The Legend of Zelda: Spirit Tracks
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The Legend of Zelda: Spirit Tracks, guía completa - Templo de las Nieves: Mazmorra

Saca el hyliano que llevas dentro para rescatar a Zelda y poner fin al malvado Mallard.

Templo de las Nieves: Mazmorra

Ve hacia el norte después de cortar los arbustos helados, hasta que des con un bloque que tiene encima una campana. Empújalo hacia el hueco superior y luego golpea la campana dos veces. Hecho esto se abrirá una puerta. Dirígete hacia allí (al este) para ver un bloque de piedra. Empújalo hasta que se quede entre la escalera y la otra superficie, usándolo de puente, siguiendo las direcciones derecha, abajo, izquierda, arriba, arriba, derecha.

Sigue avanzando hasta que veas una sala llena de agua. Crea un torbellino para golpear el orbe de cristal con los proyectiles que lanzan los enemigos, abriendo así un puente por el que podrás subir hacia la siguiente planta. Desde ahí, usa la caja de madera empujándola hacia el agua y crea otro torbellinoen el molino de la derecha. Ve hacia la puerta norte, que acaba de abrirse, usando el vórtice. En la nueva sala vuelve a empujar la caja y sigue haciendo la táctica del vórtice para desplazarte, hasta llegar a una sala en la que aparecerán tres murciélagos. Atúrdelos con un torbellino y luego atácales para conseguir tu siguiente arma, el búmeran. Con este podrás golpear objetos que están fuera de tu alcance, algo que podrás comprobar inmediatamente: dibuja en la táctil el movimiento del búmeran para atacar a dos orbes que se encuentran lejos de tí. Podrás así avanzar por un puente y luego subir por las escaleras para llegar a la siguiente planta.

Golpea el orbe que está tras las paredes para poder llegar a la siguiente zona, en la que tendrás que empujar el bloque de la campana. Hazlo para regresar a la planta anterior, donde pusiste la primera campana. Una vez allí, muévelo (abajo, izq, abajo, izq, arriba, derecha, arriba, izq, abajo, derecha, abajo, abajo, izq) para ponerlo sobre la baldosa inferior derecha. Luego deberás usar el búmeran para tocar las dos campanas a la vez, golpeando primero a la grande y luego la pequeña, repitiendo dos veces este patrón, para terminar con la grande, es decir: grande, pequeña, grande, pequeña, grande. Ve por la puerta que se acaba de abrir a la izquierda.

En la siguiente zona tendrás que activar las antorchas usando la única que está encendida. Lanza el búmeran comenzando en esa y dibuja un camino que toque las demás. Así abrirás la compuerta de la izquierda. Localizarás una estatua. Avanza un poco hacia la derecha para ver una antorcha helada, lo que te permitirá -si lanzas el búmeran- crear un camino de hielo, congelando temporalmente el tío. Baja por ahí para coger la llave pequeña. Abre la puerta cerrada y te enfrentaras a varios enemigos que tendrás que eliminar "descongelándolos", haciendo pasar el búmeran por el fuego, para luego atacarles con la espada. Ve hacia la derecha cuando los derrotes e interactúa con el molino usando la antorcha. La siguiente sala está inundada, así que repite la técnica de congelar el agua para poder avanzar hasta que veas varias antorchas sin llama. Usa el hielo para hacer aparecer unas escaleras.

A la entrada localizarás otro bloque de campana. Para alcanzarlo deberás congelar el agua, usando el búmeran en la antorcha de la parte inferior. Sigue avanzando hasta el interruptor, enciende las dos antorchas de la zona norte, vuelve sobre tus pasos y usa el búmeran contra la nieve del suelo, abriendo el paso hacia una puerta. Coloca el bloque campana sobre el hueco restante (arriba, derecha, abajo, izquierda, arriba), congelando el agua para poder empujarlo. Cuando estén las tres campanas en posición, usa el esquema anterior (grande, pequeña, grande, pequeña, grande), haciendo pasar el búmeran por las tres. Abrirás así la puerta norte. Allí llegarás a una sala con ocho antorchas, dos de ellas encendidas, una con hielo y otra con fuego. Tendrás que encenderlas todas, tres con un elemento y otras tres con otro. La forma sigue así: enumerando las antorchas de abajo a arriba (1,2,3/4 (fuego), 5 (hielo)/6,7,8), enciende con fuego la 1, 6 y 8. Y con hielo las restantes.

Avanza desde este punto para ser atacado por varios lobos, acaba con ellos y ve por la derecha para localizar un puente hacia el siguiente punto. Usa un torbellino para recoger una llave grandey así poder abrir la puerta de la izquierda. Sube, consulta la lápida y sube hacia el fondo para derrotar al siguiente jefe.

:: Jefe final: Alentor ::

La técnica para derrotar a este molesto mago es bastante simple. La primera fase consiste en atacarle en base a su color, haciendo pasar el búmeran por la antorcha correspondiente. Si está rojo, atácale con hielo. Si está azul, con fuego. Después de hacer esto un par de veces, se dividirá en dos: una azul y otra roja (atento al mapa, pues en pantalla se verán grises). Repite la misma técnica, enfrentando azul con fuego y rojo con hielo. Cuando superes esta fase, se volverá a unir y comenzará a lanzarte magias. Esquívalas y luego atácale siguiendo el mismo esquema. Así conseguirás aturdirle y poder golpearle. Repite esto hasta darle fin y podrás activar el sello de las nieves, que abre un nuevo piso en la Torre de los Dioses, así como obtener un nuevo corazón (a serían cinco). Vuelve al inicio del templo para llegar a tu siguiente destino.

La megadrive mini cae

Soy jugador veterano. Escribí un hilo que incluye muchas menciones a la megadrive y a los juegos que trae la mini.     Sega ha hecho un esfuerzo maravilloso en esta mini que me trae innumerables recuerdos. Voy a hacer un pequeño comentario de cada juego:   Sonic the Hedgehog':...