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Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca

Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca

Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca, guía completa - El templo de los desafíos

Empuña tu varita, agarra el Vademécum y únete a la aventura de tu vida. ¡Bárbaro!

Nuestro pequeño ejército se ha incrementado, ahora controlamos dos equipos de 3 únimos. Puedes cambiar de personajes en cualquier momento, como sucedía antes. Selecciona la opción tácticas y define el estilo de tu alíado cuando no lo estás controlando.

Otra novedad importante es que ya puedes capturar únimos. Puedes hacerlo cuando dejas a una criatura al borde de la muerte y sucede de manera aleatoria. Verás un corazón sobre su cabeza, selecciona a Estela rápidamente y pulsa el corazón para después cantar la serenata. Una vez capturado a tu únimo, puedes renombrarlo y enviarlo a la guarida de únimos que hay junto a los puntos de guardado.

Cruza el desierto hacia el templo del norte y al otro lado de la garganta encontrarás El Templo de los Desafíos. Dentro aguarda el primer Sabio, quien te planteará tres desafíos. Guarda la partida y habla con tu ayudante cuando estés preparado.

Desafío de Amistad
La prueba de amistad pondrá a prueba la amistad de los protagonistas y tu capacidad de coordinación. Tienes que controlar a cada personaje con uno de los joystick. El primer tramo es bastante sencillo, el truco está en controlar a los dos personajes por separado, primero uno y luego otro, sin dejar a ninguno atrás.

En la segunda parte, la cosa se complica. Lleva primero a uno hasta el interruptor y después al otro. Habrá momentos en los que tengas que mover al primero antes de llegar al interruptor. Permanece tranquilo y muévelos con seguridad. La tercera parte es ya la locura. Muévete rápido, con paso firme y no pierdas la calma cuando se crucen los caminos... Si estás jugando con un amigo, cada uno puede controlar un joystick y llegar más fácilmente al final.

Desafío de Ingenio
El desafío de ingenio consiste en tres puzles con estatuas que debes superar. La clave para solucionarlos la tiene el ayudante, así que no dudes en preguntarle o de lo contrario estarás perdido. Cuando creas que tienes la respuesta, colócate sobre la baldosa y utiliza el hechizo telequinesia para mover las estatuas.

Desafío 1: (Izquierda a derecha) Bestia, Dragón, Guerrero, Pájaro

Desafío 2: Mueve los bloques de forma que las líneas dibujadas en ellos queden sobre el dibujo del suelo. Si lo haces bien, los bloques deben parecer casi invisibles desde tu perspectiva.

Desafío 3: Coloca a la bestia en la esquina superior izquierda. Pegado a su derecha el guerrero. En la esquina superior derecha el dragón. Y unido en diagonal, sobre la estrella más cercana a la pantalla, el pájaro.

Desafío de Fuerza
La última prueba, como habrás adivinado, se trata de un combate. Te enfrentas a Ugnis, un poderoso guerrero protegido por un escudo en su espalda. Atácale por delante o a penas le causarás daño.

Terminado el combate recibirás el Arpa Cautivadora, con la que puedes atrapar únimos. Además conseguirás una perla solar, que te sirve para evolucionar a uno de tus únimos de alineamiento sol. Por último se abrirá el acceso al refugio de únimos, donde puedes guardar hasta 400 criaturas.