Detroit: Become Human
Detroit: Become Human

Detroit: Become Human, Guía completa - La torre Stratford

Detallamos todos los caminos y finales posibles de la aventura narrativa de Detroit: Become Human para lograr el 100% en la apasionante historia de los androides Kara, Markus y Connor

La torre Stratford

Llegamos a la torre Stratford tras unas escenas iniciales con Markus. Una vez allí debemos cruzar la seguridad de la puerta y para ello debemos analizar a la supervisora sentada en la izquierda de la mesa para llamarla posteriormente y hacer que mediante una emergencia abandone la mesa. Tras hablar y pedir ayuda a la androide de la derecha entramos y subimos con el ascensor hasta el piso 47.

Una vez allí nos dirigimos a mano izquierda para encontrar el baño y en el techo del último cubículo un uniforme. Nos lo ponemos y entramos en una de las salas de noticias para hallar un androide al que pedimos una tarjeta. Con el carro de la limpieza del pasillo nos acercamos a la peurta de emergencia para dejar entrar a North. Ambos avanzamos hasta la sala de los servidores, distrayendo a los guardas que la vigilan mediante el hackeo de la máquina expendedora.

Una vez dentro de la sala de servidores cerramos la puerta para evitar que entren los guardas (lo que causaría complicaciones) y subimos hasta arriba del edificio por el exterior. Una vez reunidos con nuestros compañeros debemos decidir si matar o bien noquear (usar ardid) a los dos guardas que vigilan la entrada al estudio. Si queremos ser pacíficos es evidentemente mejor evitar sus muertes.

Una vez dentro tendremos otra decisión importante: disparar o no al guarda que corre. Nosotros decidimos dispararle, ya que si huye hará saltar la alarma y se nos complicarán más las cosas, como explicaremos posteriormente. Una vez empecemos a dar nuestro mensaje podemos pensarnos el tiempo que queramos las respuestas posibles, decidiendo qué derechos demandar y si terminar con un mensaje decidido o más pacífico y calmado.

Si disparamos al humano anteriormente podremos escapar por la azotea los cuatro sin incidentes, aunque en los reportes informativos posteriores se darán cuenta de que murió un operativo y por ello la opinión pública bajará. Así, conseguiremos el final de "El grupo ha escapado".

Otros finales posibles llegan si dejamos ir al operador irse sin dispararle, ya que justo cuando acabemos nuestro mensaje llegarán los seguratas armados y nos dispararán, hiriendo de gravedad a Simon. Eso abrirá más finales, ya que podemos dejarlo atrás en el estudio o bien llevarlo con nosotros a la azotea. Estará demasiado herido para saltar, así que decidiremos si dispararle y matarlo o bien dejarlo ahí con el riesgo de que los humanos le sondeen la memoria y descubran los planes de Jericho.

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