Anuario 2018: Las noticias más importantes del año
La generación comienza su recta final en un año marcado por la llegada de producciones inolvidables, cierres de estudios y sorpresas que aún recordamos.
Termina 2018. La industria del videojuego continúa evolucionando, continúa creciendo y se mantiene como uno de los sectores del entretenimiento más heterogéneos y variados que podamos imaginar. Esta generación que aún perdura se acerca a su final, son demasiados los indicios que invitan a pensar que estamos en la recta final; sin embargo, hoy no queremos centrarnos en el futuro sino en lo que han dado de sí los últimos doce meses.
Creemos que es fácil coincidir en la opinión de que 2018 ha sido un año excelso para el medio: tanto por los videojuegos que se han lanzado como por los anuncios que hemos tenido, con noticias que nos hicieron quedar ojipláticos al mismo tiempo que fruncíamos el ceño. Un año de reacciones, en definitiva, del que sacamos muchas cosas en claro.
En este anuario queremos recordar aquellos momentos que hemos vivido juntos desde el día después de tomarnos las uvas. Fueron muchos los deseos que le pedimos a este curso; algunos de ellos posiblemente se han cumplido, mientras que otros siguen esperando. Retrasos, cancelaciones, decepciones, sorpresas. Era difícil estar a la altura en un año donde vieron la luz algunos de los mejores juegos de la década, el ya lejano 2017, pero 2018 también ha sellado su huella en la historia de los videojuegos.
THQ Nordic se hace con Koch Media
La escalada de THQ Nordic a base de talonario no está saliendo del todo mal. Aunque no todos los videojuegos que están produciendo cosechan grandes ventas ni críticas extraordinarias, la empresa no ha dejado de comprar empresas de gran calibre durante 2018 y ha mejorado en un 118% su valor en bolsa durante los últimos doce meses. Después de hacerse con Koch Media y Deep Silver, HandyGames, Coffe Stain Studios, Carmageddon, Black Forest Games o Bugbear Entertainment, la empresa austriaca antes conocida como Nordic Games está apostando de lleno por la compra de licencias, pero la de Koch Media fue la más importante por tratarse de una adquisición que llevaba un mensaje implícito: quieren convertirse en una de las grandes de la industria.
El último golpe para Cliff Bleszinski
Allá por mayo, en plena primavera, no todo floreció como se deseaba; no al menos para estudios como Boss Key Productions, la empresa de Cliff Bleszinski con la que el creativo quiso emprender una nueva etapa profesional tras Gears of War y las etapas tempranas de Fortnite. “Cuatro años atrás decidí fundar un estudio de videojuegos de clase mundial fichando a algunos de los mejores talentos de la industria del videojuego. Trabajaron sin descanso para producir productos de gran calidad y, aunque tuvimos nuestros más y nuestros menos, quiero pensar que nos divertimos haciéndolo”, asegura el famoso diseñador de videojuegos en Twitter. Ahora se mantiene apartado de la industria, un descanso donde quiere dedicar tiempo a su familia y replantearse las cosas. No es el único desarrollador de renombre que no encuentra un futuro próspero alejado de una gran empresa…
Dragon Ball se reconcilia con la lucha
Después de varias décadas de parón en el mundo cinematográfico, Dragon Ball regresaba en 2015 con Dragon Ball Super, que llevaría consigo un impulso cuya inercia aún se siente. No es solamente que la marca esté viviendo su mejor época desde los noventa, es que también están acertando en el sector de los videojuegos con un Dragon Ball Xenoverse cuya serie supera ya los 10 millones de unidades (la saga más vendida de su historia) sino que en el campo de la lucha tradicional se lanzaba a comienzos de 2018 el título con mejor valoración que se recuerde: Dragon Ball FighterZ, que con 3.5 millones de copias allá por mayo se situaba entre los cuatro títulos más vendidos de todos los tiempos de la creación de Toriyama.
Aunque su situación en la escena competitiva esté experimentando problemas y errores de comunicación, parece que 2019 seguirá dando motivos para jugar a sus usuarios. Y no nos olvidamos de Dragon Ball Legends, un gatcha que por fin da en el centro de la diana y mantiene a miles de jugadores enganchados cada día desde este pasado verano.
Microsoft agita la próxima generación
Solo el tiempo dirá por qué recordaremos el E3 2018, pero si tuviésemos que quedarnos con una sola compañía, seguramente diríamos que Microsoft es la que dio más noticias a largo plazo, más mensajes para sus jugadores de cara a la próxima generación. Dado que esta está perdida en lo que a cuota de mercado se refiere, al menos los de Phil Spencer han dejado claro a su comunidad que esa Xbox Scarlett que está ya en desarrollo contará con retrocompatibilidad, cross-play con cualquier plataforma que esté por la labor, un servicio tan apetecible como Xbox Game Pass y, a diferencia de esta generación, muchos exclusivos.
Porque la compra de Playground Games, Compulsion Games, Ninja Theory y Undead Labs así como la creación de The Initiative, un nuevo equipo first party en Santa Monica, dejaron el panorama muy bien planteado para el futuro. Los padres de Hellblade darán a conocer sus planes en 2019, pero todos tendrán libertad creativa y capital económico para desempeñar su trabajo con garantías. Si a eso sumamos otros proyectos futuros actualmente en desarrollo como Gears 5, Halo, más Forza y el posible renacimiento de algunas de sus antiguas IP dejan a la marca Xbox en una posición muy clara y decidida.
Shuntaro Furukawa, nuevo presidente de Nintendo
Tatsumi Kimishima, quien tomó el relevo de Nintendo tras el fallecimiento de Satoru Iwata, iba a dejar de ser el presidente general de la compañía el 28 de junio de 2018. Ya lo avisó: lo suyo era algo temporal. Lo que sorprendió fue su sucesor, un relativamente joven Shuntaro Furukawa de quien os hablamos en profundidad en este artículo.
A partir de ahí, pocas declaraciones pero muy contundentes: una estrategia de mercado renovada donde continuarán volcándose con los dispositivos móviles y, sobre todo, hacer de Nintendo Switch una de las consolas más vendidas de la historia de la compañía. Su meta es vender 20 millones entre abril de 2018 y el 31 de marzo de 2019, lo que harían cerca de 38 millones de consolas en esas fechas. Pronto sabremos si esas Navidades que calificaba de “batalla” serán tan positivas como anticipan los primeros análisis, pero por ahora parece que el señor Furukawa se está consolidando en su puesto con una aceptación total por parte de la mesa de la junta en Kioto.
Más allá del Brujo: así es Cyberpunk 2077
En pleno verano tuvimos un pequeño regalo por parte de CD Projekt RED, que en su empeño por continuar haciendo de cada uno de sus proyectos un hito, mostraron el que es el primer gameplay oficial de Cyberpunk 2077, un vídeo de 45 minutos de duración donde pudimos ver en detalle qué es realmente este juego, adónde quiere llegar con su propuesta narrativa y jugable, o si verdaderamente es tan perteneciente a la siguiente generación o a ésta.
Las opiniones fueron de todo tipo, pero al final del día todos llegamos a la conclusión de que sí es plausible pensar que tendremos el título antes de que finalice la generación en las consolas actuales.
El tiroteo de Jacksonville, Florida
El mes de agosto terminaba con una fatal noticia: durante una sesión de clasificación de Madden NFL 19 celebrada en Jacksonville, Florida, se producía un tiroteo que se saldó con tres muertos, incluyendo al sujeto detonante de esta catástrofe que puso al videojuego en el ojo del huracán. De nuevo, noticias que culpaban al entretenimiento electrónico de causante de esta desgracia. EA realizó una donación de 1 millón de dólares a las víctimas de los afectados.
La información puso también sobre la mesa de nuevo el planteamiento de la prohibición de armas en Florida, escenario de grandes tiroteos durante los últimos años.
El desmantelamiento de Telltale Games
Ese mes de septiembre no traería buenas noticias para todos. Telltale Games cancelaba todos sus proyectos y se encaminaba a su cierre. Fue un año duro, con despidos, sospechas de malas condiciones laborales y ventas paupérrimas para algunos de sus proyectos. Ahora que se acercaba el lanzamiento de The Walkind Dead: The Final Season Ep 3 y 4, los dos últimos capítulos de la aventura de Clementine, un comunicado dejaba patidifusos a los fans, pero lo que era más preocupante era el despido del 90% de la plantilla; es decir, 250 empleados que se encontraban trabajando en la primera división de la industria se encontraban ahora sin nada. No fue un despido al uso, sino que su salida de la empresa se saldó sin prestación por desempleo, sin paro y sin indemnización: el estudio se declaró en bancarrota.
Ni The Wolf Among Us 2 ni el juego de Stranger Things de Netflix, nada, solamente esos dos episodios restantes de The Walking Dead que llegarán en enero gracias al rescate de Skybound Games, que se está encargando de producirlos con algunos de los empleados previos.
Nintendo comienza a cobrar por jugar online
Por primera vez en la historia, Nintendo hacía preceptivo el pago de dinero real para poder jugar online. La medida se aplica en Switch a través de Nintendo Switch Online, que por 20 euros al año (menos de 4 euros al año si se llena un grupo para el Plan Familiar) permite acceder a una librería de decenas de juegos de NES que se va ampliando cada mes; partidas en la nube para algunos juegos y, por supuesto, acceso al multijugador online de los títulos con esta funcionalidad.
Por desgracia, no todos los títulos funcionan como deben, entre ellos Mario Tennis Aces o Super Smash Bros. Ultimate, a no ser que se precise de una conexión por cable. Los jugadores claman servidores dedicados y una mejora para un servicio que, ahora sí, deja de ser gratuito.
PlayStation Classic… del furor inicial a la decepción final
“Se va a vender como churros”, se escuchaba en ZonaForo ese 19 de septiembre. 99 euros, 20 juegos, dos mandos y una réplica en miniatura de la mítica PlayStation, PSX para los amigos. Después del exitazo de NES Mini y SNES Mini, la primera máquina de Sony se sumaba a la moda de las máquinas de tamaño reducido con varios títulos preinstalados, entre ellos Final Fantasy VII, Tekken 3 o Ridge Racer Type 4. ¿Qué podía salir mal? Reservas agotadas en pocos días…
Pero se torcieron las cosas. El primer detonante de la negatividad llegó con la lista final de 20 juegos, que se dejaba fuera clásicos como Silent Hill, Gran Turismo, Spyro, Crash, MediEvil… Pero lo peor estaba por suceder en territorios como España cuando se confirmó que llegarían todos en completo inglés, imposibilitando así que pudiésemos disfrutar de obras como Metal Gear Solid con ese inolvidable doblaje. Para más inri, una vez llegó la máquina a manos de la prensa se empezaron a reportar problemas en algunas de las roms, como títulos con baja tasa de refresco, una emulación mejorable y una pobre interfaz con pocas posibilidades.
No sabemos cuánto habrá vendido inicialmente, pero lo que sí es oficial es su bajada de precio a 59,99 euros durante estas fiestas en los principales mercados. ¿Logrará mejorar la situación? Los modders están logrando emular todo tipo de sistemas y cargar más juegos a través de un simple USB.
Algo pasa con Fortnite: Battle Royale
Hace justo doce meses pensábamos que PlayerUnknown’s Battlegrounds iba a ser la palabra más pronunciada de 2018, pero un emergente y aspirante Fortnite: Battle Royale, de Epic Games, se empeñó en hacer una lectura de lo que quería el jugador para ofrecer una experiencia de juego más pulida, variada y en constante actualización; todo ello por no hablar de su carácter gratuito en la modalidad Battle Royale, constantes colaboraciones con marcas que se traducían en eventos, cross-play entre plataformas a pesar de la negativa de Sony… Un videojuego de auténticos récords.
Desde TechCrunch adelantaban días atrás que Epic Games iba a cerrar el año con unos beneficios de más de 3.000 millones de dólares en 2018 gracias a los más de 125 millones de jugadores que actualmente tiene el título protagonista de su catálogo. Hasta dónde llegará esta revolución comercial que traspasa los límites del mero entretenimiento es algo que todavía no sabemos.
Capcom Vancouver echa el cierre
Un cierre lento, silencioso, pero que se veía venir desde el pasado mes de febrero, cuando sufrió un recorte de plantilla del 30%; pero ya en octubre los 158 empleados restantes en la empresa se quedaban sin empleo y se cancelaban, por tanto, unos más que probables nuevos proyectos donde Dead Rising estaba en la ecuación. "Estamos tristes de tener que anunciar que desde hoy, Capcom Vancouver ha suspendido sus operaciones. Queremos expresar nuestro más profundo agradecimiento al equipo y a los fans por su apoyo", indicaron. La empresa de Osaka se centraría entonces en dedicar sus esfuerzos a otros grandes proyectos que tienen en pie y que no pintan nada mal, pues tras vender más de diez millones de unidades con Monster Hunter World, el lanzamiento de Resident Evil 2 Remake y Devil May Cry 5 se postulan candidatos a imprescindibles de la primera mitad de 2019.
Adiós, PS Vita
21 de septiembre, en plena entrada al trimestre más concurrido de lanzamientos del año, saltaba la noticia que menos sorprendía y que a la vez más fríos nos dejaba del ya finalizado verano: PlayStation Vita dejaba de producirse en 2019. No era un rumor, era un hecho constatado por la propia Sony, que comenzó anticipando la noticia en Japón (territorio donde mejor ha vendido históricamente) y la hizo extensible al resto del mundo. Hiroyuki Oda, vicepresidente senior de Sony, aseguraba que “actualmente no hay planes para ningún nuevo dispositivo portátil. Fabricaremos PS Vita en Japón hasta 2019 y entonces los envíos finalizarán”. Solo siete años para una máquina totalmente desaprovechada, que se vio todavía más eclipsada tras el éxito abrumador de una PlayStation 4 que ha vendido más de 86 millones de unidades en solo cinco años. Sony prefirió volcarse con su sobremesa, por lo que la portátil más potente y capaz de la historia quedará en el recuerdo como un diamante en bruto incapaz de romper el cascarón.
Sony cede: primer juego con cross-play
“No es no”. Una frase que se hizo famosa en el panorama político español y que puede extrapolarse a la actitud de Sony frente al juego cruzado, el cross-play. Poder jugar con usuarios de otras plataformas en títulos masivos como Rocket League, Minecraft, Overwatch, FIFA o Fortnite es un deseo constante entre usuarios de Xbox One y PS4 en mayor medida, aunque también los de Nintendo Switch en caso de compatibilidades. Microsoft y Nintendo están dando pasos hacia delante en este sentido, pero Sony se ha mantenido impasible a levantar la mano. Pero con Fortnite han hecho una excepción. Un juego excepcional para confirmar una regla que quizá, solo quizá, sea el comienzo de un verdadero cambio. John Kodera, CEO de PlayStation, se encargaba de dar esta gran noticia a los usuarios; aunque la pregunta que nos hacemos ahora es si Sony se atreverá a lanzar PlayStation 5 sin retrocompatibilidad, sin cross-play y otros aspectos donde la competencia está tomando la delantera.
El caso crunch de Red Dead Redemption 2
Hay veces en las que ser pretencioso puede salir caro, especialmente cuando se intenta sacar pecho de una situación cuando menos a evitar. Cuando Da Houser, cofundador de Rockstar, explicaba en una extensa entrevista a Vulture que “llegamos a trabajar 100 horas a la semana” para desarrollar Red Dead Redemption 2, no todos lo tomaron demasiado bien; de hecho, la mayoría lo tomaron como algo profundamente negativo, puesto que en esas primeras declaraciones no se explicitó cómo se procedió exactamente. Tras el increíble revuelo montado alrededor de este caso de crunch, Houser matizó que solo fueron unos pocos empleados los que estuvieron sometidos a estas jornadas interminables, que fue durante una etapa muy breve de la fase final del desarrollo…
Pero ya no importó, puesto que lo que debe ser una práctica a eludir especialmente en estudios de desarrollo que son un espejo para la industria, se presentó sin filtros y de la forma menos oportuna, justo antes del lanzamiento del título. No sabemos hasta qué punto esto perjudicará al rendimiento comercial del título en tiendas, pero no pocos han decidido dar su voto como GOTY a otro título por una situación que, dicho sea de paso, se da en muchos (muchos) otros videojuegos aunque no se diga abiertamente.
Sorpresa y reconocimiento: God of War
Contra todo pronóstico, la gala de The Game Awards finalizaba a altas horas de la noche dejando como GOTY a God of War. La mayoría pensaban que iba a ser Red Dead Redemption 2, el título que ha ocupado todos los titulares y focos esta recta final de año por sus méritos y sus bondades, además de los récords de ventas que está cosechando en los tres principales mercados. Sin embargo, cuando en primavera se lanzó en exclusiva para PlayStation 4 aquel glorioso renacer de Kratos en Santa Monica Studio, la memoria de quienes lo jugaron impidieron que se olvidase un videojuego paternal, duro, violento a la vez que tierno… un título total que supo compaginar la jugabilidad clásica de la franquicia con elementos muy distintos tanto en ritmo como en mecánicas.
El equipo de Cory Barlog era recompensado con uno de los mayores reconocimientos que podían tener; ni las ventas ni los superlativos de crítica o público, sino e Game of the Year en el certamen de mayor prestigio de la actualidad. Enhorabuena.
Sony le dice no al E3 2019
Son ya varios los años desde que el E3 dejó de ser el único foco principal de anuncios y novedades sobre videojuegos. Desde que Nintendo comenzó a adoptar en 2013 el modelo de los Nintendo Direct, programas previamente grabados con una duración y contenidos determinados para emitirse cuandoquiera que decidan, el resto de compañías han ido diversificando sus anuncios a lo largo de los doce meses del calendario, lo que hace que absolutamente cualquier día sea candidato a una noticia inesperada.
Sony anunciaba este pasado mes de noviembre que causaría baja en el E3 2019, la primera vez en más de veinte años de historia de la feria. “Hemos decidido no participar en el E3 2019. Estamos explorando nuevas formar de involucrar a nuestra comunidad en 2019”, decían. Tampoco hubo PlayStation Experience en diciembre, pero esto es posiblemente un anticipo de lo que está a punto de suceder en 2019: un posible anuncio de la sucesora de PlayStation 4 en un evento propio, exclusivo, en un momento donde no haya ningún anuncio alrededor capaz de hacer sombra a la hoja de ruta de la quinta generación de consolas domésticas de Sony.
Nintendo Switch concatena récords
Cuando se indicó en aquel informe financiero de Nintendo que planeaban vender más de 20 millones de unidades de Nintendo Switch en el ejercicio 2018-19 (de abril de 2018 al 31 de marzo de 2019), muchos se pensaban que era una simple locura, pues hasta el pasado mes de septiembre no se habían vendido ni 7 millones de esa veintena.
Pero cuando empezamos a escuchar que Pokémon Let’s Go Eevee y Super Smash Bros. Ultimate estaban siendo los títulos más rápidamente vendidos de la consola, especialmente este último con más de 5 millones de unidades en pocos días, los más escépticos empezaron a pensar que esto era posible. Hace solo unos días conocíamos además que la máquina híbrida de los de Kioto era ya la consola más rápidamente vendida de la generación en Estados Unidos… ¡en la generación donde PS4 estaba batiendo todos los récords! No sabemos si Switch logrará sumar esos 86 millones que acumula hasta ahora el sistema doméstico de Sony, que seguramente alcance el centenar en pocos meses, pero desde luego Nintendo ha logrado acertar con su actual producto después del desastre que fue Wii U. ¿Qué nos deparará 2019? Por ahora sabemos que tendrán —al menos— 10 juegos exclusivos.
Epic, Steam y Discord: batalla por el desarrollador
Puede que no parezca tan importante como realmente es, pero teniendo en cuenta que sin una remuneración adecuada para los desarrolladores esta industria deja de tener sentido, es importante destacar los cambios de políticas que están estableciéndose poco a poco en las principales tiendas digitales. Por un lado, Steam ofrecerá un 70% de los beneficios para desarrolladores y 30% para Valve a no ser que se superen los 10 millones de dólares de beneficio, cuando aumentará a un 75%; o un 80% si los beneficios son de más de 50 millones de dólares. Epic Games daba un golpe sobre la mesa hace solo unas semanas con un reparto de beneficios del 88% para el desarrollador, mientras que Discord hará lo propio con un 90%. Estos precedentes obligarán —o al menos eso se quiere pensar— a Steam a replantearse cómo equilibra la balanza.
Otro año de grandes retrasos
2017 fue un título marcado por numerosos retrasos: Red Dead Redemption 2, Crackdown 3, Vampyr, Detroit: Become Human, State of Decay 2, Age of Empires Definitive Edition, Ni No Kuni II… Pero 2018 no se ha quedado corto. En un principio, a estas alturas de año deberíamos haber podido añadir a nuestra estantería juegos como Anthem, Days Gone, Dreams, Code Vein, Team Sonic Racing, Crackdown 3, Kingdom Hearts 3, Metro Exodus, Shenmue 3…
Es de esperar que todos ellos no ocupen titulares conjugados con el verbo “retraso”, porque si no más de uno se llevaría las manos a la cabeza. Por suerte, algunos de ellos tienen ya día exacto confirmado en 2019, un año que nos invita a soñar en que se convertirá en uno de los mejores cursos de la industria de lo que llevamos de década.