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Splinter Cell: Pandora Tomorrow

Splinter Cell: Pandora Tomorrow

Splinter Cell: Pandora Tomorrow - Recupera el ND133 en manos de los sirios

Estados Unidos ha implantado una nueva base militar temporal en Timor Oriental para entrenar a su ejército. La oposición a la presencia estadounidense es fuerte y hay constantes ataques contra el ejército desplegado allí. El líder de la rebelión, Suhadi Sadono, apoyado por los sectores más corruptos del gobierno indonesio, asaltan y toman la embajada de los Estado Unidos capturando en su interior a decenas de rehenes entre los que se encuentran inocentes civiles y personal militar.

Recupera el ND133 en manos de los sirios

Recupera el ND133 en manos de los sirios

Infíltrate al almacén que ocupan los sirios en Shoshana

Reúnete con Dahlia Tal frente a la entrada de los almacenes de Shoshana.

Se te ha abierto la puerta de la valla, sal y sigue a Dahlia que se va por la derecha, sin que te vea nadie. Ponte agachado nada más salir.

Ten cuidado pues a parte de policías hay civiles que se chivarán (chivatas). El primer obstáculo en un policía que viene hacia ti y un civil cerca de una zona de luz.

Pasa con cuidado. Si oyes voces intenta correr hacia esas sombras que ves antes del túnel. Dispara a la bombilla del túnel y sigue detrás de Dalia.

Mientras ella habla con el policía cruza ese círculo de luz y ponte en las sombras otra vez. Cuando se marche, síguela por ese callejón cuidando de no ser visto.

Si se te escapa un poco Dahlia, al final del callejón estrecho se ha ido por la izquierda. Cuidado que hay más guardias y bastante luz.

Cuando se ponga en marcha ella irá por la mitad de unos tenderetes o algo así. Tu pasa por detrás, pegado a la pared en sombras y llegas a un sitio con unas escaleras que bajan.

Aquí debes bajar y tirar a la derecha. Cuidado que las sombras no son continuas ya que hay trechos de luz. Punto de salvado. Continua.

A la vuelta de la esquina hay un guardia. Espera a que baje por la calle para seguir en silencio.

Cuando llegues al sitio en sombras de esa calle pasado el primer escaparate con luz, quédate esperando a que de la vuelta y vaya hacia arriba para pode continuar hasta la siguiente sombra. Más adelante hay otro guardia.

Espera a que pase a tu lado, y cuando vuelva sigue detrás de él y escóndete pasadas las cajas amarillas. Si oyes voces intenta seguir avanzando hasta las sombras, ya que a veces no te ven del todo y no se fastidia la misión.

Ahora vete a mano derecha donde Dahlia está hablando con otro policía al que termina por convencer amablemente que la deje en paz.

Avanza hacia ella y desde las sombras habla con ella. A partir de ahora irás solo. Tuerce la esquina y vete por el callejón estrecho que tienes justo al lado.

Cuidado, pues hay un policía. Justo al final, a la izquierda ves luz. Cuidado que sale otro. Es el tramo por el que tienes que ir ahora, al final del cual hay una tubería por la subes hasta una habitación.

Dispara a la luz, y en la habitación haz lo mismo con la tele. Total era una birria de programación.

Puedes intentar pasarlo sin disparar a las luces y así ahorras munición para luego. Sal por la ventana y vete por la cornisa hasta la derecha y sube por una nueva tubería.

En este tejado avanza hasta el final y veas una especie de chimenea que te permite hacer rappel para llegar al suelo.

Pero antes de bajar, mira al callejón al que vas a bajar y verás a dos personas al lado de una lámpara a la que tendrás que dispara para apagar.

Ahora baja, y en el otro extremo del callejón verás a Dahlia hablar con otro policía al que consigue despistar.

Cuando acabe de hablar con él, desde las sombras haz un poco de ruido para alejarlo de esa esquina, y quédate en uno de esos sitios que hacen el callejón un poco más ancho para que pase a tu lado y puedas seguir avanzando.

Vete por la esquina donde estaban hablando Dahlia y el policía y ves una puerta de verja que abres y por la que entras.

Ves dos puertas, una a oscuras y otra como de una cocina. Entra en la que está más a oscuras, y debajo de las escaleras hay una caja que tiene munición encima.

Ahora vete hasta esa cocina que ves abierta y habla con ella. Después entra en el ascensor y vuelve a hablar con ella.

Prepara tu pistola. Entra en el ascensor y ponte cerca de ella para que tengas la opción de hablar con ella pero no lo hagas todavía.

Ya dentro del ascensor apunta con tu pistola a su cabeza y guarda el arma, de tal modo que cuando hables con ella y vuelvas a desenfundar, te quedes apuntando directamente a su cabeza.

De repente te cierra la puerta del ascensor y en ese momento te dice Lambert que la mates. Si puedes hazlo. Punto de salvado.

Si no la mataste parece ser que las cosas se van a poner más feas. Prepara tu SC20K pues nada mas llegar abajo te esperan dos enemigos a los que debes matar.

Siempre apunta a la cabeza para acabar rápido y evitar tiroteos innecesarios. Espera un poco cerca del ascenso hasta que aparezca un tercer enemigo a quien matas.

Avanza por el pasillo hasta que bajes unas escaleras. Quédate en las sombras pues vienen dos enemigos más. Mientras están quietos cerca de ti puedes apuntarles a la cabeza.

Si tienes suerte, si matas al que se pone más cerca de ti, al otro aún no te habrá visto cuando le vueles la cabeza. Avanza hasta la esquina del siguiente tramo y prepárate que viene otro a quien también te cargas.

Si haces ruido, puedes llamar la atención a unos cuantos enemigos más a los que matar desde esa esquina. Vete a la izquierda y entra en la habitación de la izquierda.

Si no los mataste en el tiroteo anterior aquí habrá más guardias de los que dar cuenta. Una vez limpia la zona, hazte con toda la munición que puedas y recupera fuerzas en el botiquín.

En los pasillos de los alrededores hay varios guardas más. Sal de la sala del botiquín por la otra puerta y avanza por el pasillo. A la derecha hay una sala pero no entres todavía.

Sigue por el pasillo y ves un enemigo de espaldas al que matas. Un poco más adelante otros dos más, uno más cerca y otro a lo lejos y además hay otro ascensor al que tendrás que subir cuando tengas que ir al punto de extracción.

Les disparas en la cabeza y avanzas con sigilo, al final del pasillo hay más a los que les das el mismo tratamiento. Si continuas por ese pasillo llegas a la sala a la que no entraste antes pero por otra puerta.

Entra en el recinto central (vigila que no haya alguno escaqueado por ahí) y en una de las mesas coges un objeto que hace que Labert se ponga en contacto contigo otra vez y puedas salvar en el Punto de salvado.