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The Evil Within

The Evil Within

The Evil Within, guía completa - Reunión

Enfréntate a la nueva pesadilla de Mikami y derrota a la maldad de tu interior con nuestra ayuda, consiguiendo por el camino todos los trofeos y coleccionables.

11.- REUNIÓN.

UBICACIÓN: Centro de Krimson City.

Sal nadando del interior del ascensor y ve al exterior del demacrado edificio. Como verás, la ciudad se está desmoronando.

Cruza al Café Le Monde y avanza por el único camino posible. Por momentos, los caminos se estrechan y tendrás que encoger la tripa para poder pasar.

Avanza por el callejón y mata al zombi que hay tras la valla, al fondo a la izquierda. Si te das prisa, pillarás a otro desprevenido y podrás matarlo por la espalda.

Cuando subas a una de las cajas, te darás cuenta que los zombis empiezan a traspasar las vallas. Te espera una batalla campal en la que tendrás que deshacerte de una horda de zombis. Inspecciona todos los cadáveres, porque de uno de ellos podrás coger una LLAVE ANTIGUA.

Sigue avanzando hasta despejar la zona, y llegarás al exterior de una urbanización. Baja por el contenedor azul que hay junto a un autobús en llamas y nada hasta las cañerías destrozadas que tienes delante. Escóndete en ellas y observa lo que tienes bajo el agua… No pinta bien.

Vas a tener que hacer el trayecto en dos partes. Primero ve al cascote que hay a la derecha, junto a unos vehículos, y espera allí. Cuando la criatura marina esté al otro lado, aprovecha y nada todo lo deprisa que puedas hasta el otro extremo y ponerte a salvo.

Sube por la rampa de asfalto y párate en el semáforo en rojo. Observa que a tu izquierda tienes un bote de fármacos y ve por la derecha para experimentar un extraño fenómeno…

Cuando llegues a la zona de los coches de policía, te espera un encontronazo con Ruvik y las patas de Tarántula, que surgen del propio suelo. Al cabo de unos segundos, desaparecerán y podrás dejar de moverte en círculos. Llegarás al interior de un edificio que se desmorona justo cuando entras tú. Qué casualidad, que un espejo te impacta de lleno…

UBICACIÓN: Hospital Psiquiátrico Beacon.

Ve junto a la enfermera y haz lo que de costumbre: abre taquillas del depósito, mejora habilidades en la sala de torturas, coge el trozo de periódico de la repisa del hall…

Cuando estés listo, ve al archiconocido espejo del pasillo para volver a Krimson.

UBICACIÓN: Centro de Krimson City.

La zona de vigas y grúas atravesadas no es complicada. Un zombi coge el elevador y activa una palanca. Coge al tipo de la izquierda desprevenido y usa las escalerillas para avanzar.

Ve por la pasarela metálica y acaba con los zombis que te asediarán para recoger más botes de fármacos, que falta te harán.

Los enemigos que te atacarán ahora son peligrosos, porque son policías convertidos en zombis y disponen de un arsenal de armas de fuego bastante peligroso. Acaba con ellos y quédate a cubierto: más problemas se te vienen encima. Coge la munición de la pasarela y recarga, porque te va a hacer falta una sobredosis de plomo para tumbar a los enemigos que vienen reclamando tu cabeza.

Si optas por una estrategia más conservadora, siempre puedes usar la cañería rota del nivel inferior para jugar al despiste con tus enemigos, aunque debes saber que no hay muchas probabilidades de que salga bien, bien por el control o bien por el número de enemigos. Sea como sea, intenta economizar recursos pero no rechaces usar lo mejor de tu arsenal: el combate es durillo.

Cuando estés listo, sube por las escaleras metálicas con la barandilla amarilla y mira a tu derecha: hay dos zombis que debes matar para ahorrarte problemas luego. Más adelante, usa las escalerillas rojas para ir al nivel superior, desde el que puedes ver una carretera hundida.

A los lados ves varios bidones rojos que puedes hacer explotar, y varios enemigos que vienen con dinamita. Tu margen de movimiento es nulo, así que toca afinar la puntería. No dudes en disparar a los bidones: son tu mejor aliado.

Apresúrate a eliminarlos o provocarán un incendio en el elevador que te hará cenizas, y tendrás que repetir todo el enfrentamiento de nuevo. Es por ello que, quizás, tu mejor arma sea el fusil de francotirador para deshacerte de toda la plaga.

Cuando termine la pelea, el elevador se moverá y podrás bajar al otro lado. Ve por la izquierda y cruza el ventanal roto para entrar en unas renovadas instalaciones.

Tu camino sigue por el exterior. Tendrás que llegar hasta Kidman, que está al otro lado, saltando por los vehículos que acaban de caer al agua. Ojo: la criatura marina está rondando la zona, así que caer al agua será una muerte segura como no te des prisa.

Mata a los zombis que acosan a tu compañera desde las ventanas adyacentes. La salida está yendo por el agua por la calle anegada de la izquierda. Súbete a la roca para evitar ser devorado por la bestia y continúa cuando ésta se dé la vuelta. Unas escaleras de metal en el lado derecho de la pared te llevarán al interior del edificio, donde podrás aniquilar a los zombis.

Con la zona ya despejada, id juntos hasta el exterior. Bajad las escaleras y acabaréis en la calle.

Tras la sorprendente escena de vídeo, abre la puerta de enfrente y entrarás en una extraña habitación. Un Wood-Man aparecerá. Escóndete deprisa en la taquilla del fondo de la sala para evitar la confrontación directa, y sube las escalerillas cuando no te vea para llegar a la pasarela superior. Por si la situación no fuera bastante peliaguda, una horda de zombis vendrán a apoyar a tu imponente rival. Intenta moverte rápido para evitarlos y ve a un contenedor azul, en el interior del cual hay un cadáver con dos policías infectados. Mátalos y coge la TARJETA DE ACCESO del cuerpo.

Úsala para abrir la valla electrónica del fondo y huir de esa macabra habitación. De nuevo en el exterior, hazte con un fragmento del diario de Sebastián en uno de los callejones adyacentes (el que tiene la puerta ensangrentada).

Cruza la puerta y cuidado en el barranco: pasa por los fragmentos de calzada que hay esparcidos, cruza la verja negra que está abierta, sube las escaleras de la derecha y pon punto y final al capítulo llegando al autobús escolar estacionado.