Horizon Forbidden West
Todas las misiones secundarias de Horizon Forbidden West y cómo completarlas
Como parte de nuestra guía completa os dejamos con esta entrada que contiene todas las misiones secundarias: cómo encontrarlas, completarlas y recompensas.
En esta sección de nuestra guía completa de Horizon Forbidden West os contamos cómo encontrar todas las misiones secundarias y el proceso para completarlas además de las recompensas o logros que obtenemos al superar cada una de ellas. Os recomendamos no olvidaros de estas misiones secundarias, ya que muchas de ellas tienen un importante desarrollo de la trama y son interesantes por un motivo u otro.
Todas las misiones secundarias de Horizon Forbidden West
Problemas en las profundidades
La activamos en Cadena Chirriante, cuando un capataz preocupado por los mineros a su cargo nos encarga entrar en una mina para rescatarlos. Una vez dentro simplemente debemos avanzar hasta encontrar a los dos hombres, después de una sección de agua, y allí hablar con ellos. Nos dirán que no pueden escapar hasta que drenemos el agua, por lo que lo hacemos y acabamos (de forma opcional) con las máquinas que patrullan la zona antes de regresar junto a los mineros y finalmente hablar con Korvend para terminar la misión.
Los Colmilludos
Se trata de una misión que podemos activar fácilmente cuando nos encontramos en Cadena Chirriante realizando la misión principal relacionada. Hablamos con el magistrado Carja, que nos mandará a acabar con un grupo de Colmilludos en el oeste de la cantera. Tras hacerlo podremos seguir un rastro que nos llevará a una mina cercana, donde investigar el túnel humeante y descubrir las explosiones que han afectado a la zona. Regresamos con Javad y la misión se quedará en pausa hasta que crucemos Luz Baldía hacia el Oeste Prohibido. Ahí debemos encontrar el punto señalado, donde hay réditos de máquinas rebeldes, y acabar con los enemigos antes de regresar a Cadena Chirriante para ver una escena y que el liderazgo del lugar cambie de manos.
Una sombra del pasado
Un guardia Carja apresado en Luz Baldía ha sido acusado injustamente. Para ayudarle debemos investigar la zona indicada, seguir un camino de huellas e investigar una cueva en la que encontramos unos cuantos Eclipse. Tras acabar con ellos y recoger las pruebas ya podemos volver junto al acusado para lograr liberarlo.
La senda crepuscular
La encontraremos en un campamento de Carja Crepusculares del Oeste Prohibido. Allí deberemos hablar con los refugiados y buscar posteriormente a su líder, que se encuentra meditando en la cima. No entrará en razón, por lo que tendremos que trepar un poco más por la estructura cercana hasta alcanzar el cadáver metálico de un Avempestad y recoger su corazón. Una vez abajo, volvemos con Savohar y luego con el resto de refugiados para terminar la misión.
La sombra del Oeste
Una misión que se activará cuando entremos en el Oeste Prohibido tras hablar con unos cuantos afectados en la frontera. Allí descubriremos que aún quedan algunos peligrosos Carja sombríos, por lo que deberemos ir hasta si guarida y acabar con ellos y sus máquinas (recomendamos el sigilo). Cuando avancemos y liberemos a los Utaru cautivos ya podremos avanzar y enfrentarnos a Vezreh y su máquina. Recomendamos usar las coberturas de piedra cuando nos dispare con su gran arma eléctrica y acabar rápido con su guardián metálico antes de enfrentarnos a él cara a cara. Una vez hecho esto podremos ver una escena y posteriormente investigar la sala (escuchar los audios con el foco y abrir los cofres de suministros) para terminar la misión.
El Prado en Llamas
En esta misión tendremos que buscar a Talanah, una antigua amiga, y ayudarla a acabar con un grupo de máquinas antes fe poder hablar con ella. Tras hacerlo debemos investigar el campo de batalla y seguir unas huellas que nos llevan hasta un Utaru con el que hablamos para conseguir más pistas. Vamos ahora al risco occidental marcado para acabar con un gran Galámpago, investigar el túnel cercano y terminar así la misión. Al hacerlo se activará la misión "Lo que hay que saber", pero no podemos activarla hasta que Talanah averigüe cómo atravesar las montañas.
Raíces que unen
Una utaru de Cantoarroyo nos pedirá (en Cantollano, parte superior) que la ayudemos a salvar su poblado de un ataque Tenakth. Al llegar hasta el lugar ayudamos a los locales a repeler a los enemigos y luego hablamos con el líder, que nos dirigirá a una cueva cercana. Ahí nos tiramos al agua y pasamos por la caverna submarina para llegar al punto indicado, a una zona por la que tenemos que trepar (haced uso del foco otra ver los agarres en la roca). Cuando lleguemos al lugar en que podemos bajar la escalera de mano saltamos la estructura central y desde ahí volvemos a saltar hacia la plataforma de enfrente con el alascudo.
Desde ahí podemos usar el gancho en una roca cercana para subir. Hacemos lo mismo de nuevo hasta salir al exterior y allí debemos conseguir 6 cápsulas de metal de los Anchafauces. Recomendamos sabotear a los Cavadores cercanos para que nos ayuden en batalla en caso de que sea necesario. Aun así, no es necesario atacar a los anchafauces, ya que las cápsulas que necesitamos las sueltan de forma automática (unos contenedores amarillos con forma alargada). Al regresar al poblado (podemos bajar volando con el alaescudo) tendremos que hablar con Kue para que dé comienzo un ataque más de los Tenakth. Al recharazlos conseguiremos completar la misión.
Sed de caza
En Manoflecha un habitante local nos pedirá ayuda para conseguir unos cuantos corazones de máquinas. Tras hablar con él podemos dirigirnos al lugar indicado para encontrarnos con él y acabar juntos con un par de demoledores y dos cuernocolmillo. Recomendamos usar trampas y munición explosiva o corrosiva y evitar la eléctrica, ya que son bastante resistentes a esta. Cuando lo logremos debemos saquearlos para conseguir sus piezas. Pero esto no será todo, ya que tras seguirle al descampado tendremos que enfrentarnos a 4 cavadores y un poderoso Atronador.
La herida de la arena
Tras completar la misión secundaria anterior podremos empezar esta y dirigirnos a otra ciudad Tenakth: Lanzahirviente. Allí hablamos con Jetakka y tendremos que seguir a la líder de la tribu al pozo local, que se ha secado. Para encontrar el origen del problema lo analizamos con el foco y seguimos el rastro de la tubería por el desierto hasta llegar a una zona con máquinas enemigas con las que debemos acabar. Una vez quelleguemos a la sala de control de las tuberías tenemos que usar el gancho para abrir una escotilla y soltar una viga por las que trepar. En la sala del otro lado descendemos hasta activar la palanca y corremos de vuelta arriba (sin salir de la sala) para accionar la manivela a tiempo. Así lograremos que el flujo de agua vuelva a la normalidad y podremos regresar a la ciudad a comprobarlo. Hay problemas, por lo que tenemos que hablar con los afectados para terminar la misión y empezar la siguiente.
La puerta de los vencidos
Se trata de una misión sencilla en la que tendremos que escoger uno de los dos bandos para comandar a las tribus desérticas a las que hemos ayudado: Yarra o Drakka. No hay posibilidad de que el conflicto se resuelva de forma pacífica por lo que debemos escoger y posteriormente enfrentarnos a los demás enemigos humanos hasta que solo quede un vencedor.
El diluvio
Una misión que nos encargan en Lanzahirviente y nos dirige a Marca Sangrante, al norte. Al llegar debemos nadar por el lugar hasta encontrar a los supervivientes que nos llaman desde lo alto de un risco. Para alcanzar su posición tenemos que colocarnos en la grúa cercana y usar en gancho para retirar la viga que bloquea la estructura y luego caer en el agua a mano izquierda para prender la fulgorita y así lograr que todo se mueva. Regresamos a la torre cercana y desde su “atalaya” usamos el gancho para desbloquear las escaleras de mano y subir hasta un punto de cuerda al que debemos disparar. Con ello lograremos que la grúa se quede colocada en el risco y podremos alcanzarlo para hablar con los supervivientes. Tras ello bajamos y nos enfrentamos a las máquinas de enfrente (dos chascafauces y un cavador) para que otros supervivientes puedan bajar.
Ahora nos toca subir a las "torres de metal". Para hacerlo debemos empujar un árbol medio caído cercano (en la orilla de enfrente de donde vemos una placa sumergida que resalta con el foco). Desde ahí simplemente tenemos que escalar (usad el gancho donde sea necesario y resaltad las zonas escalables con el foco) para llegar a la otra zona y despejar el camino para que salgan los supervivientes. Por último, debemos ir a la Brecha y allí liberar el agua de la cascada (trepando por la zona con ayuda del foco y el gancho, sin complicación) para llegar hasta el superviviente final y poder sacarlo de ahí.
Sangre por sangre
Dekka nos la encargará tras finalizar el Kulrut y nos pedirá que busquemos a su nieto, que se ha unido a la tribu de Regalla. Una vez en el puesto enemigo podemos acabar con todos los rebeldes presentes o infiltrarnos en sigilo para descubrir quién es el líder (es el que porta el arma pesada). Al hacerlo podremos examinar un poste cercano (en que os indicamos en la imagen) y seguir el rastro de huellas hasta una trampilla.
Ahora debemos ir hasta Filo Abisal y a continuación ir a un campamento enemigo a detener su ataque con tiempo. Acabamos en sigilo con la avanzadilla y esperamos en la hoguera a que vengan nuestros camaradas. Ya en el puesto tendremos que acabar con un poderoso bégimo y varios soldados humanos.
El segundo verso
Zo nos pedirá (en la base y después de haber recuperado a éter) que la acompañemos a acabar con un par de peligrosos Acorazados, que estarán acompañados por dos Recolectores (uno ígneo y uno gélido) y un ave voladora. Cuando terminemos Zo regresará a la base y tendremos que esperar un tiempo a que complete el código de reinicio para proseguir con la misión (hacemos alguna misión más para que pase el tiempo suficiente). Cuando esté lista tendremos la opción de diálogo disponible con ella y nos tocará ir a por los "Dioses Agrestes".
Uno se encuentra en una llanura en la que debemos acabar con varias máquinas antes de instalarle el código (una de ellas es una Avempestad), la otra bajo el agua (si vamos con cuidado de que no nos detecten no resulta nada complicado) y la tercera en un cañón en el que tenemos que abrir flores de metal para liberarla de enredaderas. Tras hacerlo y podemos volver con Zo para completar la misión.
Lo que hay que saber
Cuando avancemos lo suficiente en la misión principal podremos actuvar esta, en la que nos reencontramos con Talanah al otro lado de la montaña, en su campamento. Tras hablar con ella nos dirigirá muy al Oeste, en Marjalespina, hasta donde viajamos. Allí, después de hablar con ella, nos acercamos a un claro cercano para luchar junto a ella y Amadis contra un peligroso Garrardiente. Recomendamos hacer uso de las trampas que nuestro aliado ha dejado por la zona, además de munición de hielo.
Al lograr abatirlo nos acercamos a La Putrición y la rodeamos para entrar en la base enemiga Tenakth y limpiarla de enemigos. Al acabar nos tocará enfrentarnos a una nueva gran máquina: Desgarramareas. Ataca con agua, por lo que el hielo y el ácido son nuestros elementos aliados en este enfrentamiento. También podemos usar las armas potentes que han dejado caer los adversarios Tenakth de Regalla. Tras acabar podremos ver una escena y la misión acabará.
Pico de la señal
Nos la encargará una Oseram en el campamento "Ninguna Parte" y tendremos que acercarnos a una zona cercana en la que acabar con unas cuantas máquinas antes de hablar con la fugitiva. Tras ello subimos a lo alto de la montaña y escaneamos la antena. No será suficiente señal, así que tendremos que dirigirnos a Lanzahirviente y subir a lo alto de la torre para escanear la señal desde ahí. Por último, debemos escalar la montaña que hay junto a nuestra base. Tendremos que dejar caer un árbol para empezar y proseguir por un sendero peligroso con máquinas aéreas antes de llegar a la cima.
Aún queda un paso, basado en ir al lugar que indica la señal. Podemos lanzarnos desde la montaña y planear desde ahí para conseguir un Trofeo derivado de volar durante 60 segundos sin interrupción. Al llegar limpiamos la zona de máquinas hostiles y nos dirigimos a la cueva que contiene los suministros. Al llevárselos a Silga podremos crear un Lanzapicas cuernoastillado en la mesa de trabajo cercana y así terminará la misión.
Cubriendo gastos
Nos la encargará un Oseram en el campamento "Ninguna Parte". Tenemos que investigar un túnel cercano, en el que nos espera una Oseram moribunda que nos advierte de la presencia de una poderosa máquina más adelante. Tras acabar con unas cuantas máquinas menores y abrir una barrera de piedras con la ayuda del gancho saldremos a una zona en la que hay un peligroso Topo. Débil ante el rayo y el hielo, podemos poner cables trampa y disparar a los barriles cercanos para causar una reacción en cadena y lograr abatirlo. Tras ello nos dirigimos al punto indicado y disparamos con fuego a los barriles de lumbre para que exploten y abran un camino. Podemos introducir el código 2054 en la puerta para abrirla y recoger el cofre que hay en su interior. Regresamos entonces a hablad con Porguf para terminar la misión.
La sofocarmesí
En Marjalespina, tras supuestamente haber purificado el agua, regresamos y una mujer llamada Atekka nos pedirá ayuda para encontrar a una escuadra que ha salido en busca del origen de la ponzoña. Seguimos el rastro del río rojo hasta llegar al punto en el que varios Tenakth luchan contra máquinas. Les ayudamos y hablamos con nuestra aliada para determinar que toca seguir avanzando para encontrar a los rebeldes culpables. Trepamos por la montaña y una vez arriba acabamos con la gran máquina y los enemigos humanos antes de examinar el dispositivo marcado. Una vez limpio debemos investigar la balista, el mensaje oseram (en las bases de madera de los ricos junto a las cascadas) y la chatarra de máquina en la parte inferior del lugar. Al hacerlo ya podremos escanear la presa cercana y lanzar el gancho en un palo para mantenerla abierta mientras Atekka dispara con la balista. Así habremos completado la misión.
Lo que se perdió
Nos la encargará Kotallo en la base antes de ir a por HEFESTO. Nos pide que le ayudemos a conseguir un brazo mecánico, por lo que nos toca buscar antigua tecnología Zenith en un laboratorio que ya visitamos (donde encontramos a Beta). Vamos hasta ahí y exploramos la zona hasta dar con la consola iluminada en verde. Tras activarla aparecerán un par de Espectros, con los que acabamos para seguir con la misión. Una vez en la zona de investigación, cuando Kotallo se queda atrás, nos fijamos en una trampilla que se encuentra en el techo con el foco y la abrimos con la ayuda del gancho para avanzar por un conducto. Al otro lado encontramos un cofre con los componentes en su interior (que hay que forzar) y al prender la fulgorita de la pared podremos reunirnos con Kotallo. Tras darle las piezas, volver a la base y hablar con él, nos pedirá acompañarle a probar su nuevo brazo contra un Incinerador (débil al hielo y electro).
Legado Prohibido
Alva, una vez esté en la base, nos pedirá ayuda en Arribo del Legado. Llegamos hasta ahí y descansamos en la hoguera para llamarla y dirigirnos juntas hasta el centro de investigación. En las ruinas acabamos con una Reptívora y tras ello activamos el foco para ver un conducto de ventilación que podemos abrir manualmente (no con el gancho) y pasar al otro lado. Subimos por las ruinas e investigamos la consola de color verde. Tras la escena seguimos a Alva a la sede de Atbay y avanzamos por el lugar usando el gancho, saltando y rompiendo el bloqueo de una escalera para así llegar a lo alto, donde acabamos de forma sigilosa con dos rapaces para evitar caernos de la torre.
Una vez Alva cruce al otro lado, debemos colocar el código 102023 en la puerta para abrirla. Seguimos subiendo por el exterior de la torre y cuando parezca que no podemos avanzar más nos fijamos en una viga que podemos sacar con la ayuda del gancho. Cuando logremos llegar arriba encontramos otra puerta cerrada, esta vez con el código 402625. Allí hallaremos los datos que buscamos, por lo que
El Valle de la Ordalía
Nos la encargan en Las Fauces de la Arena, junto a la Arboleda. Para completarla debemos dirigirnos al Valle de la Ordalía, al sur, y allí hablamos con la mariscal Ivvira. Nos encargará investigar el valle cercano, repleto de máquinas, para descubrir qué es lo que más atrae al lugar. Es relativamente sencillo (y más si ya tenemos el control del Alasol para volar). Llegamos a ambas localizaciones, las limpiamos de máquinas enemigas e investigamos la baliza blanca (Reclamo) que nos marca la misión. Una vez hablemos con la Tenakth desaparecida podremos unirnos a Ivvira para acabar con un par de Espectros y tras ello acabar la misión.
Una tribu rota
Nos la encargan en los campos de cultivo de Cantollano cuando hemos avanzado suficiente la historia hasta el nivel 15. Vamos hasta el campamento señalado y hablamos con Jaxx para que nos dirija al punto indicado. Tras reunirnos con Sokorra avanzamos juntos hasta acabar con unas máquinas y ya una vez sola, Aloy debe buscar una entrada a las ruinas mientras escala por la pared de la fortaleza o bien vuela con el Alasol hackeado (hacia el final de la partida). Tras abrir el cofre debemos regresar junto a nuestros aliados para ayudarles a acabar con unas máquinas y finalmente hablar con ellos en la cueva para que la misión termine.
El Premontorio
También en Cantollano nos encargan esta tarde secundaria, basada en buscar a la miembro más reciente del Coro, que ha desaparecido. Llegamos al lugar indicado y acabamos con las máquinas antes de investigar las huellas cercanas y seguir el camino. Para llegar hasta el Premonitorio podemos escalar la montaña o bien subir rápidamente volando con el Alasol. Una vez allí examinamos la mesa de piedra con el foco y a continuación también el acantilado cercano (sin bajar), unas flores amarillas y un rastro de huellas. Seguimos entonces el rastro de tinte, que nos lleva a unas ramas rotas y a unas marcas de arrastre que seguir hasta un par de cadáveres. Tras examinarlo y acabar con dos Acechadores, ya podremos volver hasta quién nos encargó la misión para finalizarla.
Esperanzas ahogadas
Un par de eruditos Carja en su campamento nos dirigirán a una excavación cercana en la que hay varias reliquias interesantes. Limpiamos la zona de máquinas y tras ello nos zambullimos en la zona de agua cercana, donde buscamos los contenedores de reliquias para descubrir unas coordenadas. Vamos hacia las dos (no tiene pérdida, son caminos muy obvios) y una vez tengamos todas las claves vamos a la ubicación indicada, buceamos hasta entrar en la cámara, y allí introducimos las contraseñas en los terminales de forma automática para recoger la reliquia que buscamos. De vuelta en el campamento hablamos con los eruditos Carja y tras ello construímos la "Aturdidora de guardián" en el banco de trabajo cercano.
Regreso al hogar
Dos Quen en Arribo del Legado nos pedirán recuperar un girocompás de un navío cercano. Volamos hasta ahí con el Alasol, acabamos con las máquinas enemigas (de forma opcional) y buscamos en el montón de chatarra debajo del puente para encontrar el objeto en cuestión. Tras llevárselo de vuelta nos pedirán otro favor y tendremos que volver a volar para encontrar un navío hundido y en él componentes para reparar el girocompás. Concretamente se trata de 3 baterías y una transmisión, que encontramos fácilmente si nos fijamos en las partes señaladas en morado con nuestro foco y buceamos hacia ellas. Poe último, toca viajar hasta las coordenadas indicadas y allí acabar con un Alatemible (se vuelve invisible pero es débil al fuego) antes de recoger una pieza de antena y llevarla de vuelta a las Quen del barco.
La marcha de un soldado
En el Baluarte una Tenakth nos pedirá que localizemos a su hermano, que ha ido a realizar la Prueba a unas montañas cercanas. Podemos volar con el Alasol para llegar fácilmente a la cima y hablar con unas participantes de la prueba. Tras ello toca subir más arriba (caminando y escalando por la ventisca o bien volando con el alasol) y una vez arriba acabamos con un Acechador. Seguimos subiendo y repitiendo la misma operación hasta encontrar a Penttoh y llegar con él hasta la cima.
Explota o revienta
En Rescoldo Oculto una oseram nos encargará esta misión basada en buscar a su hermana perdida. Para ello seguimos el rastro de BumBum hasta una zona de máquinas enemigas. Las eliminamos y volvemos a examinar las pisadas para llegar finalmente hasta nuestro objetivo. Así podremos enfrentarnos finalmente a un Galámpago (usa hielo, así que fuego es la mejor opción) y obtener un arma especial al completar la misión.
Ambiciones elevadas
Un oseram al este de Rescoldo Oculto nos encargará esta misión. Para empezar debemos descender hacia la cueva donde realizamos la misión principal relacionada con la zona y una vez allí debemos subir hasta el dragón colgado en el centro. No es demasiado complicado, pero toca buscar cajas de las que tirar con el gancho para subir, una viga con la que hacer lo propio y una trampilla en el techo hasta la planta en la que subimos al dragón con el quemador. Tras descorrer nuestros pasos y volver arriba junto al Oseram que nos ha encargado la misión podremos ver una escena en la que montamos en un globo aerostático. Sufrirá un accidente, por lo que una vez abajo tenemos que liberar la zona de máquinas y tras ello ayudar a nuestro aliado a quitarle las tablas de madera de encima. Avanzamos y para cruzar el abismo tiramos el brazo de la parte derecha para llegar hasta una llanura en la que acabar con un Avempestad