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Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca

Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca

Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca, guía completa - Cripta de lágrimas

Empuña tu varita, agarra el Vademécum y únete a la aventura de tu vida. ¡Bárbaro!

Entra en la cripta y baja las escaleras. Durante el diálogo verás un cambio sorprendente de los acontecimientos. Con tu nuevo cuerpo sólo los únimos están disponibles para el combate. Baja las escaleras que hay a la derecha y sigue el rastro de la rana arco iris.

No explores los pasillos porque no podrás abrir ningún cofre mientras estés convertido en rana. Cuando llegues al estanque lánzate al agua y nada para llegar a la izquierda de la sala. Continua detrás de la rana hasta recuperar tu forma normal, y luego da media vuelta para encontrarte con el batráceo en medio de la habitación.

Puede utilizar el “habla universal” si quieres, aunque no te dirá gran cosa. Sigue por el camino oscuro que hay al otro lado de la habitación y verás otra rana encarcelada, además de una piedra de alma para guardar la partida y restablecer tus puntos.

Tras un primer contacto, usa “abrelotodo” para liberar a la rana y escuchar su particular historia. Cuando se una a tu grupo, es hora de volver sobre tus pasos hasta el círculo restaurador. Después de las conclusiones, ve a la sala principal y habla de nuevo con el príncipe antes de examinar las runas.

Si te fijas en la baldosa del centro, es distinta a las demás. El símbolo que aparece es el del hechizo “telquinesia”. Utilízalo e intercambia las posición de las estatuas que hay a ambos lados de la puerta. Ve hasta la sala que se acaba de vaciar de agua, y salta por las piedras alineadas que te permiten alcanzar la parte alta que hay a la derecha de la habitación para abrir un cofre.

El círculo grabado que hay en el suelo activar una trampa de veto. Para evitarla, utiliza el hechizo levitación y cruza sin pasar encima. Vuelve a la zona anterior, la que se ha quedado vacía de agua. Justo debajo de las escaleras “principales”, hay un hueco con otro sello de veto justo delante.

Levita hasta el cofre que hay ahí dentro y conseguirás la llave. Puedes darte una vuelta por el resto de las ruinas para abrir los cofres que se hayan quedado en el camino. Cuando estés listo vuelve a la sala de las runas y utiliza la llave serpentina en la puerta ¡bárbaro!.

Apep, el Rey de las cobras
Aper, esta cobra gigante de aspecto fiero y peores modales no va a resultar sencillo de vencer. Lo primero que debes saber es que tiene debilidad a los ataques de fuego, así que tus únimos deberán llevar poderes de este tipo si quieres partir con una pequeña ventaja.

El “tintineo mortal” es su ataque más peligroso, sobre todo porque crea un estado de maldición que afecta a todo el grupo. Cúbrete cuando cargue su ataque y recoge las esferas que se desprendan por la defensa. Si ves una esfera dorada recógela con Oli, su ataque especial “corazón en llamas” le quitará a tu enemigo un buen puñado de PV.

También es muy efectivo el ataque “cascote”, que forma una roca que cae directamente sobre la cabeza de la serpiente. Intenta llevar una buena cantidad de antimaldiciones, en caso contrario puedes llegar a sufrir mucho. Cuando termines, contempla el final de la historia y reaparecerás en Al-Mugid.