Los excesos de Resident Evil 4: cuando más no significa mejor
Con la cercanía de su remake, revisitamos el clásico de Capcom para hablar sobre cómo y por qué hay margen para superar un juego tan laureado.
A estas alturas seguro que sobra toda presentación o halago para Resident Evil 4. A su llegada en 2005, fue celebrado como uno de los mejores juegos de su generación (solo Metroid Prime rivalizó con sus notas en GameCube) y consolidó una nueva fórmula que no solo inspiraría a las siguientes entregas de la saga, también a prácticamente cualquier juego de acción en tercera persona de ahí en adelante: su cámara al hombro, controvertida como fue de inicio tras media docena de entregas con planos minuciosamente elegidos por los desarrolladores, nos dejó ver los horrores más de cerca, aunque también nos forzó a defendernos con mayor precisión.
Por supuesto, la historia de los Third Person Shooters estaría incompleta sin el Gears of War de Epic Games, que tomó notas de Capcom, pero además incorporó un sistema de cobertura que pronto imitarían los estudios occidentales más potentes (Rockstar, Naughty Dog, Bioware) e incluso el propio Shinji Mikami en Vanquish. Sin embargo, esa rápida transformación fue la que ayudó a cimentar RE4 como un caso especial: un híbrido de acción y terror donde la inevitable exposición al peligro creaba otro tipo de tensión; donde la agresividad se tenía que canalizar de una forma táctica para sobrevivir a oleadas cada vez más numerosas y con mayor capacidad para flanquear.
La pata de mono del Survival Horror
Esa es la versión resumida, la que todos sabemos, y la que solo está sobre estas líneas porque todo texto necesita empezar de algún modo. Diecisiete años después de su estreno, los fans de Resident Evil siguen sin alcanzar unanimidad sobre lo mucho o lo poco que esta entrega encarna lo que su nombre implica; pero casi nadie pone en duda que su gunplay dejó poco al azar. Que tramos como la llegada a la aldea o el asalto en la cabaña reconceptualizaron los encuentros multitudinarios de un modo que trascendió a una saga donde antes evitar combates era una victoria en sí misma.
Mikami y su equipo lo sabían, y por eso uno de los cambios más significativos (aunque rara vez tan comentado como el arsenal de armas y mejoras, la versátil detección de colisiones o al racionamiento extra gracias a las patadas y el cuchillo) fue el hecho de que los enemigos dejaban munición u otros recursos tras ser derrotados. Ya no eran simples obstáculos a evitar, también potenciales botines que reclamar, así que la planificación de rutas en mapas complejos con backtracking dejó de ser el motor de la experiencia: el juego podía ser lineal y a la vez estimulante si el diseño de encuentros se encargaba de aportar la suficiente variedad de situaciones y sensación de escalada.
Como sus infectados, la identidad de Resident Evil estaba llamada a mutar tarde o temprano. Ya el original pasara de la laberíntica mansión, con un grado de exploración no lineal rara vez igualado desde entonces, a niveles de diseño mucho más simple para encauzar hacia un clímax donde debíamos usar las balas de escopeta o revólver atesoradas por precaución. Los cambios de ritmo siempre estuvieron ahí, fueron deliberados, y respondieron al beneficio de liberar la tensión acumulada durante las primeras horas. Una catarsis que no podría sustentar todo el juego sin convertirlo en otro diferente, pero sí acentuar la progresión de personaje y jugador.
El problema evidente a partir de ahí es que los posteriores no solo tuvieron que construir su propia escalada, también suceder a las previas. En RE2, Capcom multiplicó zombis e introdujo la contrapartida de los Hunters (Lickers) mucho antes para mantener a los veteranos en vilo; en RE3, Jill venía de sobrevivir al original, así que solo Némesis podría ponerle contra las cuerdas. Pero nada de lo visto en ellos, Code: Veronica o RE0 adelantó lo que sería RE4. Un juego que introducía nuevo sistema de combate y escalaba a través de un enemigo, varios y una aldea completa (incluyendo posibilidad de ser decapitados incluso con salud máxima) en menos de media hora.
Resident Evil 4 fue con todo desde el principio, y extendió con su “tutorial” (el encuentro multitudinario en la plaza precede a la aparición del título en pantalla) un cheque casi imposible de canjear durante el resto del juego. Especialmente si su intención era ser también el más largo hasta entonces (12-15 horas frente a las 6-10 de los previos). Su ambición, por supuesto, dio frutos; pero también resultó en un declive que quizá muchos no notaron hasta RE5 y RE6, pero se empezó a materializar aquí mismo. Antes de alcanzar los créditos. Quizá antes de alcanzar la isla.
Y usamos el quizá porque mucho de esto siempre variará de jugador a jugador. No hay una fórmula mágica para gustar a todo el mundo todo el tiempo, y Capcom ya puede hacer un remake, y luego otro remake del remake, que seguirá sin lograrlo aunque los mejores desarrolladores se pongan sus batas de laboratorio para escrutar análisis, encuestas y estudios de mercado. Dicho todo esto, incluso en medio del relativismo más absoluto es difícil cuestionar cómo la aldea fue capaz de evolucionar ese cóctel de horror y acción escorándose progresivamente más hacia la intensidad de lo segundo, pero sin diluir por completo la tensión de lo primero.
Encerronas en niveles más densos o verticales, enemigos con dinamita, parásitos grotescos con mayor alcance, jefes como la bestia del lago y el gigante, la custodia de Ashley, la citada batalla de la cabaña junto a Luis, el duelo con el alcalde... En aproximadamente tres horas, RE4 hacía esto y más gracias a la propulsión de un ritmo acorde a la recta final de cualquier otro juego. El desarrollo era lineal, priorizando lo que cada arena aportaba a cada combate frente a la complejidad global; pero fuera de las secuencias se preservaba cierto gravitas, y el diseño se replegaba para incluir varios regresos a zonas previas e ilustrar el aumento de peligrosidad al cerrarse la noche.
Rumbo a la isla sin tesoro
RE4 dejó de ser el Survival Horror que conocimos en los noventa, aunque seguía siendo uno a su propio modo. Pero entonces llegábamos al castillo, y el juego no solo estaba lejos de terminar: tenía mucho más contenido hacia delante que hacia atrás. La escalada debía seguir. Una montaña sobre otra montaña, con nuevos peligros en la subida. Más variados, más cuantiosos, más alocados. Los amagos de terror siguieron ahí (enemigos ciegos con garras, insectos invisibles, la sección jugable de Ashley, el mayordomo de Salazar); pero todo lo demás, también. Multiplicado y cada vez menos preocupado por las apariencias. Por ideas como gravitas o backtracking. Correr en quinta marcha era insuficiente, así que metió una sexta que ni siquiera sería la última.
Y el resultado fue divertido como pocos. De nuevo, contando con que tal cosa como la diversión varía de persona a persona; pero de nuevo, también con el hecho de que las notas, la recepción pública y la influencia en otros desarrolladores es incuestionable. El objetivo de hoy en ningún caso es menoscabar la proeza de Mikami y su equipo. Es entender por qué el creativo ya estaba más cerca de God Hand que de Resident Evil Remake, por qué la explosión de RE4 tuvo una continuidad tan irregular en su propia saga, y por qué la posibilidad de volver a la pizarra para reimaginar su desarrollo no es tan redundante como la vigencia de su jugabilidad puede dar a entender.
Incluso en su día, cuando ignorábamos todo lo que vendría después, o que la reimaginación de Resident Evil 2 heredaría su perspectiva sin sacrificar tono o complejidad estructural, la isla de la recta final ya ocupó el punto de mira de aquellos abonados a la filosofía de que a veces “menos es más”. Una isla, curiosamente, ahora ausente en el mapa de la edición coleccionista del remake; lo que, unido a las declaraciones sobre la drástica reducción de Quick Time Events, invita a asumir cambios sustanciales en la segunda mitad (quién sabe si incluso introduciendo más uso de la aldea en vez de ir constantemente de arena nueva en arena nueva).
Para ser justos con la isla, la tradición de ir de más a menos es una arraigada en la saga, precede por bastante a RE4, y ha seguido aplicándose desde entonces. Pero eso no quita que marcase uno de los puntos de inflexión más notables, especialmente cuando ni cinco minutos después de llegar un militar con ametralladora Gatling portátil salía a nuestro encuentro. Era la bienvenida a un festival con enemigos de armadura a lo Mad Max, oleadas y más oleadas de soldados, retos a cuchillo vía QTE con Jack Krauser, un Leon superhéroe esquivando rayos láser como en la primera película de Paul W. S. Anderson o una batalla campal con la asistencia de un helicóptero.
En esos momentos, Resident Evil 4 no solo parecía parte de una saga diferente a la que creara Mikami en tiempos de la primera PlayStation, también casi un juego diferente al que empezáramos en la aldea, cuando un enemigo con motosierra intimidaba más que muchos jefes de juegos anteriores. Fue la lógica de la progresión del original llevada hasta un nuevo y disparatado extremo, donde la acción se escalaba con más acción porque, ¿cómo si no podríamos considerarlo escalar? ¿Cómo llamar climático a un desenlace si no tiene más enemigos, más tiroteos, más explosiones, más volteretas o más muertes evitadas en el último segundo?
Algunos dirán que Resident Evil 4 funciona bien como está y no necesita cambiar nada; postura razonable porque, a fin de cuentas, ha sido con esta forma con la que ha obtenido tanto éxito al margen de lo que luego sus secuelas aprendiesen de él. Otros quizá dirán que arrancar quirúrgicamente algunas horas habría sido beneficioso para conseguir un resultado superior, más equilibrado, capaz de lograr más impacto en las set pieces resultantes por el simple hecho de evitar el desgaste por acumulación y sobre escalada oleada tras oleada, QTE tras QTE. Y luego está la tercera opción.
Fantasmas del pasado
La tercera opción es, cómo no, la que tiene Capcom sobre la mesa ahora que puede rehacer el juego en un motor nuevo, y es también la que tuvo en su día antes de cerrar el desarrollo en el motor viejo. Cuando el equipo experimentaba y presentó al mundo una propuesta diferente a la que luego recibiríamos a su estreno. Un Resident Evil 4 ya con Leon y cámara al hombro al apuntar (aunque solo al apuntar, no durante la exploración), pero también con ritmo más pausado, una linterna que solo se pondría al frente en la sección de Ashley, alucinaciones e incluso apariciones espectrales.
En el camino hacia el lanzamiento de RE4, el zombi clásico había perdido mucha de su capacidad para asustar debido a la sucesión de secuelas que aumentaban nivel de detalle, pero rara vez aportaban algo nuevo entre ellas, o durante el desarrollo pasados los contactos iniciales. El remake del primero diera en la tecla exacta con los Crimson Head, versiones mucho más rápidas y peligrosas que solo aparecían al cabo de un tiempo, si dejábamos los zombis corrientes reposando en su lugar de derrota sin quemarlos con queroseno (con lo que ello implicaba en tiempo y gestión extra) o la suerte de que un escopetazo reventase su cabeza y eliminase el problema de raíz.
En Resident Evil 4, de nuevo, sabían que necesitaban algo más. Y ese algo más, en un principio, iba a ser jugar con la infección del propio Leon. Uno de los primeros elementos introducidos al público (antes incluso de la beta con fantasmas) había sido la idea de que nuestro protagonista iba a contraer el virus y ser afectado por él, una idea que sobrevivió a la versión final, pero solo como recurso narrativo: en efecto, Leon era inoculado poco después de empezar el juego, pero el impacto de este evento en la historia era mínimo; y en la jugabilidad, directamente nulo a pesar de recibir pastillas que podrían servir como elemento de gestión en una versión alternativa.
En una saga más preocupada por racionalizar el terror que Silent Hill, Project Zero u otras franquicias de enfoque más abstracto o paranormal, la infección brindaba una oportunidad ideal para introducir elementos más ambiguos o perturbadores sin tirar por la borda cualquier intento de verosimilitud que no fuese compatible con las mutaciones bioterroristas originales. Como sabemos, el estudio acabaría desechando la idea, así que todo lo que vemos está ahí. Sean campesinos con parásitos gigantes en su interior, sean las deformes criaturas con gran capacidad regenerativa que recuperan temporalmente el horror entre los tiroteos más mundanos de la isla.
El resultado fue un desarrollo capaz de escalar hasta el infinito y más allá cuando se trataba de explotar su avanzado combate, pero con dificultad para recapturar el suspense de las primeras horas desde que la naturaleza de los Ganados se definía con claridad y el juego se limitaba a armarlos mejor. Al parásito inicial con tentáculos y látigo presentado en la aldea, el castillo añadía una variedad capaz de separarse del huésped y otra capaz de arrancar de cuajo la cabeza de Leon si se acercaba demasiado; pero esa clase de horror corporal, o el ofrecido por los regeneradores de la isla, quedaba como complemento esporádico para un juego de acción bombástico.
Lo que nos lleva de nuevo a la aparente desaparición —o desplazamiento— de la isla, a la prometida moderación con los QTE, al mayor compromiso con el horror y a los guiños a Resident Evil 3.5 (nombre coloquial de la beta con fantasmas) que ya ha hecho Capcom con detalles como la linterna o la elección de indumentarias para Leon y Ashley más en línea con aquella etapa. Nada de eso asegura, por supuesto, si también tienen en mente llevar más allá las infecciones de ambos protagonistas, o si las alucinaciones darán el salto de las secuencias al propio juego; pero dado los precedentes de Village y el nuevo tono, no suena como la opción más descabellada.
Solo el tiempo dirá, y tampoco es tanto el que toca esperar de aquí a marzo. Resident Evil 4 como el juego que conocemos ya existe desde 2005, y ha sido relanzado en casi toda plataforma posible para asegurar su accesibilidad. El Resident Evil 4 de 2023 debería probar algo diferente, sobre todo a medida que se enfrente al rendimiento decreciente, a la predictibilidad de una escalada que deja de tener tensión porque sabemos que es lo mismo de atrás con mayores números, defensas y alcances. Es lo que termina desinflando un juego a pesar de ello histórico; pero esa historia ya está escrita, y solo escribiendo una nueva se puede salir de su sombra.
- Acción
- Aventura
Resident Evil 4 es un remake del Resident Evil 4 original del 2005 a cargo de Capcom para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series, iPhone y iPad, un survival horror de última generación reimaginado para el año 2023. Resident Evil 4 conserva la esencia del juego original, a la vez que introduce mecánicas de juego actualizadas, una historia reimaginada, e impresionantes gráficos de última generación que lo convierten en la experiencia de Survival Horror definitiva en la cual se cruzan la vida y la muerte, el terror y la catarsis.