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The Evil Within

The Evil Within

The Evil Within, guía completa - Perdiendo el control

Enfréntate a la nueva pesadilla de Mikami y derrota a la maldad de tu interior con nuestra ayuda, consiguiendo por el camino todos los trofeos y coleccionables.

6.- PERDIENDO EL CONTROL.

UBICACIÓN: Hospital Psiquiátrico Beacon.

Ya que estás en el psiquiátrico, aprovecha y ve a la sala de tortura para mejorar habilidades. No olvides ir al depósito si tienes alguna llave extra…

Cuando veas a la misteriosa enfermera frente a un espejo dándote la espalda, síguela y gira a la derecha. Baja las escaleras y cruza la verja metálica que está abierta.

Tras la aparición de una extraña presencia (otra más) el escenario cambiará, pero debes seguir por el mismo camino: ve al fondo del pasillo y pasa por la puerta abierta de la derecha. Mira la cinemática y vuelve sobre tus pasos.

UBICACIÓN: Valle Krimson.

En un nuevo cambio de escenario, ve por las tablas de madera con cuidado de no caer y, una vez en el patio interior de la casa, sube por las escaleras de metal. Un maravilloso paisaje aparece ante tus ojos. Si giras a la derecha… un maravilloso y acongojante paisaje aparecerá. Estás ante el castillo de las fotografías, el que dio origen al experimento de ondas cerebrales…

Entra por el boquete en la pared y sube las escalerillas rojas para hacerte con pertrechos. Si te adentras en el antiguo poblado, en la primera casa a la izquierda tienes un cadáver que quemar para ganar XP y dos cajas, una de ellas colgante, con munición.

Ve a la doble puerta de madera para ver una secuencia de vídeo. Codo con codo junto a Joseph, tendréis que deshaceros de la horda de enemigos que se os ha echado encima. Haz explotar los bidones rojos si te ves en apuros, con cuidado de no alcanzar ni a tu compañero ni a ti mismo.

Vuestra única escapatoria es una puerta con un sistema de bombas bastante difícil de desactivar. Joseph se encargará de él mientras tú le cubres. La cosa se pone difícil, porque una horda “fat” os asedia.

Cruzad la puerta y, tras el diálogo, tendréis que subir a la torre. Ve con Joseph mientras subís por las escalerillas (no olvides que abajo hay una estancia con varias cajas, justo antes de subir a la explanada derruida) y acaba con los zombis que os esperan arriba.

Llegarás a una zona en la que tienes una rampa que baja, un marco ancho de una doble puerta ahora inexistente, una horda que viene a por vosotros, y dos palancas que debes activar. Por suerte, las dos se activan con el mismo mecanismo, así que ve al patio interior, desactiva la bomba para poder pasar y activa el cilindro que mueve el mecanismo de las palancas. Se pondrá de color verde y las dos palancas subirán.

Sube para proseguir con la pelea. El tema se alarga, porque no dejan de venir y tenéis todas las ruinas para moveros y evitar morir. Ojo con los que están en las alturas, os lanzarán clavos como si fuerais los 300 espartanos. Cúbrete para sobrevivir y ojo con los “fat”.

CUESTIÓN DE VIDA O MUERTE 10: HELLO, MOTO… (2).

Dificultad: media.

Cuando el larguísimo combate sobre las ruinas termine, hará acto de presencia un tipo con motosierra. La forma de encarar este combate es similar al del primer “Hello, Moto…”, con la salvedad de que éste es más rápido y algunas veces jugará al despiste, es decir, en vez de perseguirte como un poseso, se esconderá entre las ruinas para que lo busques tú y pillarte desprevenido.

Haz uso de la ballesta y de la escopeta para tumbarle. Si no te queda munición de alguna de estas dos armas, usa el fusil de precisión a corta distancia para acabar con él.

Una vez esté tooooda la zona limpia, llegaréis al acceso a la torre. El ascensor está bloqueado, así que toca ir a pie. Sube, quema el cuerpo que atasca la puerta del ascensor y abre la puerta del fondo para coger botes de fármacos del baño. Coge otra pieza del diario de Castellanos y sube en el ascensor.

Coge el bote de fármacos de la esquina izquierda al salir, y camina hacia delante. Tras el vídeo, el puente quedará roto y tendrás que cubrir a Joseph de la horda que se le viene encima. Cuando lo salves, otra cinemática dará comienzo.

UBICACIÓN: Poblado del Valle Krimson.

Adéntrate en el poblado. Es un paraíso de pertrechos, repleto de cajas con ítems que necesitarás, sí o sí, más adelante. Al oeste, sobre una mesa, encontrarás una de esas grabaciones misteriosas. Avanza hacia el extraño edificio de enfrente, y contempla la escena de vídeo.

Dentro de la casa, abre la puerta ensangrentada por si quieres volver al hospital y mejorar alguna habilidad. Si no, ve con tu compañero e inspecciona el cementerio medieval. Cuando Joseph coja el fusil, verás cómo un zombi activa una palanca que deja al descubierto…

UBICACIÓN: Cementerio de Krimson.

CUESTIÓN DE VIDA O MUERTE 11: UN PROBLEMA ENORME.

Dificultad: media.

Un gigante aparecerá y tendrás que huir de él por el laberíntico cementerio. Por ahora no te centres en matarle, sino en huir de él y esperar que te abra un camino por el que, en condiciones normales, no podrías pasar.

Aprovecha su despiste para colarte por el camino de la derecha a la galería desde donde ha venido, y te lanzará un cuerpo que echará abajo un muro de piedra. Escóndete rápidamente bajo la estatua, donde no puede cogerte, y agárrate los machos, porque aparecerá otro gigante.

Con los dos asediándote, tu única salvación es ocultarte bajo la escultura de piedra, en ese cobijo lateral.

Hora de pasar a la acción: tendrás que adoptar la táctica del “hola y adiós” para abatirles. Sal de tu escondite, cuando estén despistados, y dispárales con todo lo que tengas (a la cabeza, preferiblemente). Cuando te vean y vayan a cogerte, vuelve a esconderte bajo la escultura.

Repite el proceso hasta acabar con los dos. No olvides recoger los botes de fármacos que dejarán al caer.

Ve con Joseph para encontrar una nota de un tal Walt. Cuando te diga de inspeccionar la estatua del caballo, ve con él y moved el bloque de piedra para descubrir una entrada a unas catacumbas. Toca bajar.

UBICACIÓN: Catacumbas del Cementerio Krimson.

Te encuentras ante un puzzle. Hay cuatro cadáveres colgados, apoyados cada uno sobre un bloque de piedra. Conforme muevas las palancas para subirlos o bajarlos, aparecerán signos ensangrentados en la pared del fondo.

Antes de nada, ve a las galerías laterales para romper las cajas y coger los ítems que ocultan.

La pared del fondo verás que está dividida en cuatro partes, y tu objetivo es que en cada parte aparezca un número tachado. Para ello, coge los bloques de la derecha y deja el primero (el más cercano a la pared agrietada en cuatro) sin levantar, y el de detrás con el cuerpo levantado.

Los de la izquierda, deja el primero levantado y el segundo sin levantar. La salida aparecerá cuando en la pared fragmentada tengas los siguientes números:

ESQUINA SUPERIOR IZQUIERDA: 3 tachado.

ESQUINA INFERIOR IZQUIERDA: 9 tachado.

ESQUINA SUPERIOR DERECHA: 5 tachado.

ESQUINA INFERIOR DERECHA: 7 sin tachar.

Pasa por la puerta que se ha abierto para descubrir otra tétrica instalación.

UBICACIÓN: Laboratorio del Cementerio Krimson.

Nada más llegar y junto a la jaula cilíndrica que contenía tres cadáveres, encontrarás una nota. El laboratorio, aparte de la nota, no tendrá nada más de interés, aunque esa criatura muerta. Salid al exterior y abrid bien los ojos…

CUESTIÓN DE VIDA O MUERTE 12: TO(RI)TO WOLFF.

Dificultad: difícil.

Es un combate cara a cara con la criatura, mitad toro, mitad lobo. No puedes luchar contra su resistencia, ni su fuerza, ni su agilidad. Por suerte se cansará pronto, y aprovechará para dar un rodeo a la zona y ocultarse entre la vegetación.

Tu colega Joseph te echará un cable, pero tienes que llevar tú la batuta en esta pelea. Esperamos que hayas cogido todos los ítems que hemos descrito en este capítulo, porque lo vas a necesitar todo aquí.

La táctica es simple y efectiva: coge tu mejor arma y dispara a la cabeza. Cuando se encare contigo, corre en círculos y espera a que se canse para atacar de nuevo.

Por orden de efectividad, las armas a usar son: escopeta, ballesta con virotes explosivos, fusil de francotirador, ballesta con virotes eléctricos, ballesta sin accesorios. Esperemos que no tengas que echar mano del revólver…