Detroit: Become Human
Detroit: Become Human, Guía completa - Fugitivos
Detallamos todos los caminos y finales posibles de la aventura narrativa de Detroit: Become Human para lograr el 100% en la apasionante historia de los androides Kara, Markus y Connor
Fugitivos
Volvemos al bus con Kara cuando un policía entra en el vehículo y se aproxima y nos dice que hemos llegado al final de la línea y debemos salir. Ahora tendremos que buscar un lugar donde pasar la noche y hay varias opciones en el área. Antes que nada nos dirigimos a la lavandería hallada al doblar la esquina del John’s Coffee. Podemos decidir si robar o no la ropa del señor que duerme allí. Si fallamos en las señales del mando al recoger las chaquetas que tiene sobre las rodillas se despertará, pero si lo hacemos bien obtendremos ropa seca y con la que cambiar nuestro atuendo de androide. La parte negativa es que el afecto de Alice disminuirá un poco. También encontraremos una revista coleccionable en la lavandería.
Al salir volvemos a la parada de bus para hablar con la niña y que un androide se acerque y nos de un consejo interesante. Tras ello seguimos buscando y comprobamos que hay diversas opciones disponibles. La casa abandonada tiene mal aspecto pero nadie nos buscará allí. Para entrar necesitaremos unas alicates para cortar la verja.
El motel parece un lugar cómodo pero tendremos que encontrar 40 dólares para pagar la noche y llevar la ropa humana conseguida en la lavandería. Por último, tenemos un coche abandonado donde podemos dormir delante de la tienda 24h. Aquí surgen dos puntos de interés, ya que en la zona del coche veremos unos alicates encima de un motor amarillo para poder cortar la verja de la casa.
Si vamos a la tienda tenemos también varias opciones. Al hablar con el dependiente no parece dispuesto a ayudar, así que podemos amenazarlo con la pistola (si la llevamos con nosotras) para conseguir dinero para el motel. También podemos robar sin que nos vea un zorro de peluche para Alice y si tratamos de mangar los alicates nos verá y nos echará de la tienda, aunque en ese momento se nos vuelve a ofrecer la oportunidad de sacar el arma.
La ruta que seguimos nosotras es robar el peluche, tomar las alicates junto al coche abandonado e ir hasta la casa a pasar la noche, cortando la verja. Una vez dentro nos encontraremos con Ralph, un androide trastornado que amenazará a Alice. Para salir airosas de la situación tenemos que tranquilizarlo y no mencionarle que somos una androide ni sacar el arma, por supuesto.
Si decidimos quedarnos en la casa una vez dentro recogemos los papeles y la madera del suelo para encender un fuego con las cerillas de la mesilla. Podemos hablar con el androide antes de irnos a dormir para que nos recuerde de nuevo la idea del críptico RA9. Finalmente, decidimos si prometer a Alice que estaremos siempre con ella y después dormir juntas u observarla desde la silla. Con esto obtendremos el final de “Alice y Kara se quedaron en la casa abandonada”.
Otros finales son: ”Dormir en el Motel”, por lo que necesitaremos el dinero que le robamos al cajero de la tienda, por ejemplo, y estar vestidas de humana con la ropa de la lavandería. O bien “Dormir en el coche abandonado”, hallado enfrente de la tienda 24h.