Resident Evil 2
Resident Evil 2
Carátula de Resident Evil 2

Resident Evil 2, análisis. Un homenaje al clásico, a la saga y al género

El título de Capcom para PC, Playstation 4, Xbox One reinterpreta uno de los grandes juegos de los noventa y conforma una obra imprescindible para el amante del Survival Horror.

Resident Evil 2. Sin la coletilla de remake. Esto es lo que uno se encuentra cuando arranca el juego de Capcom. Y la decisión es totalmente lógica. Describir esta entrega como una simple revisión del clásico de finales de los noventa es hacerle de menos. Porque no se trata de señalar que el trabajo realizado sea muy superior a los remasters o ports tan de moda en nuestros días. Tampoco que haya un lavado de cara que va mucho más allá de un subidón gráfico, posible gracias a las nuevas máquinas. Se trata de reinterpretar uno de los mejores juegos de finales de los noventa. De homenajearlo. Pero sobre todo, se trata del mayor respeto posible a un clásico, a una saga y a un género. Nada es más Resident Evil que este Resident Evil 2. En 2019.

Tan cierto es que el terror a través de los mandos existía antes de Resident Evil (1996) como que esa primera entrega de Capcom marcó a toda una generación y al Survival Horror. Los zombis eran solo una parte de un juego pensado para disfrutar pasándolo mal. Para embriagarse de miedo. La tensión de no saber qué esperaba con el cambio de cámara. De desconocer lo que habría detrás de cada puerta. Resident Evil 2 fue a más. En localizaciones, en ambientación, en lo técnico y en las mejoras jugables que uno puede esperar de una secuela. Leon y Claire protagonizaron uno de los mejores juegos de PSX. Luego llegaría a otras plataformas. 21 años después, los mismos personajes se encargan de volver a presentarnos uno de los mejores survival horror, pero esta vez en Playstation 4. En Xbox One. En PC.

Pasó el suficiente tiempo entre el anuncio de un remake de Resident Evil y su primera demostración jugable en el E3 de 2018 como para que muchos dudáramos de la viabilidad del proyecto. Del buen hacer de una Capcom que siempre ha sido capaz de lo mejor y de lo peor. Pero que lleva tiempo redimiéndose. Con Resident Evil 7. Con las mejoras de la Arcade Edition de Street Fighter V. Con el excelente Monster Hunter World. Y ahora con la joya de la corona -con permiso de Dante- para una generación ya en plena maduración.

No estamos, por supuesto, en un retorno light como el de Onimusha HD. Tampoco ante un señor -solo- lavado de cara como puede ser Shadow of the Colossus en PS4. Estamos ante una oda al terror y a lo que ha representado la franquicia Resident Evil. Por eso, lo de remake sabe a poco. Porque Resident Evil 2 es como hubiera sido el título original si saliera hoy a la venta. Porque Resident Evil 2 es, también, como sería la cuarta entrega numerada si en lugar de haber nacido en 2005, lo hubiera hecho en 2019. Es, en definitiva, un título que sabe el nombre que lleva, que conoce al público al que se dirige (nuevo y viejo) y que ha recogido los frutos de más de veinte años de aciertos y errores.

Leon, Claire y una ciudad infectada

Homenajear, respetar y reinterpretar son tres conceptos que van de la mano una vez arrancamos con la pesadilla de Leon S. Kennedy y Claire Redfield. Dos jóvenes que se encuentran, por motivos distintos, en Raccoon City. Uno, porque es su destino como novato en el cuerpo de policía. Otra, porque busca a su hermano Chris, miembro de STARS y protagonista junto a Jill Valentine de la primera entrega de la saga. Resident Evil 2 arranca con matices distintos a los conocidos en el juego original, pero con unos primeros minutos que acaban como todos recordamos: con ambos personajes separados, obligados a seguir su propio camino para que confluya al final. Como manda la tradición.

Durante su periplo no faltan los personajes que conformaron una trama repleta de preguntas sin respuestas y de roles que no son los que parecen. Destaca Ada Wong, que no solo tiene un rediseño visual, sino que reconstruye su perfil y su autosuficiencia ante un Leon algo inocente, a la que además añaden algún elemento jugable interesante. No faltan Annette Birkin, con más matices y la misma batalla interior de hace 20 años, ni naturalmente su marido William. Ni tampoco Ben. Si miramos al lado de Claire, personajes como el jefe de policia Irons, la pequeña Sherry y algún otro que juega un papel distinto al conocido. Todos inmersos en una trama de sangre, oscuridad y sobre todo medias verdades.

Conocer el juego, no su desarrollo

La brillantez de Resident Evil 2 radica en su capacidad para presentarnos unas piezas que conocemos de antemano, redefinir casi todos los momentos del juego original y, a su vez, mantener la capacidad de sorprender al jugador. Al nuevo, sin lugar a dudas; pero también al veterano. El que tiene ganas de ver como se recrea Raccoon City en sus primeros compases. El que tiene grabado a fuego su primer enfrentamiento con un Licker. El que quiere rememorar los momentos más vastos de las alcantarillas. El que acaba combatiendo contra el peor de los terrores, y contra el tiempo, en el laboratorio. Las piezas del cuadro son familiares, pero Capcom juega de manera muy inteligente a la hora de reconstruirlo. Hay varios ases en la manga dentro del desarrollo del juego que aparecen cuando uno menos se lo espera. Cuando uno empieza a pensar si ese detalle o ese enemigo a lo mejor no está en la nueva entrega.

Es por eso que lo habitual en Resident Evil 2 sea estar en tensión, pero esbozar una sonrisa cómplice. Del que ve un lugar, una referencia o un detalle que despierta una nostalgia bien entendida. En el fondo, la nueva obra de Capcom no es solo la reinvención de un juego disfrutado por muchos, sino también un homenaje a la fórmula clásica que para una mayoría se empezó a agotar en Code Veronica, desapareció en la era de la acción con Resident Evil 4 de abanderado y, tras muchos años y volantazos, recuperó algo de su esencia en Resident Evil 7.

El equilibrio entre los elementos que conforman la experiencia de juego es lo que hacen tan especial el retorno de Leon y Claire. La comisaría, reina absoluta del diseño de niveles del juego original, vuelve a ser la zona más importante de todas. Un enorme edificio diseñado con mimo, que invita a algunas tareas olvidadas desde hacía demasiado tiempo. Como consultar constantemente el mapa. Para ver donde no hemos ido. Donde nos falta algo por explorar. O para trazar, cada pocos pasos, el camino más rápido y seguro hacía nuestro destino. En un desarrollo nada lineal, donde examinar cada rincón, mesilla y despacho puede marcar la diferencia entre dar vueltas durante minutos o avanzar rápidamente, los rompecabezas vuelven a jugar un papel relevante.

Los tres medallones

Cuando empieza el juego, conseguimos una libreta que nos indica unas figuras que, en cada una de las tres estatuas dibujadas, nos darán un medallón. Con los tres medallones, en principio, podemos abrir un camino para escapar. El miedo del jugador puede ser que los rompecabezas sean algo tan liviano y simplificado como mostrarnos las tres estatuas con sus medallones y sus códigos bien visibles. Nada más lejos de la realidad. El principal objetivo -las tres piezas- desemboca a una retahíla de puzles que nos invitarán a recorrer la comisaría de un lado a otro, solventando acertijos que se conectan con objetos, códigos y piezas de distintas salas. Leer, examinar y encajar piezas vuelve a ser una necesidad. Y de nuevo, entrar constantemente en el menú, en los archivos, en el inventario, es una señal inequívoca de buen hacer.

El desarrollo de los puzles nos abre nuevos caminos, nos brinda la posibilidad de encontrar nuevas llaves (o herramientas) y, por lo tanto, pasar por nuevas zonas antes bloqueadas. Lugares que seguramente contendrán elementos que nos permitirán atar los cabos sueltos de zonas visitadas en los primeros minutos. Y así hasta desbloquear casi todo el mapa -casi porque ciertas zonas son terreno virgen esperando la ruta 2 del otro protagonista-. Y todo ello mientras la exigencia del juego crece a pasos de gigante. Y nunca mejor dicho.

Hay un sinfín de puzles opcionales, candados por abrir y códigos por interpretar. Del jugador depende que se centre en ellos para mejorar la riñonera, subir de prestaciones las armas o conseguir algunos objetos recomendables. Las posibilidades están presentes y depende del tipo de juego de cada cual que se aprovechen o no. Aunque nunca está de más ir mejor preparado que con el equipo de serie.

Porque Resident Evil 2 es también miedo a quedarse sin balas, a malgastar un objeto curativo en una enganchada con un enemigo que no debería haberse producido. Esa sensación de riesgo cuando avanzas en lo desconocido crece y pasadas las dos primeras horas, ya no cesa. Y grabas en distintos ‘slots’ de la máquina de escribir por si la anterior partida es más segura. Por si haber guardado sin plantas curativas es un suicidio para lo que vendrá después. O por si esa mezcla de distintas pólvoras -que permiten crear nueva munición para distintas armas- hubiera sido mejor hacerla de otra manera. ¿Vale la pena tener 60 balas de pistola a pesar de no ser tan efectivas o contar en la recámara con 8 cartuchos de escopeta? Nunca hay una respuesta correcta.

Todas ellas son sensaciones que recuperamos de entregas anteriores. En cierto momento de la aventura, el juego sube la apuesta. Y no es difícil que tras, tal vez, no haber muerto o haberlo hecho muy poco, te encuentres sin munición, sin curación y avanzando como buenamente puedes hacia una planta verde que parece un oasis en el desierto. Y zas. Un zombi al girar la esquina acaba con tu camino. Porque no hay cámaras fijas, pero sí enemigos que pueden salir de cualquier lugar.

La exigencia crece

Los zombis son duros, y su agilidad cuando quieren agarrarte es mucho más peligrosa que en el juego original. Disparar o no disparar tiene mayores riesgos porque no es tan fácil esquivarlos en según qué zonas. Apuntar a la cabeza para acabar con ellos es una solución. Pero también puede serlo disparar a la rodilla y que caigan al suelo. A pesar de tener munición y un sistema de apuntado que funciona perfectamente, así como objetos secundarios para evitar que nos muerdan, tres zombis siempre serán multitud. Y sucederá a menudo.

La tensión se incrementa con el ya conocido Mr. X, que con su presencia y persecución evoca situaciones inéditas y añade una incomodidad evidente a base de una presencia que dinamiza nuestra marcha: la hace cambiar y replantear casi sin tiempo de reacción. Sus pasos de gigante mientras te sigue impasible, de manera casi cómica, resuenan en el maltrecho suelo de madera de la comisaría. A veces suena algo más lejos. Pero cuando rebota más fuerte, es que está a tocar. Y es una mala combinación con los zombis. O los lickers. Más rápidos y duros, devastadores si te agarran y con rutas que cubren más zonas, por lo que es complicado escapar de ellos. Hay enfrentamientos inevitables, y sin puntería estás muerto. Y todo ello en medio de la necesidad de volver, por caminos distintos, a ciertos lugares para solventar algunas pruebas más antes de poder avanzar en la trama.

Los mencionados no son los únicos enemigos que vuelven. El juego va mutando, como el Virus G, a lo largo de la aventura. Si bien la importancia de la comisaría está fuera de toda duda, cada vez va exigiendo más cuando avanzamos y llegamos a la zona subterránea de la comisaría. Al aparcamiento. Con perros zombis que atacan en grupo y que son difíciles de acertar por su movilidad. O en las cloacas. Donde no hay arañas, algo que no es ni un alivio ni una pérdida. Al contrario. Hay enemigos peores. Y con un efecto del veneno mucho más devastador. Por no hablar del Laboratorio, donde hay enemigos fruto de la Planta 43 que si te atrapan y no tienes arma secundaria, simplemente mueres. Sin ninguna opción. Aunque al otro lado hay algunas ausencias -como los cuervos, testimoniales salvo el susto inicial, o la polilla gigante-, al final no se echan tanto en falta, entre otras cosas porque la necesidad de correr dejando atrás esos peligros sigue presente por situaciones distintas.

En esta segunda parte del juego, algo más lineal y menos abrumadora que la comisaría, todavía hay espacio para algunos puzles de entidad. Entre ellos el más completo de todo el juego, seguramente. Uno que sirve a la vez para conseguir un objeto, para salir de una zona laberíntica y para completar un rompecabezas clave. Un tres en uno. Pensado de tal manera que seguramente obligará al jugador a volver atrás. Y eso, volver, siempre cuesta. Por los enemigos que lamentas no haber limpiado cuando corriste la primera vez. Sobre todo en las cloacas. Y por la sensación de que a lo mejor, los últimos 40 minutos donde has gastado más balas y sprays de la cuenta te puede acabar pasando factura. Por sentir, en definitiva, todo aquello que los Resident Evil clásicos eran capaces de transmitir.

Y aún queda espacio para los jefes finales. Con variaciones. Con enfrentamientos inéditos. Con alguno icónico que no está al nivel del cómputo global -por suerte solo es un caso-. Pero con una mezcla de añejo y contemporáneo, de nuevo, acertada. Son combates intensos, que obligan a tener buena puntería y a buscar puntos críticos del enemigo. A interactuar con el entorno. Pero también a sentir la fórmula clásica: corres, apuntas, vacías cargador y vuelves a correr hacia otra dirección para posicionarte para una nueva ráfaga de disparos. Y sin Quick Time Events. Su ausencia no es baladí. Es una muestra de respeto más.

Leon A, Claire B y viceversa

Tras una primera ruta, llegará el turno de la historia 2 con el otro personaje. Con sus particularidades, entrando desde otro lado de la comisaría y teniendo que rehacer los puzles conocidos, pero con otros códigos y distintas ubicaciones de los objetos. Y un desarrollo irremediablemente distinto por ser, en la misma comisaría, un circuito diferente, con zonas exclusivas y un armamento que difiere. La escopeta, la Magnum y el lanzallamas reinan en manos de Leon, mientras que una Claire menos experimentada -y se nota cuando recarga con nervios algunas armas- cuenta con un abanico de armamento mayor pero particular. Variantes de pistolas, el lanzagranadas o un arma electrocutante, entre otras.

Lo que más cambia es la trama y la segunda parte de la aventura. Leon, de la mano de Ada. Claire, con Sherry como principal preocupación. Y ambos con sus propias localizaciones únicas y sus propios enfrentamientos con jefes finales. Una segunda ruta, eso sí, algo más rápida que hace que el global de la aventura se pueda establecer en unas 15 horas sin conseguir todos los extras y secretos, aunque dependerá de la habilidad de cada uno. Y es que Resident Evil 2 mantiene ese aroma a videojuego puro y duro en su concepción original: lo que te dura 15 horas, te puede durar la mitad si memorizas y economizas. Y el juego invita a ello con la puntuación final, con el tiempo y el rango, convirtiendo el terror en una carrera de fondo. Y para luego queda Hunk, el cuarto superviviente y que brinda un reto desafiante como pocos. Y Tofu. Nadie falta en la fiesta del terror.

Las concesiones y el modo hardcore

No todas las decisiones en Resident Evil 2 son acertadas. Hay algunas concesiones en el modo estándar que seguramente se podrían solventar con una mayor personalización de la experiencia. Por un lado, el mapa te marca los objetos que no has recogido -pero has visto- en las habitaciones, así como el motivo por el cual una puerta no está abierta. Sea porque falta una llave de trébol o porque hay un candado. Esto reduce los garbeos del juego original, donde si no memorizabas bien qué necesitabas en cada lugar, podías alargar tus paseos por zonas poco agradables. Pero seguramente lo más controvertido es la ausencia de cintas de grabar y el autoguardado en modo normal, ambos elementos presentes en el hardcore. En el caso de lo primero, la gestión se hace más liviana con su ausencia; mientras que en lo segundo, aunque no es un checkpoint inmediato, no te hace perder media hora de partida por una muerte.

Es cierto que el juego tiene la capacidad de equilibrar estas concesiones con situaciones y momentos en los que temes por el camino escogido y, sobre todo, por si tendrás capacidad de volver a un lugar seguro. No es fácil, la muerte está presente en mayor o menor medida (dependerá de la experiencia de cada cual con la saga), pero pierde parte del encanto original que, eso sí, intenta estar presente en un modo hardcore disponible desde el inicio.

Tres son las normas principales del modo difícil: necesitas cintas para guardar partida, no existe el autoguardado y los enemigos son más duros. Tan cierto es que los veteranos agradecerán empezar directamente en esta modalidad como que seguramente, el ajuste perfecto y equilibrado sería el de los enemigos en modo estándar con la opción de guardado del modo hardcore. Por un motivo: los zombis son muy duros, algunos mordiscos te dejan directamente en ‘peligro’ y ciertos enfrentamientos pueden ser una pesadilla. No es un modo imposible ni mucho menos, de hecho los jefes finales son persistentes aunque no injustos si aprendes sus patrones, pero sí que sube la intensidad de la acción y penaliza mucho un mal uso o poca puntería de la munición, sobre todo en ciertas zonas complicadas de gestionar.

El terror a través de los ojos del RE Engine

El RE Engine es el motor gráfico que Capcom desarrolló para Resident Evil 7, y que tan buenos resultados dio en su momento. Si el juego ha sabido rescatar los puzles de las entregas clásicas, la estructura de la segunda parte numerada y evolucionado la acción que se estableció con la cuarta iteración, también añade el potencial técnico de la séptima entrega con un motor que brilla en la recreación de los personajes, las sombras dinámicas y todo tipo de elementos renderizados de manera fotorrealista: desde la ropa a objetos de diversa índole. Las físicas del juego, con la reacción y mutilación de los enemigos ante los balazos, los efectos especiales y las animaciones hacen el resto. El acabado impresiona por el juego de luces, el tono realista a la par que desagradable -la sangre y las entrañas están muy presentes- y la sorprendente recreación y actualización de todos y cada uno de los elementos que vimos por primera vez en 1998. Cierto es que algunos efectos, como explosiones y fuego, no tienen el nivel de acabado del resto, y que algunas texturas y detalles chirrían, pero en general el título es un espectáculo.

Se ha hablado mucho de la falta de la banda sonora del juego original, que llegarán vía DLC. Pero más allá de la controvertida y criticable decisión, acaba siendo algo secundario. Los efectos y sonidos marcan la pauta. El peligro no solo se ve: también se siente a cada paso, gemido o ventana rota. Con los movimientos veloces de los lickers desde el tejado, o los ladridos de los perros zombi, a los que no quieres mirar atrás mientras corres pero que puedes sentir si no te das prisa. Es un espectáculo que merece escucharse a todo volumen. También por las voces en castellano, que cumplen su cometido en lo que es, en general, un buen doblaje.

Actualizamos el review porque los primeros análisis técnicos apuntan a una resolución según plataformas idéntica a lo visto en la demo 1-Shot: 1080p en PS4 y Xbox One base y 1620p con checkerboard en One X y PS4 Pro. En lo que framerate se refiere, los 60 fps de Xbox One X y bajo nuestra experiencia, no nos ha ofrecido bajones salvo en cierto momento del desafío de Hunk (4th Survivor), donde se juntan muchos enemigos en pantalla y hay alguna caída.

El análisis se ha hecho con un código cedido por Koch Media para Xbox One X.

CONCLUSIÓN

Resident Evil 2 va mucho más allá de ser una puesta al día de un clásico. Su tarea a la hora reinterpretar al original, redefinirlo y removerlo para sorprender a nuevos y veteranos es encomiable. El equilibrio entre exploración, acción y rompecabezas es, además, casi perfecto, como lo es la manera de presentar y rememorar casi todos los momentos míticos del título. Con una ambientación abrumadora, un sinfín de puzles inteligentes -claves y opcionales-, intensas batallas con jefes finales y sus propios momentos imborrables, Capcom ha creado un juego capaz de respetar y homenajear a la entrega original, a la franquicia y al género que popularizó. Donde la tensión y el no saber qué pasará cuando vayamos a un lugar desconocido, o volvamos atrás, están siempre presentes. Hay concesiones, algún momento que no está a la altura y alguna pequeña ausencia, pero nada que impida convertir a Resident Evil 2 en uno de los mejores juegos de su especie. Tal y como lo fue el original en 1998.

LO MEJOR

  • La ambientación y recreación de la comisaría y alrededores: apabullante a nivel audiovisual
  • Perfecto equilibrio entre exploración, rompecabezas y acción
  • Vuelve la tensión a la hora de gestionar munición y objetos curativos
  • Reinterpreta con acierto casi todos los momentos del clásico, reordenándolos para sorprender también a los veteranos
  • Los enemigos: con más opciones y patrones que antaño, son exigentes
  • Gran cantidad de puzles y elementos opcionales
  • Como reescribe algunos de los personajes clásicos
  • El modo hardcore, disponible de inicio e ideal para quien quiera la experiencia más cercana al original...

LO PEOR

  • ... Aunque tener la opción de contar con cintas y sin autoguardado en el modo estándar habría sido la guinda
  • Hay un par de momentos de los que no están al nivel
9.4

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.