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The Evil Within

The Evil Within

The Evil Within, guía completa - Restos

Enfréntate a la nueva pesadilla de Mikami y derrota a la maldad de tu interior con nuestra ayuda, consiguiendo por el camino todos los trofeos y coleccionables.

2.- RESTOS.

UBICACIÓN: Hospital Psiquiátrico Beacon.

Despierta de la pesadilla y recoge el informe clasificado de la mesita de noche, que se añadirá a los documentos recogidos hasta ahora a lo largo de la aventura. ¡Tachán! Estás encerrado en una habitación que, más bien, se asemeja a una celda.

Aproxímate a la puerta y mira a través de la rejilla. Las cucarachas que recorren la pared dan auténtica grima, pero no te apartes: una misteriosa enfermera se acercará a tu puerta, e intercambiaréis unas pocas palabras…

Sin entender nada, ve por el camino de la derecha y acércate al puesto de recepción. La chica te pedirá que te registres; dicho de otro modo: que guardes la partida. Mantén pulsado el botón indicado en pantalla y salva tus progresos.

La enfermera te abrirá la verja de la derecha, por donde podrás pasar para seguirla. Al fondo te espera un señorial sillón y, junto a él, un gotero. Toma asiento y descubrirás una pequeña sala de tortura que sirve como un medidor de progreso, desde el cual podrás mejorar tus habilidades.

Canjea tus puntos por alguna mejora y sal de ahí cuando estés listo…

UBICACIÓN: Afueras de Krimson City – lugar del accidente.

Familiarízate con los controles del inventario (usando el joystick) y adéntrate en el bosque. Al no existir mapa, una pequeña zona como esta se puede volver laberíntica, así que no te queda otra que patearte el bosque.

Más o menos en el centro, deberías encontrar un cadáver y una caja de madera, que puedes romper de un puñetazo (y, de paso, conocer los ataques cuerpo a cuerpo).

Muévete por la frondosidad hasta que un fondo soleado ilumine el escenario. Acércate a él para descubrir un fake provocado por un farolillo. Enfrente hay una cabaña, así que coge el farolillo y acércate a ella. Alguien ronda la zona, así que acércate a él tras el checkpoint. Ve a la parte de atrás de la cabaña, junto a las prendas tendidas, para encontrar un revólver. Una escena que recuerda enormemente a la mítica “escena del zombi” del RE original saltará, y tendrás que hacer buen uso de tu nuevo juguetito.

Avanza por el único camino posible hasta que vuelva a aparecer Leslie. Desactiva la trampa y vuelve a sumergirte en la acongojante noche. Al dar unos pasos, verás un cadáver junto al cual hay un paquete de cerillas. Cógelo y quema el cadáver. En la camioneta tienes más puntos de habilidad recogidos en frascos de pastillas, así como balas dentro de la caja.

Gira la cámara. Verás a tus espaldas una vieja puerta de madera ensangrentada, que está iluminada por una pequeña bombilla. Tu camino sigue por aquí, así que abre la puerta para seguir con los descubrimientos… Recoge los XP de la mesa y una pieza de tu diario personal y acércate al espejo…

UBICACIÓN: Hospital Psiquiátrico Beacon.

Levántate de la camilla y sal al hall del hospital. Ve a la silla de tortura si quieres mejorar alguna habilidad.

Cuando hayas acabado, sal de la sala de tortura mediante el espejo y sigue por el pasillo de enfrente. Podrás salir, de nuevo, al bosque.

UBICACIÓN: Afueras de Krimson City.

Ve por el sendero que se abre ante ti, y prepara tu arma: varios enemigos rondan la zona. Ve a la izquierda, donde hay una zona iluminada, y escóndete entre la maleza para pillarlos desprevenidos.

Pasa por la vieja puerta de madera y salta los postes para seguir por el bosque. Encontrarás un fuego encendido, junto a una doble puerta entreabierta. Pasa por ella y avanza por el camino de arenisca.

Una cinemática revelará a un extraño ser cuyo cuerpo se ve afectado por una misteriosa luz de un faro lejano. Retoma el control de Castellanos y coge la botella. Hay tres enemigos detrás de las cajas, así que úsala como distracción y dispárales en la cabeza para salir airoso y ahorrar munición al mismo tiempo.

Actúa rápido, o alguno se irá a inspeccionar los alrededores de la casa, lo que te obligaría a andar más y, por ende, te arriesgarías (más) a ser descubierto.

Abre la puerta de la caseta cuando hayas acabado con ellos (ve con una botella por si acaso). Encontrarás una caja de cerillas en su interior, que podrás usar para quemar los cuerpos que se encuentran por allí.

Acércate a la hoguera para encontrar un suculento informe confidencial, que habla de la luz del faro. Plantea más preguntas que respuestas, pero al menos ya sabemos por dónde van los tiros…

Avanza por el camino que hay tras la hoguera, que te llevará hasta un astillero. El faro está justo enfrente…

Date la vuelta, dando la espalda al faro, y a tu izquierda verás un sendero oscuro por el que debes continuar. Tras el checkpoint, deberás hacer buen uso del revólver y las cerillas con los enemigos que te esperan junto a la hoguera.

Tras incinerarlos, entra en la casa para encontrar un fragmento de mapa. Incinera el cadáver del suelo y prosigue por el pasillo de la derecha (recuerda romper los bidones para hacerte con pertrechos). Coge el farolillo y… ¡cuidado! Una trampa te espera muy bien oculta. Desactívala, recoge las piezas y pasa a la siguiente estancia. Coge las balas.

Otra forma de superar este enfrentamiento, más lenta pero más segura, es que te olvides de encararte con los enemigos. Coge una botella, tírala lejos de la puerta de la casa y, cuando te den la espalda, entra en la casa y escóndete bajo la cama (recuerda desactivar la trampa rápidamente). Cuando vayan a inspeccionar el interior de la casa, sal de ahí abajo y píllales desprevenidos.

Sal de nuevo. Junto a la hoguera, donde hay una rampa hecha con troncos, podrás hacerte con una jeringuilla. Ve hacia el pequeño acantilado. Un enemigo está dándote la espalda: no hagas ruido y acaba con él por la espalda. Sigue el camino entre postes de madera y acaba con otro zombi más.

Mucho ojo: te espera otra trampa, esta vez unos cuantos cepos… Pulsa BOTÓN R2 + BOTÓN X para inutilizarlos. Son realmente peligrosos, así que ten cuidado y no malgastes las pocas jeringuillas de que dispones.

Sigue avanzando y entra en la casa de enfrente. Desactiva una trampa nada más entrar, guárdate sus piezas y sigue avanzando por las diferentes estancias. En casi todas ellas te esperan trampas cableadas y algún enemigo con el cráneo acorazado. Debido a la estrechez de las salas, se antoja complicado utilizar las botellas como distracción, así que la mejor opción aquí es el enfrentamiento directo. Avanza por el único camino posible, recupera algo de salud con la jeringuilla que encontrarás a la salida y acércate a la polea para abrir una puerta de troncos de madera.

Surgirán sin previo aviso dos enemigos. Suelta la palanca, acaba con ellos y vuelve a la polea para hacer subir los troncos.