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Shenmue 2

Shenmue 2

Shenmue 2 - Día 24

SEGA presenta el retorno de un clásico que ha hecho temblar los cimientos de la industria del videojuego y que la ha llevado a cotas de realismo inimaginables años atrás. La gran despedida soñada por Yu Suzuki y su mítico AM2 toma forma en este tributo a Dreamcast...

DIA 24

Una vez en el edificio Thousand White, Ryo vio que el ascensor no llegaba directamente al segundo sótano. Así que subió por las escaleras a la tercera planta. Allí cogió el ascensor hacia el primer sótano. Las escaleras más cercanas estaban bloqueadas, así que cogió las que estaban en el otro extremo de la planta. Por fin llegó al sótano 2. Al atravesar una puerta metálica, llegó a una sala. Ahí esperó hasta el mediodía.

A las 12:00 en punto llegó el cazatalentos, le indicó que atravesara el túnel para llegar al edificio. Entonces apareció Ren, le dejó inconsciente y junto a Ryo atravesaron el pasadizo. No es difícil cruzarlo, pero te ayudaré diciendo las calles en las que hay que doblar: la primera a la derecha, luego a la izquierda, tras andar un poco, la primera a la izquierda y, antes de llegar a la verja, a la derecha está la puerta.

Estaba cerrada y era imposible abrirla, pero apareció Wong y, con sus dotes de cerrajero la abrió sin problemas. También le dijo a Ryo que Yuan Da Zhu estaba retenido en la planta 17 y le entregó también un mapa del edificio Cabeza Amarilla. Bien, ¡es hora de la acción! Hombro con hombro con el gran Ren, hay que abrirse paso a través del edificio. No sabemos que trampas nos aguardan, no sabemos si de verdad Yuan Da Zhu está en la planta 17, ni siquiera sabemos si saldremos vivos de ésta. Lo que sí sabemos, es que nunca hay que echarse atrás.¿Difícil? Sí, pero no imposible.

En las dos primeras plantas, habrá que correr de un extremo a otro del piso, ya que las escaleras siempre están bloqueadas, y hay que buscar otra forma de subir.

En la tercera planta, Ryo se tuvo que enfrentar a algunos guardias de seguridad gracias a unos sencillos QTE. En la mayoría de las esquinas, aparece uno de ellos, en caso de que falles, deberás luchar con ellos cuerpo a cuerpo. En la cuarta planta, más de lo mismo.

En la planta 5ª, a mitad de camino Ren descubre una puerta entreabierta con unos cuantos miembros del Yellow Head en el interior de una sala. Igual que la vez anterior, Ren tira una moneda y, escojas lo escojas, Ryo debe enfrentarse a ellos. Tras derrotarles, Ren recoge un transmisor del suelo. Puede ser de ayuda.

En la sexta planta, hay varios puestos de guardias en varios puntos del piso, la única manera de que no les descubran es cruzar corriendo cuando las luces del techo se apaguen. Ren lo demuestra primero y luego Ryo debe imitarlo. Si le descubren, a pelear tocan.
La séptima planta está totalmente ocupada por grupos de matones, al ver que no pueden subir por las escaleras, suena el transmisor y todos los tipos salen corriendo a la octava planta, creyendo que Ryo y Ren están allí. ¡Ahora o nunca! Hay que evitar la planta 8ª. En la novena, hay que cruzar de un lado a otro de la planta para llegar hasta las escaleras. En la décima planta, Ryo y Ren se dan a la fuga porque les descubren. A modo de QTE, debes evitar que les pillen. Hay varios puntos en los que hay que golpear una madera de una patada, para que caigan montones de barriles y demás y poder obstaculizar el paso de los perseguidores. Si fallas... mejor no falles.

Una vez en la planta 12, hay que cruzar por un enorme tablón, exactamente igual que en el edifico Hall Fantasma, pero es menos complicado.

Una vez han pasado, Ren se desvía hacia la derecha para investigar. Ryo debe dirigirse por el pasillo izquierdo. Viene entonces una banda de Yellow Heads y, a través de un QTE con mucha acción, Ryo se libra de ellos.
En la planta 13, aparece Dou Niu en el peor momento, Ren cruza el tablón, pero ahora Ryo debe cruzarlo con las prisas para que no le pille el bruto de Dou Niu. Si fallas el QTE, ya sabes.

Cuando Ryo logra cruzarlo, Ren tira el madero al vacío, y logran así librarse un rato del pesado este. En la decimocuarta planta, interviene Yuan, armada con una sierra eléctrica comienza a perseguir a Ren y Ryo, en una divertida persecución y con QTE en los que hace falta estar muy atento.

En la planta 15, aparece Dou Niu de nuevo para machacar de una vez por todas a nuestros protagonistas. Uno de sus golpes alcanza a Ryo y éste cae al suelo, debes pulsar rápidamente: Arriba, Y para libarte de él y que caiga un piso de abajo debido a su tonelaje.
En la planta 16, de nuevo Yuan con sus inconfundibles ganas de descuartizar a los intrusos. Una vez se hayan librado de ella, aparece de nuevo en la planta 17. De una vez para todas, hay que quitársela de en medio.

Tras un QTE, Ryo debe parar los golpes de Yuan gracias a una barra de hierro. Cuando consiga frenarla, debe pelear con ella en un combate cuerpo a cuerpo. No es, ni muchísimo menos, difícil ganarla. Cuando la derrote, Ren la esposa al ascensor.

Tras interrogarla, descubren que Yuan Da Zhu está retenido en ¡planta 40!. Con un enfado enorme, Ren... bueno ya sabemos que Ren no es que sea todo un caballero, así que os dejo que veáis con vuestros ojos cómo se libra de Yuan de una vez por todas.

Al darse la vuelta, varios matones rodean a ambos. Ren se encarga de ellos mientras Ryo se dirige escaleras arriba. No hay tiempo que perder. En la planta 18, comenzó a buscar el cuarto dónde podrían estar las llaves de los ascensores. Tras inspeccionar en algunas, Ren llama por el transmisor y le informa de que tenía 6 minutos para encontrar las llaves antes de que vuelvan los matones a hacer la ronda. La habitación en la que están es la 1824, que está cerca de tres ascensores. Dentro, tuvo que pelear contra cuatro tipos. Una vez los derrotó, abrió un pequeño armario gris.

De dentro cogió las llaves núm. 9 y 10. Salió y fue a los tres ascensores. Al lado de éstos había una puertecita en la pared. La abrió con la llave 9 y pulsó el botón de la izquierda para que se activara el ascensor más lejano a Ryo. Antes de poder entrar, salieron de dentro seis agentes de negro dispuestos a pelear. No es una pelea difícil, así que no debe costarte mucho vencerles. Cuando finalizó, bajó hasta el sótano B1. Cuando llegó fue al panel al lado de los ascensores y, abriéndolo con la llave 10 pulsó el botón de la derecha, para hacer que funcionara el ascensor más cercano a Ryo. Con él, fue hacia el sótano B3. Una vez llegó, encontró un ring de lucha con un curioso personaje en su interior.

Bueno, a continuación viene el combate más difícil y largo del juego.

El contrincante es el Maestro Baihu, que ha secuestrado a Joy. Para salvarla hay que vencerle. Es casi imposible derrotarle a la primera. Hará falta repetir el combate un par de veces hasta que le pilles el truco. Sus patadas consecutivas son demoledoras, al igual que sus llaves. Para ganarle de una manera más fácil: esquivar muchísimo y golpearle con los golpes que en realidad sepas que le van a hacer daño.

Es igual que tengas que estar realizando la misma jugada todo el rato, (esquivar y golpear), pero es la única que de verdad sirve. Siempre que estés situado a su espalda, aprovecha y zúrrale bien. Antes de terminar el combate, deberás pulsar: Izquierda, X para erradicar su contraataque. Cuando finalices, el tipo se cabrea y decide enfrentarse de nuevo a Ryo. La segunda pelea es quizás más difícil que la anterior, dado que el tío se ha picado un poco.
Una vez hayas conseguido ganarle, con mucha paciencia y sin desesperarse, debes ejecutar unos QTE finales para evitar definitivamente sus ansias de vencer. Da igual que falles en estos QTE, no hará falta empezar la pelea de nuevo.

Una vez Ryo le tumbó de una vez por todas, desató a Joy, ante la mirada atónita de los guardias de Baihu. Es hora de ir a la planta 40. Una vez en el ascensor, Joy le contó a Ryo que Wong había sido secuestrado junto con Yuan Da Zhu. Hay que rescatarlos. Cuando llegaron a la planta, Ren llamó por la radio y les dijo que se dirigía hacia allí rápidamente para reunirse con ellos.

Al final del pasillo, Ryo cruzó la puerta que le llevaría hacia Zhu.

Dentró del despacho, tuvo que enfrentarse contra más guardias de seguridad. Te recomiendo que no te confíes mucho porque un golpe de uno ellos no hace daño, pero si atacan todos a la vez lo tendrás crudo para salir vivo. Ensáñate con ellos de uno en uno y lograrás vencerles. Cuando terminó, Ryo subió al tejado, allí estaba Yuan Da Zhu. Al subir por las escaleras, más QTE: Abajo, Y, B, X, Arriba, X.

¡Por fin en lo alto del edificio! Hay un helicóptero, ¡es Lan Di! Lan Di está aliado con Dou Niu. Es demasiado tarde para detenerle. Llega Ren y junto a Joy liberan a Yuan Da Zhu. Pero Dou Niu agarra a Wong y amenaza con tirarlo al vacío. Astutamente, Wong se libra de un mordisco y cae en manos de Ryo. Todos están a salvo, pero un juego no es juego sin el malo final. Además seguro que tienes ganas de vértelas con Dou Niu. Pues ya sabes, la pelea es más fácil que la de Bahiu, pero nunca confíes en tu adversario. No muestres piedad y acaba con esta mole como tú sabes. Esquiva, golpea, golpea y vuelve a esquivar.... Un consejo, no intentes agarrarlo, es inútil.

Cuando por fin Ryo tumbe a Dou Niu, este contraatacará con todas sus fuerzas. A continuación vienen los QTE finales. Aquí se decide todo el juego. Si fallas, debes empezar todo de nuevo. Así que te conviene no fallar. Confía en ti mismo, piensa en tus amigos, piensa en toda la gente que te ha ayudado durante la aventura, piensa en Xiuying, Fangmei, Ren, Joy, Wong... Piensa en Iwao Hazuki, ¡hay que vengarle! Pero sobretodo, confía en ti.
Por si aún así te sientes frustrado, te ayudo con los QTE: el primero Izquierda, Y. El segundo, Izquierda, Izquierda, Y. Luego Abajo, Izquierda, Arriba, Y.

Luego, el gran QTE final. El movimiento supremo con el que derrotarás a Dou Niu. El golpe que Xiuying le enseñó a Ryo: Derecha, X+A.

Enhorabuena campeón.

Yuan Da Zhu, está a salvo, la banda Yellow Head ha sido derrotada y Dou Niu descansa tranquilamente. Todos están a salvo, pero Lan Di ha escapado. Bueno, pero aquí no acaba la aventura. Ryo seguirá persiguiéndole hasta que pague por sus crímenes. Siempre que haya lugares a lo que ir, seguiremos hacia delante... Lo conseguiremos.

De vuelta al escondite de Ren, todos se reúnen para escuchar atentamente el relato de Zhu. Todo este lío se debe a que Lan Di quería vengarse de Iwao, porque éste mató a su padre, Zhao Sunming. Yuan Da Zhu y Zhao Sunming eran grandes amigos y por eso lo sabe todo. También dijo que Iawo se llevó los dos espejos a Japón para esconderlos.

Los espejos son, en realidad, una llave que abre una puerta hacia un gran tesoro, el tesoro de la Dinastía Qing. El espejo Fénix, y gracias a una vela y un poco de humo indica los puntos que hay que recorrer para llegar hasta él. Pero sólo cuando están los dos espejos juntos, se puede acceder al lugar.

La única pista que Ryo posee es la villa Bailu, un pueblecito cerca de Guilin. Los espejos están hechos con piedra del Río Fantasma, que sólo se encuentra en esta villa.

Además, lo más seguro es que Lan Di esté allí también. Bueno, es hora de la despedida. Todos han sido de gran ayuda, pero la aventura continua y, aunque duela, hay que decir adiós a Wong, Joy, Ren... Por cierto, Ren obsequia a Ryo con un pequeño gran souvenir, dos monedas con ambas caras iguales. ¡Este Ren...! Que parece ser que no será la última vez que le veamos, está bastante interesado en encontrar ese gran tesoro del que Zhu habló. Quién sabe, quizá volvamos a verle...

De vuelta a las Colinas Scarlet, Ryo se detiene a observar a Xiuying entrenado en el patio del templo Man Mo. Al finalizar, el maestro le entrega un pergamino con un movimiento explicado: el Triángulo del Demonio. Antes de marcharse, Xiuying entrega a Ryo un pequeño amuleto que a su vez, Ziming le regaló a ella. Lo guardará con mucho cuidado. Bien, es hora de ponerse en marcha. Rumbo a Guilin. A continuación, inserta el GD 4 en la Dreamcast.