The Evil Within

The Evil Within, guía completa - El paciente

Enfréntate a la nueva pesadilla de Mikami y derrota a la maldad de tu interior con nuestra ayuda, consiguiendo por el camino todos los trofeos y coleccionables.

4.- EL PACIENTE.

UBICACIÓN: Afueras de Krimson City.

Ve con el bueno del doctor por el camino flanqueado por dos bloques de piedra. Llegarás a una puerta ensangrentada, donde verás una placa de policía y encontrarás otra pieza del diario de Castellanos. Al cruzar la puerta, tendrás la oportunidad de volver al psiquiátrico usando el espejo.

UBICACIÓN: Hospital Psiquiátrico Beacon.

Acércate al hall, donde la enfermera te dirá que quiere enseñarte algo. Síguela por el angosto pasillo hasta que llegues a una extraña sala: un depósito de cadáveres con función de taquillas.

Cuando te enseñe la llave, te percatarás de que tú tienes una llave igual. La llave que conseguiste en el primer capítulo te permitirá abrir las pequeñas compuertas y coger los ítems que contienen. Hay suculentos pertrechos, como packs de jeringuillas, que no podrás dejar escapar.

Regresa al hall cuando hayas acabado (no olvides echar un vistazo a la estantería para hacerte con otro recorte de periódico) y ve a la sala de torturas para canjear algún punto de experiencia.

UBICACIÓN: Afueras de Krimson City.

Vuelve sobre tus pasos junto al Dr. Jiménez. Ve hacia la hoguera de la derecha, hacia el sureste, y acaba con el enemigo que está echando cadáveres al fuego. Si inspeccionas la casa, encontrarás un bote de fármacos.

Dirígete a la casa y verás una secuencia de vídeo. Si has leído el recorte de periódico del principio del capítulo, habrás oído hablar de un tal “Dr. Valerio Jiménez”. Tras las presentaciones…

CUESTIÓN DE VIDA O MUERTE 7: MISMA SANGRE.

Dificultad: fácil.

Cuando el Dr. Valerio Jiménez se de la vuelta, empuñará un letal cuchillo con el que pretende degollarte. Tendrás el tiempo justo para apuntarle a la cabeza y abatirlo de un tiro antes de perder la cabeza.

No es complicado, pero tendrás que afinar la puntería. Por suerte, nuestro enemigo es “cabezón”, así que no tendrás que preocuparte demasiado por las imprecisiones del sistema de apuntado.

Tras la cinemática, es de esperar que tengas el estómago a prueba de bombas… Introduce el revólver en la gran herida para separar la carne. Mete la mano y coge la llave que contiene antes de caer de culo al suelo…

Inspecciona el resto de habitaciones para hacerte con algún bote de fármaco más, y ve con el doctor hasta la terraza del piso superior. Antes de salir, a la derecha, verás un sofá sobre el cual hay un paquete de cerillas.

Al salir de la casa, veréis a Leslie pidiendo socorro a voz en grito, mientras huye a la casa contigua. Entra en ella, ve a la derecha para coger munición para el revólver del pequeño mueble.

Sube al último piso para llegar a una escalofriante sala iluminada por una luz roja. Escondida tras la pared de las fotos, encontraréis a Leslie. Cuando te toque echar un vistazo para comprobar quién viene, dirígete al pasillo de acceso a la sala pero sin perder tiempo: la verdadera amenaza está dentro. Cuando vuelvas, del mueble de enfrente de Leslie aparecerá un parásito, que intentará enroscarte los pequeños látigos de carne de su cara a tu cuello. Acaba con él y sigue al doctor y a Leslie.

Os quedaréis encerrados en la casa, sin escapatoria posible. Una cinemática saltará, donde aparecerá la extraña presencia del asesino de los policías en el psiquiátrico, a la que el Dr. Jiménez llamará… Ruvik. Pese a que el doctor intenta convencerte de que no lo sigas, tú deberás ir tras él…

UBICACIÓN: Desconocida.

Nada más moverte en dirección a Ruvik, el escenario mutará hasta acabar en lo que parecen unas cañerías ensangrentadas.

Debes ir a la pasarela metálica de uno de los lados, extremando las precauciones porque hay trampas cableadas que podrás evitar si te agachas. Al fondo de la pasarela encontrarás munición, y a media altura podrás usar una palanca… que no hace nada.

En cierto modo, estás ante un puzzle complicado porque para superarlo no hay que hacer las cosas de una determinada manera, sino que hay que hacer unas determinadas cosas. Tienes que pender fuego a los dos bidones inflamables que cuelgan del techo en el segundo piso, y activar la palanca inservible de esta sala. Llegarás una puerta que simula ser la salida, pero ante tus ojos desaparece y surge Ruvik para invocar a tres enemigos que vas a tener que despachar.

Se trata de enemigos grandes, imponentes, de una resistencia física brutal y de agilidad inusitada. Haz buen uso de la escopeta para deshacerte de ellos (un tiro bastará) o, en su defecto, de la ballesta. Cuando acabes con todos, la puerta de salida retornará a su sitio.

Ve hasta ella… para comprobar que está cerrada. Si vas por el pasillo de la izquierda y sigues el rastro de sangre…

CUESTIÓN DE VIDA O MUERTE 8: LA TARÁNTULA.

Dificultad: difícil.

Cuando surja esta criatura de la sala médica, que es en realidad un zombi cuyas extremidades que simulan ser las de una araña gigante son en realidad cuerpos retorcidos, no tendrás más que correr… Y ahí está el problema. Su rapidez es su principal baza, y va a usarla contra ti.

Para más inri, sólo puedes escapar por la puerta que antes estaba cerrada, y que tendrás que esperar a que un zombi la abra desde dentro para poder proseguir tu huida (ni te molestes en atacarle o el atacado serás tú).

Corre por el pasillo (más deductivo que otra cosa, porque la visibilidad es nula aquí dentro) y gira a la izquierda siguiendo el rastro de sangre. Gira a la derecha de nuevo y da media vuelta: tendrás a la tarántula justo detrás de ti.

Usa el botón que hay junto a la valla automática para bajarla enseguida y salvarte, por unos segundos, de este ser monstruoso.

El bicho no cesa en su intento de atraparte, así que muévete rápido. En la esquina de la izquierda tienes una trampilla por la que puedes bajar. Mientras lo haces, ves cómo la criatura resurge por el suelo. Baja sin dilación y ve por el pasillo de la izquierda, pues el de la derecha está anegado.

Muy cerca y aprovechándose del ángulo de cámara ciego, hay una trampa cableada. Mucho ojo porque te conviene mantener llena la barra de vida mientras estés cara a cara con esta criatura. Desactívala enseguida (o agáchate si te ves muy apurado), recoge las piezas y corre hacia el ascensor del fondo.

La huida no acaba aquí: la criatura surgirá en el mismo suelo del ascensor. Corre por el pasillo que se abre ante ti y abre la puerta verde de enfrente con el símbolo de “prohibido pasar” pintado (tranquilo, está abierta). Corre por la pasarela para vértelas más p***s todavía.

La cosa va a acabar enseguida, pero se complica por momentos. La angosta pasarela en la que estás esconde una mortífera trampa: una de las secciones de la misma es, en realidad, una trampa punzante y, además, la valla automática del fondo se cierra a un ritmo inverosímil. En cuanto recuperes el control de Sebastián, no lo dudes: HAZ SPRINT (no corras como de costumbre, sino sprinta) y esquivarás la trampa, a la vez que cruzas, por los pelos, la valla que estaba a punto de cerrarse.

UBICACIÓN: Sala de máquinas.

Tu recompensa aguarda en la repisa de la izquierda: un maletín con abundante munición para la escopeta podrá ser abierto. Baja las escaleras metálicas, donde hay más munición en el suelo.

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