido su enorme lentitud en recargar las balas. Gracias al uso de Rayos X, permite el dísparo a enemigos que están en otra sala.

Rocket Launcher.- Lanzador de proyectiles con solo recámara para uno. Otras funciones: Apuntar el cohete.

Al contrario que granadas u otro tipo de armas explosivas, está estalla con solo tocar el material provocando un mortífera capa de fuego. Para conseguir mayor veracidad, usando la segunda función se solventa rápidamente.

Slayer.- Lanza-cohetes con capacidad para uno.
Otras funciones: Definir la trayectoria. Es la versión Skedar del Rocket Launcher cuyo fuego es algo más estrepitoso. La diferencia es que la segunda función es más lenta que en la versión humana y nos obsequía con la movilidad en el aire del cohete. Parece genial, pero nos puede traer muchos problemas.

Cuchillo de Combate.- Apuñalar o cortar.
Otras funciones: Lanzarlo .Muchos más eficaz que golpear cuando no tienes ningúna otra opción. Además, su alcanze es algo mayor. En momentos delicados, puedes arrojarlo a tus enemigos, pero no es una idea muy recomendable, perder el cuchillo será tu perdición.

Ballesta.- Sedar. 5 flechas. Otras funciones: Matar al instante. Silenciosa e idónea para momentos de mucha cautela. Se dispara tan rápido que las flechas se te agotarán y el recargo puede ser interminable. Si no quieres que tus víctimas se despierten (van a tardar un buen rato, por eso no te preocupes), seleccionando la segunda función tendrás el problema encarrilado.

Tranquilizante.- Sedar. 8 inyecciones. Otras funciones: Punzas letales. Más corriente en el modo multiplayer que en el "Solo". Usado esencialmente para adormecer a tu conyuge y aprovechar el momento de decadencia para terminar con su vida. La segunda fucnión ya es más interesante; le puedes endosar una dosis de veneno que mata al instante.

Bueno como último recurso en las misiones, y genial para empezar una partida con amiguetes.

Laser.- Pulso de fuego, ilimitado .Otras funciones: Chorro de pequeño alcance. Parecido al laser que soltaba el reloj de James Bond, aunque con algo más de potencia. La ilimitada munición lo hacen muy atractivo si quieres divertirte un poco con tus oponentes, lo malo es que su fuerza es algo floja y el retraso entre dísparo y dísparo pueden ser perjudiciales.

Granadas.- Estallido en 4 segundos Otras funciones: Explosión en la proximidad. Con la demora de 4 segundos, este arma produce unas detonaciones ejemplares, eso sí, es muy imprecisa. Para eso esta la segunda función, que tras ser lanzada y rebotar contra todo tipo de obstáculos, se acerca al cuerpo más cercano y le produciendole una muerte inmediata.

Minas de Tiempo / Proximidad / Remotas.- Detonación Otras funciones: Detector de amenazas. Como indican sus nombres, la función de cada una se limita a: Estallar al cierto tiempo de ser colocada, al pasar un enemigo cerca de ella o controlada remotamente e indicando cuando debe actuar. Especialmente útiles en el Multijugador.

Desarmado.- Puñetazos Otras funciones: Desarmar . Si has agotado toda tu munición, armas o simplemente en ese momento no dispones de ellas, puedes aprovecharte de la ilimitada cantidad de golpetazos que puedes ejecutar. Escasa fuerza y rápidez variable según las combinaciones que haga Joanna. Solo es efectivo si ante tí hay un soldado que se deje aprovechar.Si no puedes esperara a liquidar a tu contrincante, dispones de otra función que lo desarma.