The Evil Within
The Evil Within, guía completa - Las peores intenciones
Enfréntate a la nueva pesadilla de Mikami y derrota a la maldad de tu interior con nuestra ayuda, consiguiendo por el camino todos los trofeos y coleccionables.
9.- LAS PEORES INTENCIONES.
UBICACIÓN: Hospital Psiquiátrico Beacon.
Haz lo habitual en el hospital, mejora habilidades, ve al depósito para coger pertrechos, etc. pero esta vez no vayas en busca de un espejo por el que aparecer en otro lugar.
Ve a recepción y observa el cuadro que hay en la parte superior de la pared. Mantén pulsado el BOTÓN X para mirar al agujero del cuadro y… todo será de color.
Ve por la puerta que está enfrente de la sala de torturas para, ahora sí, aparecerte en…
UBICACIÓN: Bosque Krimson.
Ignora la voz que te dice que no vayas por ahí y adéntrate en la espesura. Llegarás a un patio con una fuente que da entrada a una majestuosa construcción. Acércate a la fuente por el lado izquierdo para coger un bote de fármacos y disponte a entrar.
UBICACIÓN: Mansión Krimson.
Verás al Dr. Jiménez que se lleva a Leslie, y una puerta acorazada se cierra tras ellos. Explora la habitación de la izquierda, justo bajo las escaleras, para encontrar otro pedazo de periódico. Si haces lo propio con la puerta ensangrentada de enfrente de las escaleras, encontrarás otro.
Mucho cuidado, porque si abres la puerta de la derecha del comedor, verás unas sombras al fondo y, de repente, aparecerá Ruvik. Empieza a correr desandando el camino, evitando que te alcance. Cuando llegues al comedor, su presencia desaparecerá.
Regresa a la sala de la que procedían las sombras, acaba con los dos zombis que te esperan allí y echa un vistazo a este curioso elemento: hay un cerebro con unos picos insertados en él que, como oirás de la grabación próxima, son zonas de estimulación.
Explora el cerebro hasta que actives, sin quererlo, un mecanismo indeterminado. Sal de la visión del órgano y podrás presenciar una charla entre el Dr. Jiménez y un desconocido que, se intuye, es Ruvik.
Si vuelves al hall, ponte enfrente de las escaleras y observa la puerta acorazada por la que se han ido el doctor y Leslie. Aquí verás lo que has activado del primer cerebro: el líquido rojo ha ido a parar a uno de los tres mecanismos de la puerta, que ya está en funcionamiento. Sólo quedan dos…
Abre la doble puerta verdosa de la derecha y abre las demás para avanzar por salas cada vez más oscuras. Abre la puerta de la derecha para encontrar una interesante nota junto a una caja fuerte que no puedes abrir.
Coge las cerillas que están junto al cello y ve por el pasillo de la izquierda. Retrocede rápidamente porque Ruvik aparecerá de nuevo, teletransportándose además. Ve por el pasillo por el que ha venido él y desaparecerá temporalmente.
Hazte con el pack de jeringuillas que hay en el sillón de cuero y vuelve al hall.
UBICACIÓN: Biblioteca de la Mansión Krimson.
Si subes por las escaleras y exploras la puerta de la izquierda, verás que hay una biblioteca repleta de enemigos. Mátalos y usa las escalerillas rojas para ir al nivel superior. Cuidado con el zombi que ronda la zona y mira justo en una de las repisas: hay una RUEDA GRANDE, una de las dos que hacen falta para abrir esa especie de caja fuerte de la otra sala.
Huye de la sala por las habitaciones compartidas hasta que aparezca Ruvik de nuevo. Hazle dar la vuelta para poder salir sin que te coja y observa el mueble del pasillo: ábrelo para coger un paquete de cerillas.
UBICACIÓN: Sala de estar de la Mansión Krimson.
Observa que en las esquinas hay dos puertas ocultas. Tienes que salir por la de la izquierda. En cuanto estés a punto de abrirla…
CUESTIÓN DE VIDA O MUERTE 16: RODILLOS.
Dificultad: fácil.
Unos rodillos enormes que te atraerán hacia ellos se activarán. Tienes que disparar a la luz roja que hay sobre ellos para desactivarlos.
No es complicado, pero tienes que afinar la puntería. Una vez lo consigas, se detendrán automáticamente y podrás pasar, ahora sí, por la puerta del otro extremo.
UBICACIÓN: Suite de la Mansión Krimson.
Ve a la derecha, pues la chimenea esconde un pasadizo que está abierto. Aquí, encontrarás el segundo cerebro. Escucha la cinta y mira el dibujo para guiarte. Has de mover la sonda un poco hacia la nuca (tal y como está, hacia abajo) para enviar el líquido a la puerta y activar el segundo mecanismo.
Una vez lo hayas hecho, sal por la chimenea y escucha el inquietante diálogo. A la salida, encontrarás una cinta que habla de las zonas del cerebro estimulables para abrir la puerta. Con dos de ellas ya “trabajadas”, sólo resta una…
Sal de la suite por la puerta de la izquierda.
UBICACIÓN: Sala de estar del segundo piso; Mansión Krimson.
En la ya conocida sala del cuadro, encontrarás a tu izquierda un maletín que incluye la RUEDA PEQUEÑA de la caja fuerte. Hazte con ella y pasa por la puerta de la izquierda para volver al hall principal, el de las escaleras.
UBICACIÓN: Hall de la Mansión Krimson.
Regresa a la sala de la caja fuerte, pon las ruedas en su sitio (la grande arriba y la pequeña abajo) para abrirla. Aquí dentro encontrarás el tercer y último cerebro. Introduce la sonda en la zona dibujada en verde (mueve la cámara para ver el dibujo de la mesa) y el líquido se trasladará a la puerta.
Los tres mecanismos están activados y la puerta, abierta. Sólo te queda escuchar otro diálogo del doctor y Ruvik, matar a los zombis que acaban de llegar y dirigirte al hall de nuevo para cruzar la puerta.
El pasillo es angustioso. Corre por él. ¿Ves esa luz blanca del fondo? Es Ruvik, que se aproxima rápidamente hacia ti. No vas a poder escapar de él, así que espera a que te alcance para llevarte a otra estancia.
UBICACIÓN: Desconocida; Mansión Krimson.
Baja por las escaleras y ve por el único camino posible hasta que abras una puerta con un hexágono… y vuelvas a la misma sala, pero bajo otras condiciones.
CUESTIÓN DE VIDA O MUERTE 17: BLOODED RUVIK.
Dificultad: difícil.
Los coágulos de sangre de Ruvik se juntarán y crearán un ser gigante de sangre. Dispárale dos veces con un arma potente y se disolverán. Adéntrate de nuevo por el pasillo de la derecha, regresa a la misma estancia y… todo cambiará.
La sala se transforma en un peligroso escenario. Una trampa de pinchos de gran tamaño cuelga del techo, y varios cables se han ensartado al suelo. Si los tocas, activarán la enorme placa punzante del techo, que te aplastará y te quitará la vida.
Ve por la izquierda, gira como si estuvieras en la cola de un parque de atracciones y vuelve a girar a la derecha. Recoge, ya que estás, los cartuchos que verás desperdigados en el suelo.
Cuando la superes, otra trampa se sucederá. Recorre el angosto desfiladero entre bustos enormes de cabezas femeninas, hasta que la sala columnada se convierta en tu peor pesadilla. Ruvik, en su representación sanguínea, se te presentará de nuevo, y varias verjas metálicas irán cerrándote el paso.
Tienes que ir siempre al extremo más lejano de la sala, prestando atención a los candados que tendrás que disparar para poder avanzar. Si estás en uno de los extremos y la verja de enfrente no tiene candado, mira a los lados: igual tu salida está justo ahí.
Supera la ratonera y empieza a correr: te persigue la criatura mientras los bustos de piedra intentan aplastarte.
Volverás a la sala en la que ha surgido el tema de Ruvik. Pasa por el pasillo de la izquierda y abre la puerta del fondo.
Tras la cinemática, unos pueblerinos queman la cabaña en la que estás mientras la representación sangrienta de Ruvik vuelve a aparecer junto a una horda de zombis. No te queda otra más que disparar a todos tus enemigos con cuidado de que Ruvik no te coja.
Cuando desaparezca, recorre el interminable pasillo y pasa por el pasadizo entre las estanterías para finalizar el capítulo.