
Neverwinter Nights
Neverwinter Nights - Distrito de la Peninsula
? ...el amanecer nos despierta y esperamos el momento de dar el siguiente paso a un destino aún desconocido. Afilamos nuestras armas, preparamos nuestros conjuros y nos aseguramos que las posibles faltas en nuestras pertenencias, sean abastecidas lo mas pronto posible. Partimos al frente buscando el sendero correcto por donde guiar nuestras aventuras, siempre vigilantes a cualquier resquicio que advierta de algún posible peligro. "
Distrito de la Península
Enemigos: Devorador de Intelectos, Escarabajo apestoso y de fuego, Líder de banda, Mephit de tierra, Perro guardián, Presos fugados (antiguos y hechiceros)
A. Zona de entrada
B. Maestro John
C. Laboratorio Arcano (y Dulcimae)
D. Tumba
E. Palo de Mesana
F. Cuartel general de la Milicia
G. Finca de Enredarroyo
H. Cloacas
I. Prisión
En esta zona reina el caos traído de la mano de todos los presos fugados de la prisión que hay en la zona. Entra en todas las casas ya que a parte de unos pocos tesoros, podrás luchar con algunos presos y así conseguir experiencia. También encontrarás en unos puntos de la zona, unos cuantos restos de cadáveres tapados bajo una manta a los que podrás prender fuego con una antorcha y ganar 25 px por cada uno que quemes. La salida del mapa hacia el distrito Centro Ciudad se encuentra marcada con una 'X'.
Zona de entrada: Habla con el capitán Kipp que se encuentra junto a la puerta. Te explicará que están aguantando a los presos como pueden y que se está intentando organizar el ejército a través de Sedos que ahora está sitiado en el cuartel al Sureste del área. También verás que los soldados apostados tienen que frenar algún ataque de los presos que intentan salir de la zona.
No te olvides examinar el pequeño embarcadero del Norte donde encontrarás objetos como: Poción de Curar Heridas Leves, Aventurina y 32 po.
Maestro John: Este hombre asustado es un sirviente de Lady Enredarroyo. Cuando salió de la casa de su ama, se encontró con que todos los presos estaban sueltos. También te hablará de unos túneles que unen la casa de Enredarroyo con la prisión, y de una llave que se encuentra bajo el felpudo. Escóltale hasta la salida del distrito y recibirás 50 px.
Dulcimae: Otra sirviente de Enredarroyo, que se encuentra en el punto 'C'. Te dará la misma información que John. Escóltala hasta el capitán Kipp y recibirás 50 px.
Laboratorio arcano: Para entrar en el laboratorio necesitas la llave de Eltoora (Centro Ciudad). Dentro lucharás con un Mephit de Tierra. Y en el suelo se encuentran unos restos de Arcilla, que necesitarás para la gesta de Eltoora en la Mantorre.
Tumba: Esto tiene que ver con la gesta de Oleff (Centro Ciudad). Entra en la casa señalada en el mapa y habla con el soldado que hay en su interior. En el piso inferior se encuentra la entrada a la tumba de un sirviente de Halbeth Noy. Desciendea la misma y ten cuidado por que hay alguna trampa en la zona. Abre la puerta de la tumba y habla con Briley. Enséñale la carta de Oleff y te explicará que todos los que trabajaban ahí, murieron hace poco.
También te comenta que el diario de Jacob, uno de los trabajadores se encuentra en el cofre de la sala. También te comentará que no estaba la pluma de Jacob (la tiene Gilles en Centro Ciudad). En el diario se comenta donde hay tres tumbas más: En el gran cementerio del Nido del Mendigo, En los acueductos del barrio Noreste de los Muelles y en el barrio Suroeste del Lago Negro. Junto con el diario coge también los tres objetos que en realidad son las llaves para las siguientes tumbas: Escudo Ceremonial, Flecha Ceremonial y Espada Ceremonial.
Palo de Mesana: En el interior de este centro mercantil, hay un comerciante que te venderá artículos de todo tipo.
Cuartel general de la Milicia: Dentro se encuentra Sedos Sebile, la mujer encargada de mantener el orden en esta área. Habla con ella y te explicará como está la situación.
Además ofrecerá 300 po si resuelves la situación dentro de la prisión. Para entrar en la prisión, te explicará que unos grupos de presos merodean por las cloacas de la zona y que posiblemente tengan una llave de la puerta principal. (La otra posibilidad es a través de la casa de Enredarroyo).
Finca de Enredarroyo: Para entrar en su casa, necesitarás la llave que se encuentra bajo el felpudo de la puerta Oeste de entrada. Dentro de la casa hay varias habitaciones; la que está más al Suroeste se encuentra protegida por una trampa y dentro encontrarás un Elixir Celestial (para la gesta del ayudante Sharwin). En la habitación Sur se encuentra el diario de Enredarroyo.
También verás unas escaleras en el lado Este de la casa, que descienden a un túnel que comunica con la prisión. Si desciendes por el túnel, llegarás a una cueva con una especie de juego de damas gigante. Esta lleno de trampas y en su centro se encuentra Enredarroyo muerta junto a su Espada de dos hojas +1. Si examinas a Enredarroyo verás que tiene un agujero en el cráneo... Desde el otro lado de la sala entrarás a la prisión.
Cloacas: Si desciendes a ellas en el punto 'H', encontrarás a unos presos que te atacarán. Su líder tiene la llave de la puerta principal de la prisión.
Prisión: Hay dos maneras de entrar; desde la casa de Enredarroyo, o con la llave de las cloacas. Cada entrada se encuentra en un punto diferente de la planta principal de la prisión. En el lado Oeste de la prisión en el exterior, encontrarás las barracas, donde puedes conseguir experiencia matando presos.
Planta Principal de la prisión
Hay dos corredores con celdas, en el ala Norte y en el Sur. Éstas se abren con unas palancas que encontrarás en dos habitaciones, cuyas entradas están desde el hall de la entrada principal. En el ala Norte hay un guardia prisionero. Puedes hablar con él y extraer algo de información. En la habitación del Sureste encontrarás la Llave del almacén de la prisión y el Cuaderno de la prisión. Para bajar a la siguiente planta, debes dirigirte hacia las escaleras que están al Este.
1. Nivel de Contención.
En cuanto llegues a este nivel te encontrarás con Emernit. Síguele a una celda y cierra la puerta para que no os descubran. Habla con él y te hablará del carcelero jefe que se ha vuelto loco y que tiene un lacayo llamado Kurdan Fenkt. También te hablará del nivel inferior, los pozos, donde se encuentran los peores prisioneros. Lo único destacable en este nivel es que en la habitación central, se encuentra un preso hechicero del que conseguirás algo más de experiencia. Para descender a los pozos, dirígete a las escaleras al Este de la zona.
2. Los Pozos.
Tu objetivo es llegar hasta la habitación que se encuentra en la esquina Noroeste del mapa, donde te encontrarás con Kurdan. En el resto de salas hay prisioneros y algunos tesoros. Cuídate también de las trampas. Cuando llegues a la sala donde está Kurdan, también verás al carcelero jefe, que desaparecerá inmediatamente.
Lucha con Kurdan hasta que al final éste se rinda. Interrógale y de él obtendrás información como que en el siguiente nivel, se encuentran algunos guardias que parecen reaccionar como zombies. Te dirá que el Devorador de mentes controla al Carcelero jefe y que puedes intentar hablar con los guardias para que pierdan el influjo del Devorador. Explora la sala para encontrar el diario del Carcelero jefe y desciende al último nivel.
3. Guarida del Devorador.
Un pequeño pozo donde se encuentra el Carcelero y cuatro guardias. Rápidamente habla uno a uno con los cuatro guardias para intentar persuadirles de que abandonen el lugar. Si lo consigues recibirás 32 px por cada uno además tu alineamiento se desplazará un poco más hacia Bueno. Lucha con el Carcelero hasta que éste caiga; en ese momento saldrá de su interior el Devorador de Intelectos. Acaba con él y recoge su Cerebro de devorador además de recibir 200 px.
Cerrando situaciones...
Una vez termines con el Devorador de intelectos, vuelve a ver a Sedos Sebile que se encontraba en el cuartel de la ciudad. Al ver el cerebro del devorador, te ofrecerá pagarte 300 po; si consigues persuadirla, recibirás 375 po.
Dirígete al Centro de la Ciudad y habla con Bethany que se encontraba delante de la Sala de Justicia, para decirla que ya puede volver al distrito de la Península. No recibirás nada pero tu alineamiento se acercará un poco más hacia Bueno. Entra en la Sala de Justicia y habla con Aribeth. Te recompensará con 150 px y 500 po. Pregúntala si sabe algo más sobre las criaturas de Aguas Profundas y te hablará sobre el Nido del Mendigo. Y ese será el próximo lugar al que deberías ir.