Splinter Cell: Pandora Tomorrow
Splinter Cell: Pandora Tomorrow - Reúnete con el piloto de la CIA
Estados Unidos ha implantado una nueva base militar temporal en Timor Oriental para entrenar a su ejército. La oposición a la presencia estadounidense es fuerte y hay constantes ataques contra el ejército desplegado allí. El líder de la rebelión, Suhadi Sadono, apoyado por los sectores más corruptos del gobierno indonesio, asaltan y toman la embajada de los Estado Unidos capturando en su interior a decenas de rehenes entre los que se encuentran inocentes civiles y personal militar.
Reúnete con el piloto de la CIA
Reúnete con el piloto de la CIA en la refinería. El contacto Asul Arifin tiene información sobre la conexión de Sadono con el triángulo de oro
Durante un tiempo no recibirás ayuda, ya que al estar bajo tierra llega mal. Un poco más adelante ya ves al primer enemigo.
Si te acercas despacio, cuando esté de espaldas le puedes dar un codazo para ahorrar munición. Esconde el cuerpo como siempre.
Debajo hay otro incauto al que puedes llamar su atención haciendo un poco de ruido, y aplicándole el mismo correctivo que al anterior.
Es más chulo ponerte justo encima de él, agacharte, saltar a la barandilla y dejarte caer encima de suya. Luego baja por las escaleras y sal por la puerta de enfrente.
Aquí hay varios científicos que preparan drogas y dos guardias. Si te fijas, al final de las escaleras que suben a mano derecha, está el interruptor de la luz.
Al apagarlo los guardas van hacia tu posición, pero no pueden verte y tu si ¡jejeje!. De la que se acercan le das un tiro en la jeta y a otra cosa mariposa.
A los cerdos que preparan la droga dales unos mamporros para ahorrar munición. Luego apila cuerpos, y como la habitación esta casi a oscuras por completo, a lo mejor sólo tienes que mover uno o dos.
Sal por la puerta. En esta habitación oyes una conversación y luego vas a la izquierda cuidando no hacer ruido, te equipas con la visión nocturna y matas a los dos guardias.
Luego vete a la esquina opuesta y habla con el piloto. Cuidado no lo tomes por un enemigo y lo mates ¿eh?. Después de hablar con él usa el teclado de la puerta de detrás de él.
Entra y llegas a un Punto de salvado. Sube por las escalerillas. Aquí tienes un botiquín y algo de munición. Oyes una conversación cerca de tu posición.
Acércate a la puerta en silencio y sal al exterior. Sube la pequeña cuesta y fíjate que la derecha hay un hombre apoyado en una pared y una ametralladora automática, así que no vayas por ahí.
Si te fijas, desde el tramo desde el que ves ese panorama, puedes ver a la izquierda una tubería por la que subes. Está justo donde hay un tendal de ropa colgado arriba.
Sigue por esos tablones que cruzan al otro lado y llega hasta el final a mano derecha donde hay una trampilla. Usa el cable óptico y verás que hay gente haciendo prácticas de tiro.
Baja y quédate colgado de la tubería. Lo más seguro es no llamar la atención, así que sube las piernas a la tubería y empieza a moverte hacia la habitación del fondo.
Vete hasta la parte final, a la zona de las sombras y cuando el sufrido boxeador que practica con el saco tenga un ataque de tos baja.
Vete rodeando la habitación por las sombras, entre ataque de tos y ataque de tos, hasta que alcances la salida, y avanza un poco más hasta el Punto de salvado.
Continua hasta cerca de la salida de la casa. Fuera hay dos guardias y a lo lejos una ametralladora automática.
Uno está yendo y viniendo desde la ametralladora hasta la entrada. El otro esta parado justo a la derecha pegado a la puerta.
Si lo haces bien y no haces ruido, puedes escabullirte a la izquierda donde hay sombras cuando el que se mueve esté lejos de espaldas, y acercarte hasta la caseta al lado de la ametralladora.
Si vas bien pegado no te disparará. Si tienes problemas, los matas y escondes los cuerpos.
Acuérdate del número de alarmas, y de desconectar la ametralladora, antes de mover los cadáveres si quedaron cerca de ésta.
Dentro de la casa tienes otro botiquín y más munición. Usa el cable óptico en la otra puerta de la caseta, y cuando el mercenario se aleje entra.