Nintendo y el objetivo de 20 millones de Switch, ¿demasiado ambicioso?
Tras la publicación del último informe financiero de la compañía de Kioto, analizamos si esa meta es demasiado ambiciosa como para materializarse.
Cuando Nintendo publicó a comienzos de mes los resultados financieros de su último trimestre, el ejercicio fiscal 2018/19 atraviesa su ecuador con una situación notable tanto para Sony como para gran N, si nos ceñimos a las fabricantes japonesas. Sin embargo, llamaba la atención leer en el documento de estos últimos que el objetivo de venta para el 31 de marzo de 2019 es que se hubiesen vendido un total de 20 millones de Nintendo Switch en todo el mundo… cuando hasta ahora se cifran 5.07 millones, un tercio de esa cantidad consumidos seis de los doce meses del ejercicio.
22.86 millones desde su lanzamiento, ¿37 millones en dos años?
Es decir, Nintendo pretende que 14.93 millones de consolas más lleguen a las tiendas de los aficionados en los próximos seis meses, un objetivo cuando menos ambicioso, seguramente también optimista, pero sobre todo confiado de que lo que tienen entre manos será suficiente como para vender a espuertas. ¿Y qué es lo que tienen entre manos? La apuesta es clara: Pokémon Let’s Go Pikachu/Eevee y Super Smash Bros. Ultimate.
Aunque en enero tengamos también New Super Mario Bros. U Deluxe y quizá también algo que aún no tiene fecha para los meses de febrero y marzo, los dos titanes mencionados son asimismo dos de las sagas que más unidades han cosechado a lo largo de la historia de la firma junto a las obras del bigotudo y Animal Crossing.
Los antecedentes hablan por sí solos, dos propiedades intelectuales que hacen gala del concepto de ‘vendeconsolas’ en su máximo esplendor. Si tenemos en cuenta que ambos títulos se lanzarán con una base instalada de más de 23 millones de jugadores y que aproximadamente el 50% de ellos tienen ya en casa Super Mario Odyssey y The Legend of Zelda: Breath of the Wild, no es descabellado pensar que el nuevo título de Masahiro Sakurai y el regreso a Kanto superen holgadamente la decena de millones de copias entre todos los mercados. No debe ser tanto un objetivo sino una meta mínima; cualquier cifra por debajo de eso sería una decepción.
Confianza depositada en dos ases
O eso se extrae del informe tanto por la fecha en la que se lanzan —los dos meses con mayor caudal de venta de toda la temporada, coincidiendo con el Black Friday y la Navidad— como por el rendimiento comercial de sus últimas entregas. Es evidente que Let’s Go no será tan exitoso como Pokémon RPG 2019 si ese esperado proyecto se materializa como una octava generación revolucionaria capaz de cautivar a mucha más gente; pero el caso de Super Smash Bros. Ultimate es especialmente destacable al ser la entrega definitiva en el sentido más literalmente estricto del concepto, un juego que quiere incluir todo lo visto hasta ahora mientras lo eleva a la máxima potencia.
Pero la pregunta nos lleva al mismo sitio, ¿es suficiente como para vender 14.93 millones de Nintendo Switch de octubre de 2018 al 31 de marzo de 2019? Shuntaro Furukawa, recién iniciado como presidente de compañía, decía recientemente en una entrevista que “la batalla navideña comienza ahora”, ratificando lo extraído de ese informe: van a alcanzar esa cifra. El optimismo también lo quiere transmitir Sony al pasar de 17 millones de PS4 a una expectativa de 17.5 millones en este curso fiscal, demostrando que sea como sea, esta temporada va a ser de bonanza, un curso donde la venta de videoconsolas va a ser especialmente fructífera en una generación curtida ya en mil batallas; altos y bajos.
El pasado dice que sí: el caso Wii
Si intentamos analizar el motivo por el que Nintendo puede estar tan convencida de que venderán un total de 20 millones de Switch este año fiscal más allá de los dos juegos citados, tenemos el positivo dato de que se han vendido ya 42 millones de juegos de los 100 millones que tenían planeados —indicativo de que el usuario de esta máquina híbrida es propenso a hacerse con más de un juego—; que Super Mario Party ha vendido ya más de 1.5 millones de copias en poco más de un mes, o que su propia historia nos invita a pensar que el objetivo es posible. Wii lo hizo, pero aún más extraordinario.
Y es que solo hace falta echar un vistazo a los ejercicios fiscales donde Wii era el tema principal de las sobremesas familiares (via Statista), aquellos maravillosos 2008 y 2009 donde las acciones de Nintendo valían su peso en oro, donde todas las piezas encajaban. En aquel entonces se vendó la friolera de 25.95 millones de unidades y 20.53 millones de unidades, ejercicios de 2009 y 2010 respectivamente. En ese periodo tuvimos Mario Kart Wii, New Super Mario Bros. Wii, Super Smash Bros. Brawl, Wii Sports Resort o fenómenos irrepetibles como Wii Fit. Una concatenación de aciertos materializada en una consola que hacía parecer pequeños los anteriores registros.
El pasado dice sí, pero Shuntaro Furukawa quiere que el presente sea tan bueno como hace una década. Los errores de Wii U han servido para saber qué no hay que hacer con Switch, un calendario que tiene también en el camino un estratégico pack en el que Nintendo Switch se venderá con Fortnite “incluido”, un free to play que cualquier persona puede descargar en cualquier momento y comprar todos los DLC que quiera (ya lo han descargado la mitad de los usuarios de la máquina). Sin embargo, que aparezca el logo del battle royale de Epic Games vende más que si no lo hace. Cuando hablamos de un título que mueve masas allá donde pasa como es éste, seguramente en esos 20 millones de Switch también se contemple el efecto de Fortnite.
Con todo, llegamos a una situación donde la propia firma japonesa reconoce que era consciente de que se trataba de “un objetivo que iba a ser un reto poder alcanzar”. En unos meses comprobaremos si la hazaña fue posible, pues seguramente ellos tengan en cuenta muchos más condicionantes de los que el resto de mortales podamos estimar (previsiones de consumo, bonanza económica en la clase medio en ciertos mercados más desarrollados, cambio de tendencia donde baje la venta de móviles en favor de las consolas…). Quién sabe, pero desde Nintendo la confianza es desbordante.
Si logran el objetivo, Nintendo Switch puede soñar despierta en los años venideros.
Pokémon: Let's Go, Pikachu! / Pokémon: Let's Go, Eevee!
Pokémon: Let's Go, Pikachu! / Pokémon: Let's Go, Eevee!, desarrollados por Game Freak para Nintendo Switch, representan el regreso al RPG clásico de la saga. Regresaremos a la región de Kanto para sumergirnos en esta nueva serie derivada de la saga principal a modo de híbrido entre RPG y GO, con quien mantendrá cierta conectividad. Asimismo, se ha anunciado un periférico con el que trasladar la experiencia, similar a Pokémon GO Plus.
Una conferencia de prensa realizada por The Pokémon Company en Japón ha sido el escenario elegido para revelar esta pareja de títulos, que en efecto están basados en Pokémon Amarillo (1998, GB) e inauguran un nuevo estilo artístico. El Pokémon acompañante será Pikachu en una edición y Eevee en la otra edición, permitiéndonos interactuar con ellos como si fuesen una mascota cuando estemos alejados de las batallas; similar a lo visto en las entregas de 3DS (Generación VI y VII). Otros Pokémon podrán acompañarnos como Lapras en zonas acuáticas, Onix en rutas o Electrode en otras situaciones. Estas ediciones solo incluirán inicialmente las primeras 151 criaturas originales de la región de Kanto, igual que en la Generación I al no ser totalmente pertenecientes a la saga principal sino más bien de la familia GO. Al menos Pikachu y eevee se podrán personalizar con lazos y otros elementos.
Pokémon: Let's Go, Pikachu! / Pokémon: Let's Go, Eevee! inauguran un nuevo sistema de combate similar al de Pokémon GO: lanzando la Poké Ball directamente con un gesto. El Joy-Con directo de Switch será el elemento que usaremos para controlar el título, que se puede manejar solo con uno de ellos al permitirse el juego cooperativo tanto para desplazarnos por el mundo como para capturar criaturas de forma conjunta con el giroscopio. Dichas partidas cooperativas no serán a pantalla partida sino completa.