Reportaje
20 años de Resident Evil 4: el juego que cambió la saga para siempre
El 11 de enero de 2025, Resident Evil 4, lanzado originalmente en exclusiva para Nintendo GameCube, cumple 20 años. En este reportaje repasamos la peculiar historia de su desarrollo, su recepción, su gran legado y su impresionante remake.

Resident Evil 4 cumple 20 años el 11 de enero de 2025. Tal día como hoy hace dos décadas, este título llegó a las GameCube norteamericanas por primera vez, y tardó un par de meses más en llegar a Europa. En este reportaje celebramos este aniversario tan redondo repasando de cabo a rabo todos los aspectos clave del juego: las distintas versiones que hubo durante su desarrollo, la promesa rota de Capcom de mantenerlo exclusivo en una consola de Nintendo, cómo revolucionó la industria de los videojuegos y su sobresaliente remake.
El primer Devil May Cry nació “por accidente” como un prototipo descartado de Resident Evil 4
El desarrollo de Resident Evil 4 comenzó en 1999 como un proyecto concebido para PlayStation 2, pero esta primera versión del juego terminó transformándose en algo completamente distinto. Este esperado título pasó por un largo y complicado proceso de desarrollo, durante el cual al menos cuatro versiones fueron descartadas. La primera de estas iteraciones estuvo dirigida por Hideki Kamiya, director también del celebrado Resident Evil 2 (1998).

Noboru Sugimura, el guionista de Resident Evil 2, desarrolló una historia completamente original para la pretendida nueva entrega de Resident Evil siguiendo las indicaciones de Kamiya. A grandes rasgos, la idea para este nuevo título era “un juego de acción estilizado y que molara”. La trama giraba en torno a Tony Redgrave, un hombre aparentemente invencible con habilidades e intelecto sobrehumanos, explicados mediante su infección con el virus Progenitor. La narrativa se centraba en que el protagonista desentrañase el misterio de sus capacidades y su origen.
Sin embargo, Kamiya no estaba satisfecho con cómo el personaje se veía en combate en un sistema de cámaras fijas, por lo que pensó que lo mejor para este nuevo “Resident Evil” era que se abandonaran los fondos prerenderizados de anteriores entregas y que, en su lugar, se utilizase un sistema de cámaras dinámico. Para documentarse a la hora de crear los detallados escenarios del juego, el equipo de desarrollo pasó once días en Reino Unido y España fotografiando estatuas góticas, ladrillos y pavimentos de piedra para usarlos como texturas.

A medida que el desarrollo avanzaba, quedó claro que la acción frenética y estilizada no encajaba en el contexto de Resident Evil sin comprometer la esencia de la franquicia. Shinji Mikami, creador de la saga, se percató de esto y animó a Kamiya y a su equipo a continuar con su visión original, pero como un proyecto independiente. Este título se convirtió en la primera entrega de otra de las franquicias más icónicas de Capcom: Devil May Cry (2001).
Muchos elementos de este prototipo de Resident Evil 4 sobrevivieron en Devil May Cry. Por ejemplo, el nombre Tony Redgrave se integró en la historia como un alias usado por Dante Sparda —el protagonista— durante su pasado como mercenario. Además, el concepto de un hermano gemelo para el protagonista también se recicló, reconvertido en Vergil, un personaje fundamental de esta saga.
Las múltiples versiones de Resident Evil 4 durante su desarrollo
Tras el prototipo inicial que terminó convirtiéndose en Devil May Cry, Resident Evil 4 tuvo tres versiones adicionales que los fans bautizaron colectivamente como “Resident Evil 3.5″. Individualmente se conocen como “Niebla”, “Hombre del Gancho”, y “Alucinación”. Todas compartían ciertos elementos clave: Leon S. Kennedy, uno de los protagonistas de Resident Evil 2, era el personaje principal, y su historia giraba en torno a una infección vírica que había contraído.

Con el paso del tiempo, se ha asumido que las versiones “Niebla” y “Hombre del Gancho” formaban parte de una misma build del juego por sus similitudes a nivel conceptual. El vídeo publicado de “Hombre del Gancho” mostraba elementos tan novedosos como inusuales en la saga, como fantasmas, espectros, y habitaciones encantadas. Estos fenómenos más propios del género de terror psicológico se justificaban a nivel narrativo como alucinaciones provocadas por el virus con el que Leon había sido infectado, por lo que todo indicaba que habría un gran énfasis a nivel jugable en saber discernir entre los peligros reales del lugar y los que el protagonista percibía bajo los efectos de la infección.
En todas estas iteraciones, Leon formaba parte de una organización anti-Umbrella enviada al castillo europeo de Ozwell E. Spencer, fundador de la infame corporación. Durante la operación, algo salía terriblemente mal, y todos los miembros del equipo morían excepto Leon, quien acababa infectado. En esta historia se explorarían tanto los orígenes de la Corporación Umbrella y del virus Progenitor, descubierto en las catacumbas del castillo, como el plan maestro de Spencer para alcanzar la inmortalidad.
Estos prototipos, además, tenían una conexión muy peculiar con Resident Evil Gaiden (2001) que también merece ser destacada. En Gaiden, el juego de la saga exclusivo de Game Boy Color y considerado canon en aquel momento, un enemigo recurrente era un arma bio-orgánica que podía mimetizar a los humanos. Al final del juego, se revelaba que el “Leon” que consiguió escapar no era el verdadero, sino esta criatura haciéndose pasar por él.

Aunque el Leon que controlaríamos en Resident Evil 4 sería el real, durante el desarrollo de Resident Evil 3.5 se barajó la posibilidad de añadir a esta letal criatura de Gaiden como un enemigo recurrente al que tendríamos que enfrentarnos varias veces a lo largo de la aventura; esto serviría como conexión directa con el desconcertante final del videojuego de GBC. No obstante, esta idea fue descartada completamente.

A pesar de los descartes, varios elementos de estas versiones fueron reciclados en entregas posteriores de la saga:
- El diseño y la arquitectura del castillo, así como la decoración de algunas habitaciones, llegaron a la versión final de Resident Evil 4.
- El concepto de un “mal ancestral” que habitaba las profundidades del castillo fue reinterpretado en Resident Evil 4 como Las Plagas, el organismo parasitario que es el origen de la infección en España.
- Los orígenes de Umbrella y el plan de Spencer fueron se recuperaron como parte del trasfondo narrativo de Resident Evil 5.
Finalmente, de “Alucinación” se conocen pocos detalles, y solo llegó a desarrollarse un concepto muy básico de la historia. A grandes rasgos, Leon se infiltraba en el castillo de Spencer en busca de respuestas, y se encontraría con una chica que se despertó en un laboratorio en la parte más profunda del edificio. Ambos contarían con la ayuda de un perro que en realidad era un arma bio-orgánica. Esta versión tuvo un corto recorrido antes de ser cancelada.

Frustrado por los repetidos cambios y descartes, Shinji Mikami tomó personalmente las riendas del proyecto. Bajo su dirección, comenzó el desarrollo de Resident Evil 4 tal y como lo conocemos hoy. Cuando finalmente fue lanzado, no solo se convirtió en uno de los videojuegos más premiados y vendidos de todos los tiempos, sino también en uno de los títulos que más versiones y adaptaciones han recibido en diversas plataformas. Su éxito marcó un antes y un después en la saga, iniciando una transición hacia un enfoque más orientado hacia la acción pura y alejándose del survival horror clásico que definió las primeras entregas.
Resident Evil 4: una absoluta obra maestra que nos cogió por sorpresa
La versión final de Resident Evil 4, lanzada originalmente en GameCube el 11 de enero de 2005, supuso un antes y un después tanto para la saga como para el género de los videojuegos de acción y survival horror. La historia se alejaba del terror claustrofóbico de las mansiones y laboratorios de Umbrella y la Raccoon City asediada por zombis, entornos vistos en anteriores entregas.

En esta ocasión se nos mostraba, con todo lujo de detalles, una ubicación rural de España. Se trató de un retrato muy peculiar de nuestro país, donde las fuerzas del orden eran incompetentes, los lugareños tenían un modo de vida como el mediados del siglo pasado, y, lo más peculiar de todo, hablaban con acento sudamericano. En esta nueva aventura, Leon S. Kennedy, ahora agente del gobierno, tenía la misión de rescatar a Ashley Graham, la hija del presidente de Estados Unidos, secuestrada por una misteriosa secta conocida como Los Iluminados. A lo largo del juego, Leon debía enfrentarse a los aldeanos infectados por un parásito llamado Las Plagas, así como a todo tipo de criaturas de pesadilla, todo ello mientras intentaba sobrevivir en un entorno hostil repleto de peligros.
Lo que realmente hizo destacar a Resident Evil 4 fue su revolucionaria jugabilidad. Para esta nueva entrega, Capcom implementó un sistema de apuntado con la cámara al hombro que, si bien no fue pionero en el sector —el primer Splinter Cell (2002) ya implementó mecánicas similares—, ofrecía tanto un gran nivel de precisión como un control nunca antes visto en la saga.

Este sistema de apuntado libre permitía disparar directamente a las extremidades y cabezas de los personajes y criaturas hostiles, lo que no solo dotaba de un gran realismo a los tiroteos ya que los enemigos reaccionaban al daño sufrido en función de dónde recibieron los impactos de bala, sino que también añadió una gran capa estratégica a los enfrentamientos. Los numerosos combates eran frenéticos, tácticos, y viscerales, combinando con gran acierto la tensión de los survival horror clásicos con mecánicas de juego de acción muy pulidas, algo que marcó una nueva dirección para la franquicia.
Otro aspecto que dejó boquiabiertos a los jugadores fue su impresionante apartado gráfico. Aunque Capcom ya había sorprendido previamente a los usuarios de esta consola con el magistral aspecto visual de Resident Evil Remake (2002), Resident Evil 4 era, a todos los efectos, el techo técnico de GameCube, elevando a nuevas alturas la fidelidad visual de los videojuegos.

Aprovechando la potencia del hardware del pequeño cubo de Nintendo, este título hacía gala de unos escenarios llenos de detalles, con una calidad de texturas asombrosa, unos efectos de iluminación dinámicos de gran calidad y unos modelos de personajes detallados con animaciones fluidas que establecieron un nuevo estándar para los videojuegos de la época. Además, las diferentes ubicaciones que Leon visitaba durante el transcurso del juego, como la tétrica aldea, el imponente castillo o la base militar de la isla, tenían una atmósfera y personalidad únicas —incluyendo enemigos característicos en cada zona— que sumergían al jugador por completo en esta pesadilla ambientada en territorio patrio.
La recepción de Resident Evil 4 fue extremadamente positiva, tal y como atestigua su 96/100 en Metacritic y el 9,7/10 de Meristation. Tanto crítica como público habían dictado sentencia de forma unánime e inequívoca: Resident Evil 4 era una obra maestra. Se alabó no solo su impresionante presentación gráfica y su innovador sistema de combate, sino también su capacidad para reinventar la saga.

A posteriori, muchos consideraron que con este título comenzó el declive de la fórmula clásica, ya que, desde entonces, la saga se centró más en la acción. En cualquier caso, gracias a su gran calidad en sus apartados técnico y jugable, Resident Evil 4 se consolidó como uno de los mejores videojuegos jamás creados, marcando un hito en la historia de la industria.
La “gran traición” de Capcom a Nintendo: Resident Evil 4 dejaba de ser exclusivo en GameCube y también llegó a PlayStation 2 y a muchos otros sistemas
Aunque Nintendo 64 no vendió mal —se estima que se vendieron alrededor de 32.930.000 consolas en todo el mundo—, Nintendo era consciente de que, si quería potenciar las ventas en su próxima consola, necesitaba el apoyo de desarrolladoras third party que enriqueciesen su catálogo con sus juegos. De esta manera, en 2001, Nintendo llegó con Capcom a un acuerdo de exclusividad mediante el cual todas las entregas principales de Resident Evil llegarían a GameCube.

Sobre el papel, se trataba de una colaboración beneficiosa para ambas partes; por un lado, Nintendo conseguiría potenciar las ventas de GameCube al poder contar con los juegos principales de la saga Resident Evil, mientras que Capcom quería que estos títulos estuviesen fuesen accesibles en una misma plataforma para que sus fans no tuviesen que comprar varias consolas, condensando a su gran base de seguidores en un mismo lugar. Eso sí; Capcom se reservó el derecho a rescindir el acuerdo si las ventas no cumplían con sus expectativas, y la exclusividad solo afectaba a la serie principal; spin-offs como Resident Evil Survivor 2 — Code: Veronica (2001) o Resident Evil: Dead Aim (2003) llegaron a PS2 sin problemas.
Durante los primeros años, Capcom honró el acuerdo lanzando en exclusiva en GameCube dos entregas inéditas: Resident Evil (2002), un remake del original de 1996, y Resident Evil 0 (2002), una precuela. En 2003, llegaron a la consola de Nintendo tres ports con mejoras de Resident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis y Resident Evil — Code: Veronica X.

El verdadero punto de inflexión lo marcó el lanzamiento de Resident Evil 4 en 2005. Este título formaba parte de los llamados Capcom Five, cinco nuevos videojuegos desarrollados por Capcom que serían exclusivos de GameCube y que fueron anunciados a finales de 2002, cuando comenzó a haber signos de que las ventas de la consola no eran las esperadas. La intención de Capcom era seguir apoyando a Nintendo, y con estos cinco nuevos videojuegos se pretendía aumentar las ventas de la máquina... aunque este plan no resultó fructífero.
Los cinco videojuegos fueron P.N. 03 (2003), Viewtiful Joe (2003), Resident Evil 4 (2005), Killer7 (2005) y Dead Phoenix. Este último fue cancelado, y como las ventas de GameCube no mejoraron, Capcom decidió lanzar el resto —excepto P.N. 03— en PlayStation 2. El lanzamiento del port de PS2 de Resident Evil 4 en octubre de 2005 supuso el fin de la exclusividad del juego y de la saga en GameCube. Una exclusividad que duró un total de tres años y siete meses. Las palabras de Shinji Mikami en su momento, aquel mítico “antes de que RE4 llegue a PS2 me tienen que cortar la cabeza”, con respecto a la exclusividad de Resident Evil 4 en GameCube cayó en saco roto, pues no pudo mantener este compromiso por razones económicas.

El lanzamiento de Resident Evil 4 en PlayStation 2 tras su exclusividad inicial en GameCube, permitió que el juego alcanzara ventas mucho mayores. Mientras que en GameCube vendió aproximadamente 1,6 millones de unidades, la versión para PS2 superó los 2,3 millones, ampliando considerablemente su alcance gracias a la enorme base de usuarios de la consola de Sony. Esta estrategia benefició económicamente a Capcom, que buscaba maximizar las ventas en un mercado mucho más amplio.
Dado su estatus como videojuego revolucionario en el género de la acción en tercera persona, la pérdida de la exclusividad de Resident Evil 4 en GameCube supuso un duro golpe para la reputación de la consola y para Nintendo. La compañía se vio incapaz de retener en su sistema a uno de los videojuegos mejor valorados de todos los tiempos debido al reducido parque de consolas GameCube en los hogares de todo el mundo en comparación con el de PlayStation 2, que contaba con una base de usuarios mucho más amplia.

Con el paso de los años, Resident Evil 4 ha sido lanzado en muchas más plataformas. Tras el gran éxito de su port de PS2, el juego dio el salto a PC y a consolas como Wii, Xbox 360, PS3, PS4, Xbox One y Nintendo Switch, con cada nueva versión ofreciendo mejoras gráficas y de rendimiento acordes al hardware más moderno. Se estima que, entre todas sus versiones, Resident Evil 4 ha vendido unos 23 millones de unidades en todo el mundo. Sus relanzamientos y sus cifras de ventas lo consolidaron como un clásico atemporal, cuyo legado culminó en el excelente remake de 2023, el cual llevó la experiencia a un nivel completamente nuevo con gráficos de última generación y un renovado enfoque jugable.
El legado e influencia de Resident Evil 4 en la industria de los videojuegos
El éxito rotundo de Resident Evil 4 no solo consolidó su lugar como uno de los mejores juegos de todos los tiempos, sino que también dejó una gran huella en el diseño de los videojuegos a partir de la segunda mitad de los 2000. Su sistema de apuntado con cámara al hombro, que ofrecía tanto precisión casi milimétrica como un gran nivel de inmersión, transformó la manera en que los jugadores experimentaban la intensidad de los tiroteos desde una perspectiva en tercera persona. Antes de su lanzamiento, los juegos del género normalmente tenían sistemas de apuntado más tradicionales que no cambiaban la perspectiva visual, pero Resident Evil 4 popularizó esta mecánica de juego.

Esta gran influencia se percibe claramente en juegos posteriores, especialmente en títulos como Gears of War (2006). Durante su desarrollo, Epic Games adoptó el sistema de cámara al hombro, mejorándolo y añadiendo a la fórmula jugable mecánicas adicionales como el uso de coberturas. Tanto el apuntado desde esta perspectiva como el sistema de coberturas fueron los dos elementos mejor recibidos de este juego, por lo que Gears of War popularizó aún más la fórmula, dando lugar una nueva oleada de third person shooters con enfoques similares en el control y mecánicas de apuntado y movimiento. En otras palabras: Resident Evil 4 no solo fue muy innovador para su época, sino que se convirtió en un referente que muchos otros desarrolladores tomaron como modelo.
El legado de Resident Evil 4 también se mantuvo presente en las entregas posteriores de la propia franquicia. Resident Evil 5 (2009) continuó con el sistema de cámara al hombro, refinando la jugabilidad y convirtiendo a la aventura en un juego cooperativo para dos jugadores mediante la inclusión de un segundo personaje que acompañaba al principal en todo momento, un enfoque que fue clave en su éxito. Por su parte, Resident Evil 6 (2012) siguió esta misma dirección, ofreciendo una experiencia de acción más intensa repleta de setpieces a lo blockbuster de Hollywood. Además, los spin-offs Resident Evil: Revelations (2012) y Resident Evil: Revelations 2 (2015) mantuvieron la misma estructura de cámara, fusionando elementos clásicos de la saga con mecánicas más modernas, lo que les permitió contentar tanto a los fans de los juegos clásicos como a nuevos jugadores. De esta forma, la influencia de Resident Evil 4 moldeó muchos de los videojuegos posteriores de la saga.

El impacto de Resident Evil 4 también puede verse reflejado en cómo, tras su lanzamiento, otros juegos de acción en tercera persona comenzaron a priorizar la acción visceral y continuada, alejándose de enfoques más pausados o estratégicos. Al incorporar elementos de acción más intensos y que enriquecían la fórmula de juego, RE4 impulsó la transición hacia un estilo más directo de diseño de niveles y combate, que muchos otros juegos, incluidos los de sagas como Uncharted y Dead Space, siguieron con gran éxito. En última instancia, Resident Evil 4 no solo dejó su sello personal en la industria, sino que redefinió las expectativas de los jugadores sobre lo que podía ofrecer un juego de acción en tercera persona.
El ansiado remake de Resident Evil 4, la culminación de un sueño
El sobresaliente remake de Resident Evil 4, lanzado en 2023, ha logrado mucho más que una simple reimaginación del clásico de 2005. Con el uso de la tecnología del RE Engine, Capcom ha logrado refinar y expandir lo ya visto en el original, mejorando aspectos clave como la jugabilidad, la narrativa y el ritmo de juego. Los cambios y añadidos, como nuevas mecánicas de combate y la reconfiguración de ciertos niveles y escenarios, han conseguido sorprender incluso a los fans más devotos que habían completado el juego en varias ocasiones. Cada rincón del remake ofrece algo nuevo, manteniendo la esencia del clásico pero elevando la experiencia original a un nivel superior.

Uno de los puntos más impresionantes de este remake es su apartado técnico. Gracias al RE Engine, Resident Evil 4 Remake ofrece una enorme calidad visual que ha hecho que Leon, Ashley, y los terroríficos aldeanos infectados por Las Plagas tengan un aspecto fotorrealista. Las texturas detalladas, los modelos de los personajes y los efectos de iluminación han contribuido a una atmósfera más opresiva que nunca. Las animaciones y el sistema de físicas también han sido cuidados al detalle, brindando una experiencia de juego más fluida, dinámica y realista, lo que se ha traducido en combates y momentos de tensión más intensos que en la versión original.
La recepción de Resident Evil 4 Remake ha sido extraordinariamente positiva, con valoraciones muy similares a las del original, como demuestran su 93/100 en PS5 y 91/100 en Xbox Series X|S y PC en Metacritic y su 9/10 en Meristation. En el momento en el que publicamos este texto, se estima que Resident Evil 4 Remake ha vendido alrededor de nueve millones de unidades en todo el mundo entre sus múltiples versiones, otro gran éxito para Capcom, que seguramente continuará con la alternancia entre nuevas entregas de la saga y remakes de sus juegos clásicos.

Este remake se sumó a la exitosa línea de remakes que Capcom ha venido perfeccionando con Resident Evil 2 Remake (2019) y Resident Evil 3 Remake (2020). Al igual que sus predecesores, Resident Evil 4 Remake ha logrado mantener la esencia de su obra original mientras moderniza sus elementos jugables y visuales para el hardware moderno. En este sentido, este remake supone la culminación de una aventura de las que hizo época e influyó profundamente en la industria de los videojuegos.
El impacto del Resident Evil 4 de 2005 va mucho más allá de sus logros técnicos o comerciales. El título original redefinió el género de acción en tercera persona, estableciendo nuevas reglas sobre cómo se debían abordar aspectos como las mecánicas de juego y el diseño de niveles en los videojuegos. Su influencia se ha hecho patente no solo en la saga Resident Evil, sino también en una innumerable cantidad de títulos de otros estudios que adoptaron su innovador sistema de cámara, su ritmo dinámico y su enfoque en la acción visceral. Con el sobresaliente remake de 2023, Capcom no solo consiguió revivir a una de sus mayores obras maestras, sino que también honró el legado de Resident Evil 4 como uno de los puntos de inflexión en la industria de los videojuegos.
- Acción
- Aventura
La cuarta entrega de la saga Resident Evil. En esta ocasión, Leon S.Kennedy, protagonista de Resident Evil 2, deberá rescatar a la hija del Presidente, que ha sido secuestrada por un grupo de fanáticos seguidores de una secta, en un remoto poblado de España.