Resident Evil 5
Resident Evil 5
Carátula de Resident Evil 5

El fin de una era

Ramón Méndez

La última entrega de Resident Evil ha estado acompañada de una inmensa expectación desde su anuncio, y lo cierto es que en gran medida ha conseguido cumplir su objetivo; es un muy buen título, cargado de tensión, acción y momentos épicos, pero termina lastrado por un sistema de juego algo anticuado, la ausencia de elementos de survival horror clásicos y la herencia de RE4.

Adentrarse en el territorio hostil de Kijuju es mucho más difícil de lo que a primera vista puede parecer. El universo creado alrededor de la franquicia Resident Evil es tan extenso que es difícil saber encuadrar a esta quinta entrega dentro de la misma. Capcom ha intentado fusionar el argumento de los Resident Evil tradicionales con el estilo jugable del éxito de crítica y público que fue Resident Evil 4, más un cooperativo a lo Outbreak. Así, en cierto modo, se intentan abarcar todas las principales ramificaciones de la serie. Un movimiento integrador arriesgado, porque no necesariamente los amantes de una de las vertientes aprecian el resto de variantes, pese a que pertenezcan a la misma franquicia.

Esta división de opiniones se hizo todavía más patente tras el lanzamiento de la demo que se distribuyó a través de los servicios de descarga de las consolas que lo acogen. Han corrido ríos de tinta entre defensores y detractores de un juego que, para muchos, apuntaba demasiado alto, y para otros, era necesario. Sea como fuere, lo cierto es que todos esperaban su llegada como agua de mayo, ansiosos por ver lo que ofrecería en su versión final. Esta misma semana será cuando uno de los juegos estrella que han protagonizado todas las grandes ferias y las portadas de las revistas durante años, se ponga a la venta. Ha llegado su hora de demostrar si está al nivel de la expectación creada o se muestra impotente, incapaz de satisfacer a los usuarios.

Lo cierto es que Resident Evil 5 es un juego que se convierte en la culminación argumental de una gran franquicia, en el capítulo final que da sentido y lógica a todos los acontecimientos que se han ido sucediendo durante las seis entregas anteriores. Tiene potencial para satisfacer a todo aquel que le dé una oportunidad, aunque también hay que reconocer que su conservadora apuesta reutilizando planteamiento y convenciones de RE4, se percibe anticuada, y más aún, con un predominio absoluto de la acción que provoca que se sitúe lejos de ese espíritu de survival horror que había permitido despuntar a la serie en los incios. El giro hacia la acción y el desprendimiento de elementos de survival horror, que, si bien tiene lógica dentro del propio argumento de la serie, no siempre ha dejado satisfechos a los jugadores, ya con su cuarta entrega; nos hubiese gustado ver cómo se aprovechaba el potencial de la nueva generación para dar un paso adelante, algo que, por mucho que seamos testigos de un momento cumbre en la franquicia, no nos da la sensación que se haya hecho.

El juego conserva el estilo de juego de Resident Evil 4, en todos los aspectos, y esto es algo que le lastra. Si bien las primeras cinco entregas de la franquicia conservaron el mismo sistema de control (RE, RE2, RE3: Nemesis, RE Code: Veronica y RE0), lo cierto es que el éxito no acompañó mucho cuando esta última entrega, una precuela a la historia del primer capítulo, llegó al mercado en GameCube. Se criticó ante todo el que se mantuviese un sistema tan anticuado de control, ampliamente superado por otros juegos de la época; por eso mismo, Capcom cambió radicalmente la dirección de Resident Evil 4 a mitad de desarrollo, convirtiéndolo en lo que conocemos a día de hoy, algo que no aprobaron muchos seguidores. Ahora, Resident Evil 5 mantiene ese mismo sistema de control; pero cuatro años después, es demasiado tarde para repetir esa misma fórmula.

Si de algo no cabe duda es que estamos ante un gran juego, cuya calidad técnica y valores de producción están al nivel de los mejores títulos de esta generación, aunque le pesa su herencia genética en algunos aspectos. Antes de pasar al análisis pormenorizado de todo lo que ofrece RE5, debemos afirmar que es un título pensado, principalmente, para los seguidores de la franquicia desde su primera entrega; los guiños a las incursiones previas serán constantes, hasta el punto de que durante las pantallas de carga se nos narrarán hechos importantes de la cronología de la serie. Algo que provoca que los que no hayan disfrutado de ellas con anterioridad se pierdan gran parte del encanto de Resident Evil 5: una oda a su legado, un final digno a este extenso arco argumental, y a partir de aquí, como el propio Jun Takeuchi ya ha dicho, empezar de cero con Resident Evil 6.

De visita en Kijuju
Minimizando al máximo los posibles destripes en los que sería muy sencillo caer en este apartado, comentaremos lo que es la línea argumental de Resident Evil 5, uno de los puntos fuertes y de mayor atractivo de esta entrega. Chris Redfield ha estado luchando férreamente contra la corporación Umbrella desde los sucesos acontecidos en la mansión Spencer. Cuando creía haber acabado con ella, se unió a la BSAA, una organización que vigila todos los riesgos de terrorismo biológico a lo largo y ancho del mundo. En su última misión, Chris es enviado a Kijuju, donde se reuniría con su contacto, Sheva Alomar; ambos deberán seguir la pista de un hombre llamado Irving, quien parece tener mucho que esconder.

No obstante, su llegada a la región estará rodeada desde el principio de extrañas circunstancias. En sus primeros pasos por las calles de Kijuju, empiezan a observar un comportamiento extraño en sus habitantes, que se atacan entre sí. Siguiendo la calle principal, un grupo pega una paliza a alguien encerrado dentro de un saco, y se detiene cuando nos acercamos; en las calles de los alrededores, hay persecuciones. Llegan junto a su contacto y se preparan para su misión cuando el caos se apodera del entorno, y cientos de aldeanos se abalanzarán sobre ellos. Infestados, mejor dicho, dado que todos cuentan con un parásito en su interior que les incita a actuar de esa forma tan violenta. 'No he visto nunca zombies como estos', que dice el propio Chris Redfield tras acabar con el primero que se encuentran.

A partir de este punto, el juego evolucionará de forma muy positiva, complicándose el argumento de forma exponencial, presentando situaciones nuevas realmente sorprendentes y algunos guiños a los sucesos del pasado. Mientras buscan a Irving, Chris y Sheva descubrirán que detrás de todo esto hay mucho más de lo que parece, y hay numerosos involucrados en el tema, aunque en última instancia todo apunta a ciertas empresas farmacéuticas como la supuestamente desaparecida Umbrella, y en última instancia, a Albert Wesker. Un hombre que estuvo actuando en la sombra durante años, que tiene ahora una fuerza de superhombre y un plan que está a punto de fructificar. Pero no queremos comentar más al respecto, para no desvelaros las abundantes sorpresas argumentales que oculta el juego.

Será el argumento el que nos depare las mayores alegrías en Resident Evil 5, sobre todo para quienes sean aficionados a la franquicia. Capcom no ha escatimado recursos a la hora de mirar el archivo e introducir tantos guiños al pasado de la serie como fuese posible sin forzar demasiado la máquina. Sin duda, lo han conseguido, y en muchos aspectos, el juego nos guía lentamente hacia un desenlace que se antojaba inevitable para no seguir mareando la perdiz, ofreciéndonos un punto y final a la historia tradicional que conocíamos (siempre y cuando, a Capcom no se le ocurra sacar capítulos adicionales que se encuadren entre los anteriores). Eso sí, valga decir que en este aspecto los subtítulos en nuestro idioma nos pueden jugar alguna mala pasada puntual, dándole sentidos erróneos a los diálogos, que pueden parecer hasta graves errores argumentales que no son tales.

El grueso del argumento se narra a través de abundantes escenas cinemáticas creadas con el motor del juego, que harán acto de aparición sobre todo entre niveles, aunque también durante los mismos llegados a ciertos momentos. Bien hilada e intensa, la historia es muy satisfactoria y el principal valor del producto, que se permite hasta contarnos un par de situaciones que no hemos visto nunca a través de flashbacks. Eso sí, la importante carga argumental vinculada a las entregas anteriores puede provocar que muchos usuarios nuevos se sientan algo perdidos, sobre todo ante los abundantes personajes y guiños, antojándose insuficiente la guía-recordatorio que veremos en las pantallas de carga.

Sistema de juego
No cabe duda de que este es el aspecto que más controversia ha desatado, sobre todo a raíz de la demo del juego. El sistema de Resident Evil 5 es idéntico al de Resident Evil 4: un juego de acción en tercera persona, con la cámara al hombro del personaje que controlamos. De hecho, más que en el capítulo anterior, se trata de un juego de acción pura, del que poco o nada queda del survival horror que en una época llegó a ser, más allá de vestigios perdidos a lo largo de la ambientación. Es importante tener claro este aspecto antes de nada, ya que la franquicia ha evolucionado y, en este aspecto, esperar algo más a nivel terrorífico, sería un grave error que ensombrecería las virtudes del juego.

Una buena muestra del enfoque de acción del juego es el hecho de que la munición abundará, y no sólo en los escenarios, sino que también los enemigos al morir dejarán caer algunas balas, oro u otros objetos valiosos. También se hace patente en la división del título en capítulos, que luego podremos jugar de forma independiente y a nuestro antojo. Aquellos que no estén interesados en el argumento, se encontrarán con un título cargado de secuencias de acción de todo tipo, desde asedios de zombis hasta persecuciones por la sabana africana. Lo que ha perdido de terror lo ha ganado en intensidad constante, con algunos momentos que apelan a la épica y al espectáculo visual, dignos de las grandes películas de acción hollywoodienses.

Por lo que respecta al juego en sí, podremos elegir diferentes configuraciones de botones, aunque habrá una que emulará la posición de los botones con respecto a Resident Evil 4, y otra que será la réplica a los controles de Gears of War. Sea cual sea la que elijamos, el juego no varía en absoluto, y todo se limita a dónde prefiere cada usuario que estén colocadas las acciones en el mano. Con la configuración por defecto, tendremos un gatillo para apuntar con el arma que llevemos equipada y otro gatillo para disparar; otro de los botones superiores servirá para sacar el cuchillo (que no ocupa lugar en el inventario, lo llevamos siempre encima) y el mismo gatillo para utilizarlo; el cuarto botón superior serviría para activar y desactivar el mapa. Los botones frontales quedan para correr, interactuar con objetos y puertas (uno para hacerlo en solitario, el otro para dar órdenes o hacer algo junto con el compañero) y abrir el inventario.

Una de las principales diferencias con respecto al 4 es que al inventario se accede en tiempo real. Un pequeño menú que se superpondrá en pantalla, sin que se pause la acción, y a través del cual podremos equipar armas, utilizar objetos, o intercambiar material con nuestra compañera. Será muy necesario aprender a navegar por él lo más rápidamente posible, dado que el acceso será habitual, sobre todo en los grandes enfrentamientos, cuando tengamos que utilizar distintas armas y objetos. Para poder realizar los intercambios con nuestro acompañante, deberemos estar lo bastante cerca como para que sean posibles, ya que de no ser así no podremos proceder al traspaso de objetos. También tendremos la posibilidad de cubrirnos en determinados lugares del escenario, algo que será más necesario (por no decir imperativo) en los compases finales del juego.

En muchas ocasiones, surgirán QTE en pantalla; ya sea en situaciones cinemáticas o durante el propio juego, deberemos estar pendientes de lo que acontece, para no llevarnos sorpresas desagradables. De hecho, con varios enemigos tendremos QTE para esquivar sus ataques y no sufrirlos, o deberemos pulsar botones para librarnos de sus agarres. Siempre que se da una situación de este tipo, aparecerán en pantalla los botones que debemos pulsar, y en este aspecto será, como siempre en estos casos, muy importante el conocimiento previo, ya que es fácil que nos cojan desprevenidos, sobre todo durante el juego normal, sin ser en situaciones cinemáticas.

Destacar también la variedad de situaciones que tendremos en el juego, gracias a las cuales no todo se limitará a avanzar por los escenarios a pie. Tendremos también viajes en distintos tipos de medios, y controlaremos torretas que nos facilitarán mucho la tarea y nos servirán para ahorrar munición (en gran medida, muchos de los casos en los que tendremos torretas a nuestra disposición, se convierten casi en la única alternativa para avanzar). Sin ser demasiado numerosas estas variaciones del estilo de juego principal, sí son de agradecer, ya que después de fases densas o complejas, suponen un respiro de tranquilidad. Tampoco faltará alguna que otra contrarreloj en la que deberemos ser lo más veloces posibles.

Sheva es un personaje clave para este juego, por mucho que sea la recién llegada al universo Resident Evil. Ambos personajes serán clave para avanzar, y no puede morir ninguno de los dos; si a alguno se le acaba la vida, el otro deberá curarle antes de un tiempo determinado para poder seguir jugando. También será importante ayudarse el uno al otro cuando están en situaciones comprometidas, o ayudar a Sheva a subir a lugares elevados cuyas escalerillas de acceso están rotas. De hecho, en muchas ocasiones los caminos de ambos personajes se separarán, y deberán apoyarse mutuamente a pesar de la separación. El elemento cooperativo del juego está muy marcado en todo momento, hasta el punto de que las hierbas verdes servirán para curar a ambos personajes por igual (siempre que estén cerca, claro).

Un aspecto muy importante de Resident Evil 5 será el combate cuerpo a cuerpo. No en el sentido literal de la palabra, dado que no podremos ir por ahí dando puñetazos como si de un beat'em up se tratase, sino que podremos rematar a los enemigos haciendo uso de la fuerza bruta (y ahorrando munición, de paso). No falta el pisotón en el suelo, un clásico de la franquicia, pero además, a los enemigos aturdidos podremos golpearles para acabar con ellos, ya sea con un gancho por delante, o rompiéndoles el cuello por la espalda. La variedad de alternativas se verá completa con barriles explosivos, artefactos eléctricos y otros elementos del escenario que podremos utilizar en nuestro favor.

La principal queja en este aspecto jugable es lo estático de los personajes a la hora de moverse. El giro rápido no es suficiente para ofrecer una jugabilidad fluida y dinámica, acorde a la acción que se pretende representar en pantalla. Esto no quiere decir que no se pueda disfrutar, y mucho, con el sistema de control que oferta el juego, pero a estas alturas hay que pedirle algo más. Las criaturas a las que nos enfrentamos serán bastante feroces por lo general, aunque en ocasiones se nota que tienen en cuenta la lentitud de reacción de nuestros personajes y se frenan antes de desatar sus ataques. Esto no siempre acontecerá, habrá muchos que no dudarán en acabar con nuestras vidas de formas grotescas en muchos casos.

No obstante, el juego no es especialmente difícil en ninguno de sus tres niveles de dificultad, siempre desde un punto de vista experimentado. Para aquellos que estén menos habituados a los videojuegos, en determinados momentos se presentan situaciones bastante complejas; pero por lo general, el juego está pensado para ser rejugado una y otra vez, y el propio porcentaje de avance contará con que lo terminemos en los tres niveles de dificultad cuanto menos, y luego en cooperativo y que consigamos todos los secretos que esconden los niveles. Cierto es, que consigue resultar divertido y ameno, y la idea de rejugarlo abundantes veces no se hace tan pesada como en otros títulos. Aunque le falta ese aspecto survival de agobio y tensión ante la falta de recursos, intenta explotar otras virtudes en un género que no termina de ser el suyo como es el de la acción, y se pierde un poco a medio camino entre ambas cosas.


 
Mejor entre dos
Es bien sabido que Resident Evil 5 está pensado para disfrutarlo en su modo cooperativo, ya sea en una misma consola a pantalla partida, a través de Internet, o interconectando dos consolas. Gracias a su división por capítulos, el segundo jugador puede entrar en la historia en cualquier momento, y no es necesario jugar desde el principio siempre que se quiera disfrutar de esta posibilidad de juego. Se antoja muy recomendable jugar con otro usuario, ya que en muchos aspectos el juego está pensado para solventar las situaciones entre dos, y la IA de la máquina no es todo lo ideal que cabría esperar en este aspecto, incapaz de hacer las cosas como esperamos de ella en algunas situaciones. No será lo mismo en los momentos de separación colaborar con la máquina que con otro usuario.

Se hará especialmente patente en los enemigos finales, pensados para eliminar entre dos jugadores, en los que la máquina, al dejarnos en todo momento llevar la batuta de la situación, se mantiene a nuestro lado y no interfiere, complicando mucho algunos momentos. Además, si nuestro compañero es un amigo, la colaboración y coordinación conseguirá que nos sumerjamos en la ambientación del juego y disfrutemos todavía más de él, ampliando considerablemente la capacidad de diversión de Resident Evil 5. Incluso a pantalla partida, que se presenta de forma algo extraña y no aprovecha la pantalla, es fácil llegar a acostumbrarse a lo incómodo de su presentación, aunque hubiese sido mejor que se explotase de otra forma más satisfactoria esta posibilidad.

Fases y armas
Como en todos los Resident Evil, la evolución de los escenarios será asombrosa; sin alcanzar las cotas de brillantez de Code: Veronica o el primer Resident Evil, en 5 pasaremos de las calles de Kijuju a grandes factorías, refinerías de petróleo, secciones a bordo de jeeps, de barcos, minas, instalaciones científicas… hasta llegar a un gran acto final en el lugar más inesperado posible, que no os vamos a desvelar. Todos los entornos estarán recreados de forma brillante, explotando al máximo el potencial de las máquinas para dotarlos de grandes detalles, convirtiéndolos en entornos muy realistas que da gusto recorrer y cuya sucesión es satisfactoria. De hecho, cuando en los últimos compases nos paremos a pensar, pese al exagerado cambio que sufre el juego, la forma de presentarlo es suave y creíble para el usuario.

Para avanzar, destacar especialmente la gran cantidad de armas que tendremos a nuestra disposición. Estarán ocultas (o no tan ocultas) por los escenarios, y deberemos recogerlas para que puedan pasar a la tienda y, si queremos, poder comprar más modelos. La gama va desde pistolas hasta lanzacohetes, pasando por metralletas, rifles, escopetas, lanzagranadas, mágnum… En algunos casos, hay varios modelos, y las diferencias entre ellas están muy marcadas. Entre niveles, tendremos acceso a una tienda en la que podemos vender los tesoros que hemos recogido y comprar objetos (chalecos antibala, cuerpo a cuerpo, sprays de primeros auxilios, armas…), o bien mejorar nuestras armas en distintos aspectos (rango, potencia, capacidad, posibilidad de crítico). Un sistema mucho más austero y menos carismático que el buhonero de Resident Evil 4, pero funcional y que ofrece un cierto grado de personalización de los personajes.

Los enemigos
Principalmente, nos enfrentaremos a Majini de todo tipo: hombres y mujeres, de variadas procedencias. Su actitud es violenta en todo momento, y muchos irán armados con tuberías, llaves inglesas, botellas o palos. También los habrá que nos lancen cócteles molotov y dinamita, o armados con ballestas con las que nos disparan flechas de fuego. De diseño variado, irán evolucionando a medida que transcurren los niveles, y nos encontraremos con Majini de lo más variado. También regresarán zombies de estilo más tradicional, aunque sólo en apariencia, dado que serán mucho más despiertos y hábiles que antaño. Otros que vuelven serán los lickers, aunque en una nueva vertiente mucho más resistente y peligrosa, que atacan en grupos.

Mención especial a los jefes finales, que en muchos casos ocupan toda la pantalla y requerirán el despliegue de estrategias concretas para maximizar el daño que les infligimos. Habrá ocasiones en las que tendremos que ver qué es lo que más nos interesa, debiendo analizar bien la situación y no lanzarnos sin más. El diseño de estas criaturas alcanza por momentos lo grotesco, aunque hay muchas que recordaremos de entregas anteriores; no son exactamente las mismas, sino variaciones, como los majini de la motosierra o ElGigante. Aunque no logran alcanzar las mismas cotas de carisma que en otras entregas, son criaturas que nos harán pasar un mal rato, por lo que cumplen su objetivo.

Extras
Aunque la duración del juego principal de por sí no es excesiva, moviéndose en torno a las diez horas, hay muchos extras que amplían mucho la longevidad del título, más allá de sus logros y trofeos, o del terminarlo en cooperativo o en distintos niveles de dificultad. Al acabar la partida, tendremos la opción de jugar una Nueva Partida +, con mejoras y sorpresas que no podemos desvelaros. Además, durante la partida deberemos recoger todos los emblemas de la BSAA ocultos por los escenarios, que servirán para desbloquear nuevos extras que luego podremos comprar con los puntos que acumulamos completando los capítulos; según la puntuación que obtengamos, nos darán más o menos puntos).

Pero el modo estrella entre los extras es, sin duda, Los Mercenarios. Sin desvelar nada, os podemos decir que ofrece 10 personajes para jugar (a desbloquear) en ocho escenarios diferentes. Son retos de puntuación, en los que, al más puro estilo The Club, debemos encadenar combos de enemigos para sumar puntos en el tiempo límite. Tendremos bonificadores de tiempo por los escenarios, y sólo al alcanzar determinada puntuación podremos acceder al siguiente escenario. Aquí se hace todavía más patentes las limitaciones del sistema de control, dado que los enemigos son mucho más violentos y numerosos, y la imposibilidad de movernos con mayor libertad nos complica bastante las cosas. Lo cierto es que antaño el modo Mercenarios era la oportunidad de vivir de otra forma el universo Resident Evil, pero en esta entrega da la sensación de ser más de lo mismo de la aventura principal.

Apartado técnico
No cabe duda de que Resident Evil es un juego que entra por los ojos, gracias a su soberbio acabado visual. El rico detalle de todos y cada uno de los elementos presentes en el entorno confluyen para crear un título impactante, en el que cada secuencia promete ser más espectacular que la anterior; un auténtico espectáculo visual en el que nos topamos con infinidad de pequeños detalles que conforman el todo. Es difícil ser consciente de todos ellos, y llegado el momento los veremos como parte natural de nuestro entorno, incapaces de discernirlos por separado. Empecemos por la ambientación; si bien se ha dejado atrás el terror clásico, en Capcom se han preocupado de dotar al juego de un estilo oscuro, donde la luz y las sombras juegan con nuestra percepción de la realidad.

Aunque no se ha explotado aquel cambio sustancial que se prometía al salir de un edificio oscuro a la luz intensa, ni el calor de África juega un papel tan importante como se comentaba en las primeras presentaciones, sí que han quedado ciertos vestigios de aquel ambicioso proyecto. En el exterior, los rayos del sol pueden cegarnos si miramos hacia ellos, dificultando nuestra puntería; al adentrarnos en túneles oscuros, nos costará discernir lo que hay dentro, pudiendo ver sólo un par de puntos blancos que son los ojos de un perro acechándonos. Del mismo modo, las explosiones son todo un espectáculo de luz y color, afectando a ciertas estructuras del entorno o, en el caso de granadas cegadoras, dejándonos completamente vulnerables al no ver qué estamos haciendo.

Si la explosión tiene lugar cerca del personaje (pero lo bastante lejos como para no afectarle y hacerle daño), este se cubrirá en un gesto muy natural, acompañado de un ángulo de cámara muy efectivo. Las animaciones de personajes y enemigos serán muy dignas, como resultado del complejo proceso de motion capture al que han sido sometidos, pero también se nota en muchos momentos que algunas animaciones han sido reutilizadas de Resident Evil 4, algo casi inevitable al seguir de forma tan fiel el mismo estilo de juego. El resultado, en términos generales, es sorprendente, con personajes que suben escaleras, saltan, gesticular, lanzan cosas, se abalanzan sobre el personaje principal, se ayudan a subir a ciertos lugares, gritan… un bello mundo que se mueve con fluidez y suavidad, sin ningún rastro de posibles ralentizaciones.

Del mismo modo, los escenarios están muy cuidados, con una gran atención al detalle. Los cambios de lugar se hacen patentes gracias a una excelente ambientación que consigue transmitirnos lo desolador de una mina abandonada, el calor de las calles de Kijuju, la tensión de un laboratorio lleno de lickers… Meterse en la piel de Chris y Sheva es realmente sencillo, gracias a la credibilidad que transmite el mundo que les rodea. Tal vez por eso, algunos de los jefes finales se antojan todavía más asombrosos, ya que gracias al aura de realismo que envuelve al juego y a su nivel de detalle, resultan temibles y casi como una pesadilla que se hace realidad. Podríamos seguir destacando pequeños detalles técnicos del juego (el parásito saliendo de la boca de los enemigos, el polvo de la sabana, el agua de los pantanos, las viscosidades de las paredes en determinados niveles…), pero basta con decir que es un juego muy completos en cuanto a su acabado visual. Hay elementos recuperados de Resident Evil 4, pero la capa de pintura es lo bastante satisfactoria como para que pasen desapercibidos.

El apartado sonoro también roza a un nivel muy alto, digno de las mejores producciones. Siguiendo con la dinámica del juego, son composiciones que se alejan del terreno del terror y se centran más en transmitir la acción y la tensión, algo que consiguen con gran acierto. Destacar también el excelente trabajo de doblaje de los actores, que se meten con acierto en la piel de los personajes que interpretan y consiguen hacerlos creíbles (mención especial a Wesker, pero es que ese personaje juega en una liga completamente distinta, a todos los niveles). Como viene siendo habitual en la franquicia, no hay voces en español, pero todos los diálogos estarán perfectamente subtitulados en nuestro idioma. Los efectos sonoros también están muy trabajados, con sonidos fieles de armas de fuego y de la interacción con el entorno.

A nivel jugable, Resident Evil 5 no cumple del todo las expectativas. Le falta ese punto de innovación que se antoja casi obligatorio: cuatro años después de la entrega anterior, el sistema de control ha envejecido demasiado. Si bien no es complejo de controlar, y el mando de control responde bien a nuestras exigencias, en ocasiones da la sensación de que nuestro personaje es estático, incapaz de reaccionar como debería ante las situaciones más intensas. De hecho, habrá momentos de la aventura (sobre todo si jugamos solos y Sheva no nos ayuda) en los que acabaremos completamente desquiciados por la lentitud del personaje, incapaces de llegar a realizar un movimiento lo bastante rápido para conseguir nuestro objetivo.

Se hace especialmente notable en el modo Mercenarios, donde nuestra agilidad y habilidad serán esenciales para tener alguna posibilidad de éxito. El juego, en líneas generales, es muy divertido, con algunos momentos inolvidables que dan coherencia y calidad a esta franquicia; no obstante, al enfocarse tanto hacia la acción, da lugar a un esquema ligeramente repetitivo de avanzar, eliminar enemigos, avanzar, eliminar enemigos, accionar palanca. De hecho, ni siquiera se limita a eso, ya que es posible en muchos casos escapar de nuestros rivales. Los puzzles brillan por su ausencia, y lo más complicado será recoger los objetos necesarios para abrir la siguiente puerta, en un avance completamente lineal.

La aventura, en su modo historia, tiene una duración que ronda las 10 horas, una cifra que puede variar bastante según la experiencia y la pericia de los jugadores que estén a los mandos. No obstante, conseguir todos los extras (es decir, el 100% del juego), encontrar todos los emblemas ocultos de la BSAA, y superar el modo Mercenarios alargarán bastante la vida del título en ese aspecto. Si a esto le añadimos el cooperativo, la longevidad puede ser muy importante. No obstante, valga destacar que depende bastante de la colaboración entre ambos personajes, algo que no es del gusto de todo el mundo y que, jugando con la máquina, se hará demasiado patente.