The Evil Within
The Evil Within, guía completa - Las herramientas del artesano
Enfréntate a la nueva pesadilla de Mikami y derrota a la maldad de tu interior con nuestra ayuda, consiguiendo por el camino todos los trofeos y coleccionables.
10.- LAS HERRAMIENTAS DEL ARTESANO.
UBICACIÓN: Mansión Krimson.
Baja por las escalerillas y coge la nota del sótano.
Tras saber un poco más de Ruvik, avanza por el único camino posible hasta que llegues a una sala de tortura muy curiosa…
UBICACIÓN: Sala rotatoria de contención; Mansión Krimson.
Tienes enemigos al otro lado de la sala. Usa el fusil de francotirador para abatirlos (ten paciencia, te costará). Avanza por el pasillo de la derecha y encontrarás un generador. Ojo con el letal francotirador (si puedes evitarlo te ahorrarás un sanguinario combate) e introduce el generador en el extremo oeste de la sala, es decir, justo en la pasarela de enfrente.
Verás que la puerta doble de madera se abre. Sal por la derecha y agáchate para que las cuchillas no te alcancen y te rebanen la cabeza… Cruza el charco de sangre del pasillo, gira a la izquierda y hazte con los ítems de la estantería de la esquina izquierda. Si pasas por la puerta de tu izquierda, verás una virgen de mármol que podrás romper para conseguir una llave.
Sigue avanzando por el angustioso pasillo y acaba con los enemigos. Mucho cuidado con los que llevan una máscara de payaso, son especialmente resistentes. De camino, en el pasillo de las luces rojas, encontrarás otro generador que deberás introducir en la carcasa correspondiente para abrir otra doble puerta. Haz lo propio y llegarás a una pared con, lo que parece, una estufa encendida de neón.
Entrarás en una sala con rodillos punzantes giratorios. Ve a la izquierda. Junto al rodillo de pinchos situado en perpendicular, hay un enemigo que se lanzará a por ti. Mátalo y ve hacia el fondo.
CUESTIÓN DE VIDA O MUERTE 18: WOOD-MAN.
Dificultad: fácil.
Un imponente enemigo aparecerá por el marco de la puerta, con una coraza de madera y un arpón de gran tamaño enganchado a su brazo por una especie de tronco.
Es muy lento y no apunta demasiado bien, lo cual te facilitará las cosas, pero un solo golpe suyo te arrebatará más del 70% de tu barra de salud, así que ándate con cuidado.
Mátalo de dos o tres tiros en la cabeza y sigue tu andadura.
Explora por las estancias anexas al pasillo de Wood-Man y encontrarás una escotilla abierta por la que puedes bajar.
CUESTIÓN DE VIDA O MUERTE 19: WOOD-MEN.
Dificultad: media.
Ahora son dos. Doble dolor, doble diversión. Son el doble de rápido y vas a tener que ingeniártelas para acabar con ellos.
Tu gran aliado será el virote eléctrico de la ballesta porque, mientras uno está paralizado, podrás atacar al otro con la escopeta o el fusil de francotirador (dispara a la cabeza, no lo olvides).
La sala es rectangular y no tiene pérdida, tan sólo has de dar vueltas como loco para evitar que te “enganchen” y poder continuar la aventura.
Pasa por la puerta del extremo izquierdo y avanza por el único camino posible, hasta que todo a tu alrededor comience a levitar. En la sala médica podrás encontrar otra pieza del diario de Sebastián. Avanza por el único camino posible hasta que llegues a una pasarela con una valla metálica en el centro. Una criatura familiar aparece…
CUESTIÓN DE VIDA O MUERTE 20: LA TARÁNTULA (3).
Dificultad: difícil.
Esta cosa es incansable… ¡Uf!
Corre como un loco en dirección opuesta a ella. Evita enfrentarte a los zombis que aparecerán de repente por las puertas laterales, si no Tarántula te hará picadillo.
Ve recto, luego gira a la derecha y otra vez a la izquierda para que Castellanos cierre la puerta y se libre (de nuevo) de este ser.
Pero, lejos de dejarte tranquilo, tendrás que seguir huyendo tras disparar al interruptor de la tubería. Activa el mecanismo que está en uno de los extremos de la sala (indicado con una luz verde) para cambiar la trayectoria del fuego.
En el extremo noreste hay una tubería vertical. Lleva a Tarántula ahí y, cuando esté bajo la tubería, dispara al interruptor de arriba para cambiar la trayectoria del fuego y hacer que le caiga todo el fuego encima. De paso, la cuadrícula de llamas que te cortaba el paso al otro lado de la sala ya ha desaparecido, y podrás subir por la escalerilla roja.
Arriba, te quedarás encerrado en una sala con dos compuertas circulares. El fuego comenzará a salir y tendrás que disparar al interruptor del techo para evitar morir abrasado. Acércate al otro lado del “tubo” y abre la compuerta.
En los niveles inferiores, Tarántula volverá a aparecer. La estructura es la misma, hasta los conductos del fuego son iguales. Tu objetivo es aguantar sus ataques hasta que la cuadrícula de fuego del centro de la sala se apague. Entonces, haz sprint y cruza al otro lado.
Una cinemática pondrá punto y final a este angustioso enfrentamiento.
Cuando el ascensor se pare, la situación no será mucho mejor: Ruvik aparecerá. Sin embargo, sólo trataréis en cinemática y no “in-game”. El ascensor volverá a bajar y regresarás, nueva y sorprendentemente, al hall de la mansión, el que contenía las dos escaleras en los extremos.
Avanza por el pasillo de enfrente y gira a la derecha hasta llegar al laboratorio. Allí, tendrás una charla tensa con el Dr. Jiménez.
Finalizada la cinemática, tendrás la oportunidad de mejorar tus habilidades en una silla de tortura, al fondo a la izquierda. Cuando acabes, sal al pasillo principal y escóndete bajo la rejilla del suelo: evitarás ser visto por una criatura realmente enorme.
Sigue avanzando y, esta vez sí, te detectará irremediablemente. Esquiva sus zarpazos y da unos pasos con cuidado. Darás a la moderna sala del laboratorio y, de aquí, al garaje.
Corre en dirección opuesta pero, inevitablemente, te embestirá y te lanzará a un boquete en el suelo. Desde luego, no tienes ni un respiro…
CUESTIÓN DE VIDA O MUERTE 21: DEAD GOLEM.
Dificultad: difícil.
El enfrentamiento tiene lugar en el parking. Es una pelea muy estratégica, así que afróntalo con paciencia porque vas a necesitar unos cuantos intentos para tumbarle.
Más que un Golem, es una criatura de tres cabezas, muy rápida y terriblemente astuta. En los primeros compases de la pelea, evita ser visto porque te arrojará cualquier cosa que tenga a mano para mandarte al otro barrio de un plumazo.
Por lo pronto, puedes empezar a inspeccionar el terreno, porque está lleno de suculentos ítems que, sin duda, vas a necesitar: cartuchos de escopeta en las cajas de madera junto a los pilares; un pack de jeringuillas en la sala de vigilancia…
Corre en círculos cuando te vea y saca todo tu arsenal: los virotes explosivos vuelven a ser tu mejor opción, teniendo en cuenta que deberás cambiar al virote eléctrico para paralizarle en más de una ocasión si no quieres morir.
Cuando todo se llene de humo negro, significará que la criatura está débil. Atráela a los bidones rojos que podrás hacer explotar para acabar con ella y tumbarla en el suelo, pero atención: tendrás que rematar sus tres cabezas para acabar con “esto” definitivamente.
Cuando lo hagas podrás ir al ascensor que se ha abierto al otro lado y acabar el episodio. ¡Respira, hombre!