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The Evil Within

The Evil Within

The Evil Within, guía completa - Llamada de emergencia

Enfréntate a la nueva pesadilla de Mikami y derrota a la maldad de tu interior con nuestra ayuda, consiguiendo por el camino todos los trofeos y coleccionables.

LA HISTORIA

1.- LLAMADA DE EMERGENCIA.

UBICACIÓN: Hospital Psiquiátrico Beacon.

Llegas al hospital junto a tres compañeros. Los sucesos extraños empezarán desde el minuto uno, desde la cinemática. Las comunicaciones fallan y el homicidio no tiene, en principio, ninguna explicación lógica.

Avanza por la pequeña plaza junto a la fuente y abre la entrada principal del hospital. Su interior es dantesco: cuerpos inertes os dan la bienvenida. Joseph irá a la puerta de la izquierda, desde donde os comunicará que todavía hay alguien con vida.

El empleado del hospital es incapaz de decir algo coherente, así que tendrás que mirar en las grabaciones de seguridad de la misma estancia para encontrar alguna pista.

La sorpresa es mayúscula cuando ves la cinta: un ser que se teletransporta y de origen biológico incierto que parece ser un holograma asesino, ha matado a los policías que trataban de apaciguar el conflicto. Se te pondrán de corbata cuando veas a esa misma presencia detrás de ti. Entonces, ya no habrá remedio… con una misteriosa jeringuilla, te teletransportará a otra dimensión. Una dimensión de maldad.

Apareces colgado de los pies en un entorno, cuanto menos, hostil. Un ser que recuerda a los “motosierra-man” de Resident Evil 4 rondará la estancia, junto a unas ratas de las que no te tienes que preocupar. Este ser no lleva una motosierra, pero sí maneja el hacha con habilidad, por lo que mueve la cámara pero con suavidad…

Balancéate varias veces y coge la espada que estaba en el cadáver de enfrente, y úsala para liberarte. No te acerques a la izquierda, la sección iluminada, donde caerán cadáveres a un contenedor, pues la alarma de “llegada” hará que el enemigo se gire y puedas ser descubierto. Mantén pulsado BOTÓN R2 para caminar con sigilo y acercarte a la posición del ser, una especie de “mesa de trabajo”…

El tipo volverá en cuanto cojas la llave, así que vuelve a esconderte rápido pero sin movimientos bruscos. Abre la puerta roja de la izquierda con la llave (esas bisagras…) y sube las escaleras con lentitud. El más mínimo ruido te delatará.

Avanza por la pasarela de la derecha y… ¡maldita tu suerte! Has pisado un sensor de los de antaño, de los de cuerda y timbre. Pero eso no va a impedir que seas descubierto. Un tipo con una motosierra te va a estar soplando en la nuca, así que no te queda otra que correr como alma que lleva el… ¿diablo? y abrir las puertas como requiere la situación.

Te herirá en la pierna derecha, por lo que olvídate de correr durante un buen rato. Una verja se cerrará a tus espaldas…

CUESTIÓN DE VIDA O MUERTE 1: ESFERAS PUNZANTES.

Dificultad: Fácil.

Estás encerrado en una sala enorme, con unas grandes esferas de pinchos que se van aproximando desde los extremos al centro, es decir, donde estás tú. La solución es sencilla: corre como puedas y en dirección recta hacia el fondo, evitando que las esferas más atrasadas te hagan picadillo.

Tu punto flaco puede ser un script cuya función es la de despistar: al llegar casi al final, la verja que simulaba ser la salida se cerrará. No te apures y sigue avanzando: una escotilla en el suelo será tu salvación y sobrevivirás a este macabro primer contacto con la maldad.

Pero la cosa no acaba aquí: caerás a una suerte de tobogán, donde tendrás que deslizarte a izquierda o derecha para evitar que algunas astillas de madera te hagan un boquete en tu ya delicado cuerpo. Supera esta sección para finalizar esta cuestión de vida o muerte.

Sal de la piscina ensangrentada y ve a la puerta. Ábrela y verás una bifurcación: a la izquierda no hay nada, así que sigue por la derecha. Una piscina fecal se activará, y no te quedará más remedio que zambullirte en ella… Sube las escalerillas de la izquierda y ve al cadáver del fondo para encontrar unas notas sobre las alcantarillas. Hablan de una “escalera antigua” y de un “ascensor junto a ellas” para salir. También mencionan a un “único que consiguió escapar”, pero de eso mejor no hablemos todavía.

Ve por el único camino posible hasta unas escalerillas en la estancia de la derecha. Sube por ellas y accede a la sala del ordenador para encontrar un inquietante registro.

Sigue avanzando por los lúgubres pasillos. Mantén pulsado el botón que aparece en pantalla para observar lo que sucede a tu alrededor…

CUESTIÓN DE VIDA O MUERTE 2: EL ESCONDITE.

Dificultad: Muy fácil.

Cuando cruces una mirada con el tipo de la motosierra, tendrás cinco segundos para darte cuenta de que te puedes esconder en la taquilla de la habitación. Entra en ella y espera, mientras notas cómo el corazón se te sale del pecho.

Podrás salir cuando oigas cómo echa la puerta abajo y apaga la motosierra.

Sigue por la puerta que ha abierto tu temible adversario. Comienza aquí una fase de sigilo que debes superar sin que te vea. Escóndete tras las paredes, sin moverte pese a la cercanía de sus pasos. Aprovecha cuando se de la vuelta para seguir avanzando. Tras pasar dos puertas y un conducto de ventilación abierto, ahora inservible, comenzará otra…

CUESTIÓN DE VIDA O MUERTE 3: EL ESCONDITE (2).

Dificultad: Muy fácil.

Debes llegar a la taquilla sin que te vea el tipo de la motosierra. Entra en ella en cuanto puedas y espera a verlo desaparecer por la esquina del fondo, a la derecha.

Sal ahora o tendrás que esperar a que vuelva a hacer el mismo recorrido. Pero no te descuides, aún andará cerca…

Entra en la sala médica, donde podrás encontrar una botella de cristal vacía. El tipo de la motosierra entrará a saco en la estancia contigua, donde tendrás que medir muy bien tus pasos, pues vendrá corriendo y podría verte. Coge la botella y lánzala donde están las camillas para despistarlo. Irá corriendo a comprobar la procedencia del ruido, momento que deberás aprovechar para avanzar sin morir en el intento.

Ve por la puerta de la izquierda, recorre el pasillo hasta el fondo y abre la puerta de la derecha. Cruza la consulta y abre la puerta para salir a un pasillo.

CUESTIÓN DE VIDA O MUERTE 4: LA CARRERA.

Dificultad: fácil.

Cuando avances por el pasillo, el tipo de la motosierra aparecerá y te descubrirá. Empieza una carrera por tu vida que es, por momentos, angustiosa. La herida de tu pierna te pasará factura en el primer compás de la huida, porque el lapso de tiempo entre que te descubre y que has de arrastrarte para avanzar por las camillas y las sillas de ruedas cruzadas es muy corto, y tu velocidad es la que es…

No dudes en avanzar y, en cuanto se abra la puerta del ascensor, avanza hacia ella y piérdele de vista.

Tras los breves y preciosamente tétricos créditos iniciales, sal del ascensor y encara el pasillo que se prolonga ante ti. La herida de tu pierna ya no será un problema, así que recuperarás la velocidad normal.

Algo muy extraño sucede de repente: una especie de explosiones sacuden el psiquiátrico, y tendrás que empezar a correr para ver qué sucede. Abre la puerta del fondo del pasillo y gira a la derecha para encontrar la salida del edificio.