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Shenmue 2

Shenmue 2

Shenmue 2 - Día 16

SEGA presenta el retorno de un clásico que ha hecho temblar los cimientos de la industria del videojuego y que la ha llevado a cotas de realismo inimaginables años atrás. La gran despedida soñada por Yu Suzuki y su mítico AM2 toma forma en este tributo a Dreamcast...

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DIA 16

Tan sólo quedaba una cinta, era la única que había que escuchar, sino tenía nada de interés, habría que empezar de cero. Cuando tomes el control del reproductor, adelanta la cinta hasta el punto más cercano al 601. Entonces dale a 'Play'. Efectivamente, una grabación de Yuan y Dou Niu hablando de alguien al que hacerle hablar sobre el paradero de Zhu. Aparte de eso, se escuchó un loro y unas campanas de fondo.

Suficiente. Ryo se puso en marcha de nuevo, caminó por la calle Dragón en dirección a Thousand White y se encontró con un ciego que le pidió que escuchara una canción, Ryo aceptó escucharla y como recompensa le contó que el único lugar dónde se podían oír campanas era en el orfanato del edificio Niño Luna. Antes de ir hacia allí, descubrió un pequeño y estrecho camino casi enfrente del anciano ciego, que le condujo hasta un puesto de Pachinko. Decidió jugar un poco, los dos primeros tableros eran fáciles pero el último se las traía, ya que sólo había una casilla correcta y para colmo los palillos conducían todos hacia las X. Costó lo suyo, pero como recompensa consiguió un pergamino con un movimiento secreto.

De vuelta al trabajo, fue al barrio Thousand White, y luego hacia el barrio Dimsum. Allí preguntó dónde se hallaba el edificio Niño Luna. Al llegar al susodicho edificio, preguntó de nuevo a los dueños de los múltiples puestos que había, y todos le dijeron que el orfanato se encontraba en la octava planta. Cogió el ascensor y llegó hasta el orfanato. Las niñas que había fuera le contaron que había un niño que sabía donde encontrar a Yuan. Dentro, encontró a Ren interrogando al chiquillo.

Pero éste no pudo decirles mucho, todo tiene su precio, a cambio debemos darle un juguetito o algo parecido.

En caso de que no tengas nada, Ren le dará uno. Entonces el niño soltará la lengua, Yuan tiene un animal de compañía pero no se acordaba del nombre. Ryo tuvo que refrescarle un poco la memoria y, eligiendo la opción 'Pájaro Parlanchín', el niño les dijo que quizá su maestra sepa algo más. Ryo fue a hablar con ella y le aconsejó que fuera a tiendas de pájaros, como al del edificio Tres Pájaros. Para cuando salió del despacho Ren ya se había marchado. Ryo salió del edificio y preguntó en la calle a la gente dónde encontrar el edificio Tres Pájaros: en el barrio Dimsum.

Una vez llegó, empezó a interrogar a los dueños de los puestos de pájaros, hasta que le dijeron que probara en la sexta planta, ya que allí era dónde se vendían las aves exóticas. En este caso no basta con coger uno de los ascensores y llegar hasta la planta, porque depende del ascensor que sea, cada uno lleva hasta un número determinado de plantas. Por ejemplo, Ryo debe ir a la sexta planta, para ello, debe coger el ascensor izquierdo y llegar hasta la tercera planta, una vez aquí, coger el ascensor de al lado y subir hasta la sexta planta. Así sucesivamente, combinando los elevadores.

Una vez en la 6ª planta, preguntó al puesto de la izquierda dónde había un niño vendiendo, éste le dijo que fuera a la tienda Nueve Pájaros, que se encontraba en la 9ª planta. De nuevo combinando los ascensores, llegó hasta la novena planta.

Al parecer estaba un tanto vacía, preguntó a un hombre de pie y le dijo que habían trasladado la tienda a la azotea, marcada con una R en el ascensor (Roof). Una vez llegó, le indicaron cómo llegar a la tienda Nueve Pájaros. Tras mucho insistir, el dueño le dijo que Yuan venía casi todas las noches a comprar comida. A no ser que tengas algo interesante qué hacer, elige 'Esperar' (Wait), y aguarda hasta las 7:00 p.m.

Efectivamente, Yuan se presentó, y también Ren. Ahora toca seguir a Yuan, Ryo debe seguirla vaya a donde vaya para que les indique dónde se halla su escondite. Debes seguirla muy sigilosamente, si te pegas mucho a ella se dará cuenta y tendrás que empezar de nuevo, así que graba la partida cada vez que lleves un buen trecho. Por otra parte, si te alejas mucho Ryo la perderá de vista y Ren se cabreará mucho. Yuan no va directamente hasta su escondite, se va parando en cafeterías, tiendas...etc. Debes tener paciencia y saber esperar.

Llega un momento en el que Yuan se para en una tienda de cuchillos, cuando parezca que Yuan retoma su camino, se girará repentinamente y deberás pulsar Izquierda en un QTE para esconderte y que no te vea. En otra ocasión, Yuan se detiene en una tienda de electrodomésticos para discutir con la dueña sobre un frigorífico. Entonces Ryo y Ren comienzan a discutir y no se dan cuenta que Yuan vuelve, ¡debes realizar rápidamente un QTE para que no te descubra!

Una vez llegue a su casa, uno de los dos debe entrar, para ello Ren tira una moneda para ver quién va.

Debes elegir Cara o Cruz. Es igual cuál elijas, siempre deberá ir Ryo. Cuando llame a la puerta, Yuan saldrá y debes pulsar rápidamente: Izquierda, Derecha y A antes de que te reconozca y cierre la puerta. Una vez Yuan esté fuera de combate, Ryo descubre detrás del biombo que hay adelante a la izquierda, a Zhang. Lo habían secuestrado.

Pero no hay tiempo de escapar, ¡Dou Niu vuelve! Ryo se escondió corriendo detrás de otro biombo. Dou Niu abrió el armario creyendo que se habían escondido allí, cuando Ren grité '¡Ya!', debes pulsar: Arriba y A para golpear a Dou Niu y meterlo en el armario. Pero no será suficiente, debes pulsar muy rápido Izquierda, para que Ryo coja un mueble y lo tumbe en las puertas del armario. Ya no podrá salir de ahí, hay que llevarse a Zhang a un lugar seguro.