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Shenmue 2

Shenmue 2

Shenmue 2 - Días 18, 19 y 20

SEGA presenta el retorno de un clásico que ha hecho temblar los cimientos de la industria del videojuego y que la ha llevado a cotas de realismo inimaginables años atrás. La gran despedida soñada por Yu Suzuki y su mítico AM2 toma forma en este tributo a Dreamcast...

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DIA 18, 19, 20

Cuando despertó, se hallaba en una especie de iglesia. En verdad era el lugar dónde Xiuying y su hermano Ziming crecieron juntos. Los padres de Xiuying fueron asesinados e, igual que Ryo, deseaba venganza. Así que desapareció y Xiuying no volvió a verle nunca. Por eso no quiere que Ryo vaya en busca de venganza, porque cree acabará cayendo en la senda del mal igual que su hermano. Pero como ya sabemos, Ryo hace caso omiso de las advertencias ajenas, además si Ryo cambia de opinión ¡nos quedamos sin juego!

Al salir, Ryo se encontró con Wong, éste le llevó de vuelta al escondite de Ren. Juntos, Joy, Wong, Zhang y Ren, penaron un plan para infiltrarse en el edificio Cabeza Amarilla, ya que Zhu había sido secuestrado y llevado hasta allí. Al salir, Ryo se dirigió al barrio Thousand White para buscar la entrada al edificio, preguntó por la calle y llegó hasta la puerta de acceso. Pero estaba guardada por dos guardias y no pudo entrar. Entonces se dirigió al barrio Stand. Allí buscó de nuevo la entrada pero también estaba vigilada.

Como último recurso, fue al barrio Dimsum. De nuevo ocurrió lo esperado. Al darse la vuelta se encontró con Ren, éste le dijo que pidiera consejo mediante el signo Chawan en las cafeterías de los alrededores. Ren se encarga de inspeccionar el barrio Stand y Ryo se encarga del Dimsum. En la cafetería Nihao Teahouse, cerca del edificio Tea Break, encontró las tazas adecuadas. Hizo el signo Chawan, tras esperar un poco recibió una nota citándole en el edificio Niño Luna en la habitación 503. Se dirigió al barrio Stand y fue al edificio. Al llegar a la 503, un anciano le ofreció entrar y pelear un poco con él. Es imposible acertarle un sólo movimiento, cuando Ryo esté cansado, el anciano le pide que se concentre y que mire sus movimientos con los ojos de la mente.

Ahora debes fijarte muy bien en los movimientos del viejo y golpearle en el momento adecuado para pasar la prueba. No es muy difícil, pero hace falta practicar un poco y tener paciencia. Cuando Ryo le acierte, el viejo enciende la luz. ¡Es el anciano que tocaba el violín en la Calle Dragón! Pero el gran secreto es que no es ciego, pero tiene un gran dominio para leer los movimientos de sus adversarios con los ojos cerrados. Este anciano fue un gran amigo de Iwao Hazuki, pero ahora que está muerto Ryo debe acceder al Yellow Head para rescatar a Yuan Da Zhu. Existe una manera, el anciano le entrega una foto de un cazatalentos del Yellow Head.

Si este tipo nota que Ryo es un gran luchador, le contratará y podrá infiltrarse en el edificio. Para encontrarlo, debe ir a lugares de peleas callejeras. Al salir del edificio, fue al Thousand White. Cerca del Café Anna, había un ring de lucha, el contrincante era un tipo ágil especializado en ataques rápidos y movimientos acrobáticos. En caso de que no dispongas de dinero suficiente para apostar, puedes buscar un empleo. Cerca de la Calle Dragón, hay un tipo sin camiseta llamado Congo, si hablas con él de un empleo te pedirá que le ayudes a llevar cajas. Al final del día, Ryo recogerá su paga y podrá empezar a combatir en las peleas.
Primero se enfrentó al acróbata de Thousand White. No es muy difícil de vencer, el truco está en arrearle lo que puedas y cuando sea conveniente, te indicarán que debes pulsar el botón B para agarrarlo. Si no lo agarras no podrás ganarle. Cerca del edificio Niño Luna, hay una zona de combates. El contrincante es más difícil que el otro. Es una mole que arrea cabezazos cada dos por tres y quita casi la mitad de la vida. No te lo recomiendo.


Para cuando se quiso dar cuenta, ya se había hecho de noche. Así que Ryo se fue al escondite de Ren para descansar un poco.