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Splinter Cell: Pandora Tomorrow

Splinter Cell: Pandora Tomorrow

Splinter Cell: Pandora Tomorrow - Infíltrate en los túneles

Estados Unidos ha implantado una nueva base militar temporal en Timor Oriental para entrenar a su ejército. La oposición a la presencia estadounidense es fuerte y hay constantes ataques contra el ejército desplegado allí. El líder de la rebelión, Suhadi Sadono, apoyado por los sectores más corruptos del gobierno indonesio, asaltan y toman la embajada de los Estado Unidos capturando en su interior a decenas de rehenes entre los que se encuentran inocentes civiles y personal militar.

Infíltrate en los túneles

Astillero de Cómodo, Indonesia 18 de abril de 2006, 05:24 horas.

Cerca de tu posición ves a un terrorista de patrulla. Liquídalo como más te guste. La hierba es alta así que no te preocupes por el cadáver.

Acércate a la empalizada de la torreta con el foco láser por la derecha del todo pues abajo hay una ametralladora automática que puedes desconectar.

Ponte la visión termal y avanza por el pasillo que hay detrás. Busca una mina de esas que tienen un hilo y la desactivas.

Sigue hasta la habitación con suelo de bambú y asómate a la salida. Ves a otro guardia de patrulla y otro puntero láser.

Ponte en el suelo en la zona de sombras y llama la atención del guardia para que se acerque y puedas matarlo.

Si lo haces bien se quedará cerca de ti sin verte, momento que aprovechas para volarle la tapa de los sesos.

Debajo de la zona del láser hay una bombilla que apagas de un tiro, y en el centro hay otro guardia. Vete a la zona de sombras que acabas de hacer y le silbas para que vaya.

Se encontrará con un tercer ojo. Esconde el cuerpo. Cerca de tu posición hay un pasillo que te mete dentro de las chozas y te lleva a otro pasillo.

Métete por ahí. Llegas a una zona de luz con dos mercenarios sentados en una mesa. Muy despacio te deslizas pegado a la valla en la que te ocultas ahora, para pasar sin que te vean y entrar en la cabaña de la derecha.

Cuando estés dentro te pones a la izquierda y apagas de un tiro la bombilla. Puede ser que aparezca un guardia, pero no podrá verte si no te mueves.

Si aparece se irá a dormir en una cama que está un poco más adelante. Vete hacia allí para salir por la otra puerta, al exterior.

Avanza hasta la cabaña de enfrente, pero la puerta está cerrada, así que vete al sitio estrecho a su izquierda, para subir con la técnica del salto doble.

Cuando llegues arriba te encaramas para pasar al otro lado, es decir, dentro de la cabaña. Punto de salvado.

Déjate caer en las cajas que tienes justo debajo para no molestar al que está viendo la tele. A tu izquierda ves una salida. Te agachas y sales.

Hay un terrorista disparando unas latas encima de ti, y más lejos una ametralladora automática. Cuando se aleje vete por dentro de la zona cubierta y al final lo verás sentado.

Llama su atención para que venga y le das un tiro. Si salta la alarma vendrá el que estaba viendo la tele. Sal fuera, y justo al lado de la casa que tienes enfrente hay una tubería por la que subes y luego te descuelgas por la cuerda hasta el tejado de otra casa que tiene una trampilla en el techo.

Abre la trampilla, baja y no te muevas. Equípate con la visión termal para localizar los detectores. Pasa hacia el fondo de la casa sin que te toquen esas barras que suben y bajan y alcanza las escalerillas por las que bajas.

Punto de salvado. Apaga si quieres las luces y entra en el ascensor para bajar. Ya abajo puedes recuperar fuerzas en el botiquín de la sala de la derecha.

Un poco más adelante hay un interruptor que debes apagar para llamar la atención de un guardia. Si no ves el interruptor usa la visión nocturna.

Cuando mates o noquees al guardia, prepárate pues aparecerá otro. Este último viene un poco despistado, así que es más fácil acabar con él.

Vete por el pasillo por el que aparecieron estos guardias y entra en silencio en la habitación de la puerta doble.

Detrás del todo hay uno sentado a quien debes coger por detrás sin hacer daño. Vete por la derecha y cuando lo cojas lo interrogas.

En cuanto esté colaborador, lo acercas al ordenado que estaba manejando para que te salga la opción de usarlo.

Cuando los del submarino hayan subido y pregunten si hay problemas, le das a interrogar otra vez para que les de una excusa.

Cuando se lo hayan tragado, le das un golpe y lo escondes por ahí. Sal de esa sala al pasillo que apagaste antes y vete por el otros sitio que todavía no visitaste y sal por la puerta del pasillo iluminado. Punto de salvado.