Neverwinter Nights

Neverwinter Nights

Neverwinter Nights - Bosquemado

? ...el amanecer nos despierta y esperamos el momento de dar el siguiente paso a un destino aún desconocido. Afilamos nuestras armas, preparamos nuestros conjuros y nos aseguramos que las posibles faltas en nuestras pertenencias, sean abastecidas lo mas pronto posible. Partimos al frente buscando el sendero correcto por donde guiar nuestras aventuras, siempre vigilantes a cualquier resquicio que advierta de algún posible peligro. "

Bosquemado

Enemigos: Alip, Elemental de Fuego, Mefit de Fuego, Momia, Necrario, Slaad

A. Casa del Sectario
B. Despacho del Alcalde Mobley
C. Castillo de los Jhareg

La X conduce a Bosquemado: Bosque Encantado.

Ampliar

Sectario: En una de las casas te encontrarás con un sectario con el que al final acabarás luchando. Recoge su diario y verás que en el hay pistas sobre la posible localización de la secta en Luskna. Puedes llevárselo a Aribeth y probablemente sirva como prueba de localización de la secta; salvo que Aribeth ya tenga las dos pruebas y haya mandado entrar en Luskan.

El encantamiento de Bosquemado: Cuando entres en Bosquemado aparecerá Quint contandote unas historias extrañas. Tiene un hermano llamado Karlag y viven en el castillo Jhareg. Si habals con los habitantes de la aldea, te darás cuenta que aprecen olvidar las cosas. Tienes que hablar con el alcalde Mobley para enterarte de que Quint se llevó a los niños del pueblo. Accede a encontrarlo y dirígete a la entrada del castillo. Allí habla con el guardia para que te abra la puerta.

Castillo de Jhareg:

Dependencias de KarlatDependencias de Quint

- Planta Principal: En la primera sala te encontrarás con un cofre de acertijos en cuyo interior hay una nota que habla de los diferentes caminos de la justicia, y una llave. La llave abre las tres puertas de la sala. Cada una representa un camino. La del Norte el camino legal, la del Este el camino neutral y la del Oeste el caos. La mas fácil ya que no hay enemigos es la del Norte.

Al final de cada camino encontrarás otro cofre con una nota y una palanca que abrirá la puerta que da hacia el Guardián. El Guardian es un elemental que te explicará que debes emitir un juicio a los dos hermanos del castillo, sobre algo que cometieron hace tiempo. Para ello debes recoger de cada uno de ellos un testimonio firmado. Karlat se encuentra en la torre Oeste y Quint en la del Este. Toma una u otra escalera para subir a sus dependencias.

- Dependencias de Karlat: Hay diferentes criaturas en esta zona y una pasillo que baja hasta el Sur con puertas a los dos lados. Más adelante necesitarás unos componentes así que vete recogiendo los que indico por el recorrido. En la habitación 'A' podrás encontrar en un cofre con una luz roja, la Llave de Karlat y la Varita Ardiente de Karlat (conjuro Manos Ardientes). En la habitación 'B' hay unos escarabajos de fuego; recoge el abdomen de uno de ellos.

En la habitación 'C' se encuentra el Tomo de Fuego Imaskari, objeto relacionado con la gesta de Eltoora en Puerto Final. La habitación 'D' tiene una Varita de protección de Karlat (conjuro protección contra el mal) y unos cuantos conjuros de Manos Ardientes.

En la habitación 'E' se encuentra el tomo de convocación que si lo lees te darás cuenta que indica los elementos para conjurar a un demonio llamado Belial. También se encuentra el Diario de Karlat. La habitación 'F' es la cámara de convocación donde hay un brasero. Antes ve a la última habitación del pasillo, la 'G' donde se encuentra Karlat Verás que es una especie de Semilich.

Habla con él y hazle todas las preguntas para indagar sobre lo que ocurrió; te enterarás que el asunto trata de una filactelia que entregó un demonio. Al final deberás de pedirle el Juramento de Karlag. Ahora regresa a la habitación 'F' y para convocar al demonio Belial deberás poner en el brasero, un Abdomen de escarabajo de fuego, echarte a ti mismo el conjuro Protección contra el mal (por medio de varita o magia) y echar Manos ardientes sobre el brasero (con Varita o magia). Cuando aparezca Belial, dile que eres el juez y que te cuente todo lo que sabe. Al final deberás obtener el Juramento de Belial.

- Dependencias de Quint: Dirígete a la habitación 'A' para coger de un cofre la Llave de Quint. En la habitación del Oeste marcada con el punto 'B' se encuentra el Tomo de la Muerte Imaskari (de la gesta de Eltoora en Puerto Final) en un cofre iluminado. Como curiosidad puedes recoger unas botellas vacias, material de curandero y una carta para Quint, donde se dice como hacer unas pociones (¿será para clérigos?).Por último entra en la habitación donde está Quint, la del punto 'D'. Habla con él y hazle todas las preguntas pertinentes para que te de su Juramento.

Con los tres juramentos en tu poder, vuelve a la Planta Principal del castillo y habla con el Guardián. En el momento en que le digas que tienes los juramentos, recibirás 375 px. Tendrás que decidir entre 4 opciones de juicios:

1- Declarar culpable a Karlat y destruir la filacteria. Esto hace que el pueblo quede libre y sus espiritus puedan descansar.

2- Declara culpable a Quint y entregarle la filacteria a Karlat. El pueblo queda consumido por el fuego y los demonios ahora que Karlat tiene el poder que quería.
3- Ninguno de los dos son culpables, con lo que si tienes el Juramento de Belial podrás sentenciar que la filacteria la guarde el Guardián y así quedarán todos encerrados y el pueblo seguirá flotando en el tiempo.
4 - Ninguno de los dos culpables y con el Juramento de Belial podrás sentenciar guardarte tu mismo la filacteria (Santuario 2/día), con lo que todos quedan libres incluido Belial y el pueblo podrá descansar.

Las opciones más razonables si quieres hacer un buen acto, es la 1 ó la 4; cuando salgas al exterior, te encontrarás con el espíritu de Mobley que te agradecerá todo y te dejará un cofre lleno de tesoros.