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Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca

Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca

Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca, guía completa - Pozo cascabel

Empuña tu varita, agarra el Vademécum y únete a la aventura de tu vida. ¡Bárbaro!

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Localizado el origen del problema gatuno, regresamos a Villa Cascabel. Nuestros pasos se dirigen al Pozo Cascabel, más allá del camino que custodia el entusiasmado Tomasín. Además de dejarte pasar, te hará un regalo que engrosará la fila de tus únimos. Acércate a la entrada de la mazmorra y utiliza el hechizo abrelotodo.

La mazmorra se abre ante ti. En su interior te aguardan porchos, bolacuajos y alguna que otra cobrasiva. Avanza por el único camino disponible, hacia la derecha. Avanza con tu únimo más poderoso, trata de coger a los enemigos por la espalda y recoge las esferas de salud/magia. No tendrás muchos problemas para llegar a la puerta al final del pasaje. Justo en el camino opuesto tienes un cofre con provisiones.

Cruza la puerta y verás una estatua del rey con tres vasijas. Utiliza el hechizo bola de fuego para encender las tres. Tienes que hacerlo rápido, de lo contrario se apagarán a causa de la humedad. Si te quedas sin magia, ve a la zona anterior y pelea para conseguir esferas azules o sube de nivel y recargarás por completo la barra.

Con las tres antorchas iluminadas, la puerta se abrirá ante ti. Sigue por el pasillo, toma el camino de la izquierda donde te espera un cofre y luego ve hacia la derecha hasta encontrar de nuevo una antorcha apagada. Ignórala y ve hasta el final del pasaje. Verás una segunda antorcha. Enciende esta, luego corre hacia la que está en la estatua, enciéndela, y por último salta sobre las rocas para llegar de nuevo a la primera antorcha. Si lo has hecho rápido, la verja se abrirá ante ti.

Desciende las escaleras, abajo en el segundo piso te esperan dos nuevas criaturas, merluciente y blote. Si te has dedicado a luchar un poco en el piso superior, no tendrás problemas para deshacerte de ellos. Ve hacia el punto más al norte del mapa y podrás conseguir dos cofres.

Continúa por el pasillo que hay a la derecha antes de llegar a los cofres y verás un punto de guardado. Recarga tus energía y preséntate ante su Miaujestad. Mantiene un intercambio de opiniones con Constantino XVII, más conocido por Constantino Pérez.

Este combate te exigirá un poco más de concentración de lo que estás acostumbrado. Asegúrate de cambiar tu únimo antes de que se agote. También tendrás que estar atento para defender cuando cargue su ataque rabolución. En ocasiones, su alteza Constantino puede quedar aturdido, aprovecha a lanzar una bola de fuego o golpear con tu mejor ataque.

Terminado el combate, habla con el Rey Timoteo y te entregará su varita mágica. Nuestro siguiente destino es la Arboleda Dorada, al sur de Villa Cascabel.

Horacio: El Sabio Eterno
Antes de partir de Villa Cascabel, puedes aprovechar para alegrar algunos corazones. Busca los puntos brillantes en el mapa. Verde representa las personas a las que puedes robar virtud, y los azules los que necesitan ayuda. También puedes hacerte con el hechizo medium.

Nada más salir del palacio, visita el estanque de la derecha y habla con el fantasma para conseguirlo. Visita la tienda de armas y compra algo de equipo; reparte algunos caprichos entre tus únimos y, cuando estés preparado... ¡parte hacia la Arboleda Dorada!