Resident Evil 3
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Guía Resident Evil 3 Remake: Subterráneo

Jill llega al subterráneo de Raccoon City. Os ayudamos a completar esta zona de Resident Evil 3 Remake con nuestra guía. No nos dejamos nada.

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Guía Resident Evil 3 Remake: Subterráneo

Jill consigue salir del Hospital Spencer Memorial, y llega hasta el subterráneo de Raccoon City. Continuamos con el modo Historia de Resident Evil 3 Remake para PC, PS4 y Xbox One. En esta sección de nuestra guía completa de Resident Evil 3 cubrimos esta zona, os contamos cómo reunir todos los fusibles del almacén en 5 minutos, y cómo y dónde obtener todos los documentos y muñecos Mr. Charlie que podemos encontrar en ella:

Guía Resident Evil 3 Remake - Subterráneo

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Llegamos al subterráneo

Comenzamos esta parte del juego justo donde lo dejamos antes, tras bajar por uno de los enormes ascensores del hospital hasta el subterráneo. Avanzamos hasta la plataforma contigua. Al fondo, a la izquierda, tenemos una hierba verde. Una vez recogida, activamos el ascensor que hay aquí, nos montamos, y subimos. La siguiente habitación es una sala segura en la que encontraremos una riñonera, y el documento nota del ascensor. Salimos por la única puerta abierta, y avanzamos por la pasarela. Veremos a Nicholai. Al final de la pasarela tenemos explosivo A. Antes de saltar abajo, sabed que en la siguiente sección hay un logro/trofeo/mérito por recoger y recolocar los tres fusibles en menos de cinco minutos (leed aquí esta guía concreta). Cuando estemos listos, saltamos. Al acercarnos al ascensor e interactuar con él, habrá una breve secuencia, y los cinco minutos para el logro/trofeo comienzan a correr aquí. Si queréis ir con calma, seguid leyendo. Si no, haced lo del vídeo:

Debemos volver por donde hemos venido y, a mano derecha,acercasnos al cuadro de mandos. Aparecerá un nuevo tipo de enemigo: el cabeza pálida. Son como los zombis, pero más resistentes, porque se regeneran. Aún así, un tiro de mágnum a la cabeza debería bastar para liquidarlos. Hecho esto, interactuamos con el panel para bajar el ascensor, y luego subimos. Enfrente tenemos el fusible 3.

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Recogemos el primer fusible

A la derecha tenemos dos cajas de madera que contienen una hierba verde y balas de pistola. Una vez recogidos estos objetos, bajamos por las escaleras de mano de la zona. A mano derecha, dentro del contenedor, tenemos más balas de pistola. Desde aquí, al intentar ir hacia el fusible que tenemos enfrente, se produce un accidente que nos corta el paso, y aparecerán dos perros zombi por la derecha. Tras liquidarlos, avanzamos, y en el primer pasillo de la izquierda se produce otro accidente. Debemos avanzar por el segundo pasillo de la izquierda, donde habrá un zombi al que matamos. Nos abrimos paso por el pequeño hueco entre las estanterías del final, y recogemos la hierba roja. Si nos fijamos, veremos un Mr. Charlie en las estanterías del lado derecho, cerca de donde hemos recogido la hierba roja.

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Mr. Charlie 18

Lo que haremos ahora será subir por las escaleras, y entrar en la habitación a nuestra izquierda. Aquí veremos a dos zombis y a un cabeza pálida; matadlos a todos. Con la sala despejada, podremos recoger los cartuchos de escopeta y el documento nota del empleado. Si quitamos el pestillo a la puerta del lado norte, podremos desbloquear un atajo a la sala segura. La salida de la parte noroeste de la sala nos lleva de nuevo al almacén, hacia el fusible que vimos antes y que no pudimos recoger por el primer accidente. Al bajar al nivel del suelo aparecerá un Hunter Beta. Lo matamos, recogemos la pólvora que tenemos en unas cajas de la izquierda, y obtenemos el fusible 2.

Volvemos a la sala anterior, y salimos por la salida sudoeste. Bajamos por las escaleras, y usamos el panel para hacer que el ascensor baje. Si ahora cruzamos hacia el otro lado, dentro de un maletín encontraremos la mejora portacartuchos para la escopeta. Una vez recogido este objeto, interactuamos de nuevo con el panel para subir la plataforma, subimos las escaleras, y la cruzamos. Llegamos a la pasarela que hay después. Aquí, interactuamos con el panel para hacer que el ascensor que está en el nivel del suelo suba, y podamos avanzar. Lo cruzamos, y enfrente tenemos pólvora de calidad. Bajamos por las escaleras, y al fondo veremos el panel del fusible. No obstante, al acercarnos a él, el contenedor de al lado se abrirá, revelando una horda de zombis. Los matamos a todos. Si conseguimos colar una granada de mano, o una granada explosiva o mina del lanzagranadas en el centro de todos, los liquidaremos con facilidad. En el interior del contenedor encontraremos dos pólvoras, y pólvora de calidad. Salimos fuera, y recogemos el fusible 1 a la izquierda del contenedor.

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Con la zona despejada, podemos coger este fusible sin problemas

Al volver por donde hemos venido, se abrirá la jaula del sur, revelando un Hunter Gamma. Liquidadlo con una granada ígnea del lanzagranadas. En la jaula de esta criatura tenemos una hierba verde. Con los tres fusiles en nuestro poder, regresamos a la sala segura. Al volver hacia el ascensor que lleva a la sala de vigilancia para colocar los fusibles, habrá tres zombis parásito. Tras liquidarlos, ahora sí, colocamos los fusibles en el panel para restablecer la energía en la zona. Hecho esto, subimos por el ascensor hacia la sala de vigilancia. Aquí, en un maletín del extremo noreste encontraremos el cañón extendido para la mágnum Lightning Hawk. Si habéis seguido la guía al milímetro, aquí debería saltaros el logro/trofeo/mérito Pupilo de Kendo por obtener todos los accesorios de las armas. Al interactuar con el ordenador del centro de la habitación, leeremos el documento registro de actividad incompleto. Tras verlo, habrá una escena.

Cuando termine, seguimos a Tyrell hasta la puerta. La abrirá, y la cruzamos tras él. Al llegar al final del pasillo, habrá otra escena tras la cual concluimos esta parte del juego. Continuamos con la guía en el Laboratorio NEST 2.