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Resident Evil 3

Resident Evil 3

Resident Evil 3 Remake

Guía Resident Evil 3 Remake: Comisaría

Tras huir del centro de Raccoon City, llegamos a la comisaría de policía en Resident Evil 3 Remake. Os ayudamos a completar esta zona con nuestra guía.

Actualizado a
Guía Resident Evil 3 Remake: Comisaría de policía de Raccoon City
Guía Resident Evil 3 Remake: Comisaría de policía de Raccoon City
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Guía Resident Evil 3 Remake: Comisaría de policía de Raccoon City

Tras escapar in extremis del centro de Raccoon City, cambiamos de protagonista y manejamos a Carlos en la comisaría de policía. Seguimos con el modo Historia de Resident Evil 3 Remake para PC, PS4 y Xbox One. En esta sección de nuestra guía completa de Resident Evil 3 cubrimos esta zona, así como todos los documentos, muñecos Mr. Charlie y candados, cerraduras y cajas fuertes que podemos encontrar en ella:

Guía Resident Evil 3 Remake - Comisaría

Llegamos a la comisaría
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Llegamos a la comisaría

Comenzamos en el patio de la comisaría, y en este capítulo controlamos a Carlos. Avanzamos hasta ver una escena, tras la cual debemos eliminar a este peculiar zombi. Tras eliminarlo, recogemos la tarjeta ID. En lugar de entrar a la comisaría, retrocedemos por donde hemos venido, y bajamos por las escaleras. En la habitación que tenemos a la derecha encontraremos el documento bandeja de salida, y un par de graciosos huevos de pascua. Salimos de la habitación, y subimos por las escaleras a nuestra derecha. Aquí veremos una hierba roja, munición de riffle de asalto dentro de la caja, y un Mr. Charlie apoyado en una repisa.

Mr. Charlie 10
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Mr. Charlie 10

Volvemos, y entramos a la comisaría. El vestíbulo es una sala segura. En la sala principal encontraremos una hierba verde frente a la estatua, y balas de pistola en el piso superior, al final del pasillo de la derecha. Cuando estemos listos, nos acercamos a nuestro compañero. Tras la escena, salimos por la persiana metálica a la recepción. A mano izquierda encontraremos el documento protocolos de seguridad de tarjetas ID, y un maletín electrónico en el que podemos usar la tarjeta ID para obtener munición de rifle de asalto. Avanzamos por la puerta, y, tras una breve secuencia, estaremos en el pasillo. Casi al final del segundo pasillo saldrá un zombi: matadlo. Antes de entrar a la sala de operaciones, saldrá un zombi de la misma, y otro por la ventana. Matadlos a los dos. En la sala de operaciones encontraremos una granada cegadora. En la habitación contigua encontramos munición de rifle de asalto. Ojo al salir hacia el pasillo que da al depósito de seguridad y la oficina oeste; habrá muchos zombis. Os recomendamos abrir la puerta y, poco a poco, ir matándolos con tiros a la cabeza usando ráfagas cortas controladas del rifle de asalto. Abrid y cerrad la puerta continuamente, e incluso retroceded y dejad que ellos entren a la sala para ir matándolos poco a poco.

Con la zona despejada, en el extremo norte del pasillo según salimos al mismo encontraremos una hierba verde dentro de una caja. Ahora nos dirigimos a la oficina oeste. Nada más entrar encontraremos otro maletín electrónico. Al abrirlo, obtenemos la mira para el rifle de asalto. En una taquilla hay munición de rifle de asalto, y también encontraremos balas de pistola y una hierba roja. En el escritorio de Marvin tenemos el documento declaración del 20 de sept.. Veremos un zombi saliendo de la oficina; aquí encontraremos una caja fuerte cuya combinación es 9 izquierda, 15 derecha, 7 izquierda, igual que en Resident Evil 2 Remake. Dentro encontramos una riñonera. En esta misma habitación también veremos balas de pistola sobre la mesa. Salimos de la oficina oeste y nos dirigimos hacia el cuarto oscuro; de camino nos encontraremos con un zombi. Esta habitación es, como en RE2 Remake, una sala segura.

Llegamos al cuarto oscuro
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Llegamos al cuarto oscuro

Nada más entrar veremos el documento circular interna. En las taquillas hay munición de rifle de asalto, y una hierba roja. Salimos, subimos por las escaleras al piso superior, y entramos al vestuario. En el banco encontraremos el documento nota a un amigo. También hay una hierba verde, y una taquilla con candado con combinación (CAP). En el interior hay una granada cegadora. En las duchas, cogemos el dispositivo electrónico. Hecho esto, subimos al piso superior, aunque ojo, el zombi de las escaleras se levantará. Lo matamos, y avanzamos. En el pasillo de la tercera planta encontraremos la llave del depósito de seguridad. Al final del pasillo hay una caja con munición de rifle de asalto, y otra taquilla cuya combinación es DCM. Dentro también encontraremos munición de rifle de asalto.

Nos dirigimos al depósito de seguridad de la planta baja. Al llegar a la puerta veremos un Licker. Es ciego, así que no nos atacará si no hacemos ruido. No obstante, para evitar complicaciones, os recomendamos que le lancéis una granada cegadora (no os preocupéis, también le aturde aunque sea ciego) y vaciarle un cargador y medio de rifle de asalto aprovechando que está confundido. En el depósito de seguridad, usamos la llave, y la descartamos. Dentro habrá un zombi en el lado izquierdo; matadlo. En esta sala usamos el panel de control para desbloquear las taquillas 104, 106 y 109 para obtener, respectivamente, una batería, balas de rifle de asalto, y una granada de mano. En un tablón al principio de la habitación está el documento Taquilla P3. Al final de la sala hay una hierba verde, y, sobre las taquillas, en el lado izquierdo, veremos otro Mr. Charlie.

Mr. Charlie 11
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Mr. Charlie 11

Combinamos la batería con el dispositivo electrónico y obtenemos el detonador. Salimos del depósito de seguridad, y vamos hacia el cuarto oscuro para reorganizar el inventario. Un zombi caerá por el hueco de las escaleras antes de entrar a la sala. Subimos a las duchas, y usamos el detonador en el C4. Tras la escena, tendremos que derrotar a una enorme horda de zombis, y no podemos escapar hacia atrás, ya que el gas de las calderas nos impide el paso (¡así que fuiste tú, Carlos!). Si tenéis alguna granada de mano, es el momento ideal de usarla. Usad también la cegadora si tenéis. Eliminad a los zombis con el rifle de asalto apuntando a la cabeza, poco a poco.

Avanzamos a la sala contigua, y un zombi abrirá la puerta. Matadlo. Antes de seguir, en esta habitación recogemos munición de rifle de asalto de un banco, y más munición de rifle de asalto y un spray de primeros auxilios de las taquillas. En el pasillo que va hacia la oficina de S.T.A.R.S. habrá otro Licker; matadlo como podáis. Con la situación resuelta, en la caja de la izquierda hay munición de rifle de asalto, y al final del pasillo hay más munición de rifle de asalto en la repisa de una ventana. Al entrar en la oficina de S.T.A.R.S. habrá una escena. Cuando termine, recogemos todo lo siguiente: abrimos el maletín electrónico en la zona del arsenal para obtener munición de rifle de asalto (y podemos descartar la tarjeta ID), una granada cegadora en un escritorio, un spray de primeros auxilios en el botiquín, y una hierba roja al lado de la entrada. En el despacho de Wesker veremos el documento el incidente de la mansión.

Esta historia me suena de algo...
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Esta historia me suena de algo...

Cuando estemos listos, salimos por la puerta de la oficina, y habremos completado la comisaría. Continuamos con la guía en los túneles del metro.