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Resident Evil 6

Resident Evil 6

  • PlataformaNSWXBOPC7.8PS37.53607.5PS4
  • DesarrolladorCapcom
  • Lanzamiento02/10/2012 (360)10/10/2012 (PS3)22/03/2013 (PC)29/03/2016 (XBO, PS4)29/10/2019 (NSW)
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorCapcom

Resident Evil 6

El mayor apocalipsis zombi lo llama Capcom, que se ha agarrado más al gatillo que a la pieza de puzle. Admitámoslo, la marca Resident Evil ha mutado, está infectada del Virus Hollywood. Argumento, espectáculo y supervivencia en una carísima promesa incumplida que aún así es tan duradera como divertida. Apenas hay nostalgia, hay adrenalina.

Diversos puntos del mundo entero. Capcom ya no tiene límites con las infecciones zombi de Resident Evil 6, que sacude hoy por fin PlayStation 3 y Xbox 360 para llegar en un período aún indeterminado a PC. Éste es un Análisis difícil, la evaluación de un juego que venía cargado de promesas de retorno a la esencia de la serie -como ya atisbó Resident Evil: Revelations de Nintendo 3DS- y que finalmente no las ha cumplido. El giro hacia la acción abrazado con Resident Evil 4 se mantiene en el que es sin duda el episodio más grande y completo de todos los tiempos, producto del trabajo de un gran equipo de más de 600 personas. Cifras impactantes tras el proyecto han dado lugar a una superproducción férrea que deja bastante atrás a la quinta entrega numerada, lógico con los años, sin embargo le acompañan algunos equívocos de jugabilidad y narrativa que llegan a estropear el resultado final, a caballo entre un third person shooter genérico y un conjunto de ideas y ciertas retomas medianamente bien insertadas. Supervivencia armada es el término que define a RE 6, survival horror es el que muchos echamos de menos y se nos vendió.

La mayor escala de todos los acontecimientos que rodean a esta trama cuatripartita y compleja da lugar a un juego larguísimo y evolucionado, pero no distante de lo que ya se había hecho en RE 4 y 5, como sí ha venido asegurando su equipo por activa y por pasiva desde que se anunció este sexto capítulo central el pasado invierno, esperanza de que la marca volviera en buena parte a sus raíces de juegos con pocas balas, mapas laberínticos, terror, situaciones límite, exploración, zombis clásicos y rompecabezas. Solo se esbozan estos factores, en puntos muy concretos, como si se hubieran introducido más bien por mera obligación con el fan y sin naturalidad o espontaneidad. Hay puzles, hay puertas a las que buscarles llaves, hay agobio o hay sobresaltos, pero solo en momentos muy puntuales, artificiales a veces, y salpicando una experiencia que en realidad está absolutamente entregada a los disparos, las coberturas, los scripts y, ante todo, los pasillos.

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En cuanto a enemigos, es el Resident Evil de las novedades, empezando por toda la gama de mutaciones que presenta, como los J'avo, las bestias enormes, las deformidades carnales o los zombis ágiles y con la suficiente inteligencia como para manejar con destreza armas de fuego. Los zombis clásicos también se retoman, los BOW o los animales infectados... Siguen sin una IA admirable que ponga en juego conductas coherentes, o diseños imaginativos y diferenciados, pero la abundancia y la resistencia de cada uno de los miles de rivales que abatiremos da lugar a un reto exigente, especialmente en sus dos dificultades más altas. Claro está, el nuevo jugador también está invitado a esta fiesta de balas y angustia, por lo que en su modo más sencillo se presentan ayudas a tutiplén, como auto-regeneración de la salud, apuntado semiautomático o QTEs facilitados. Y algunas hasta innecesarias, como un marcador de objetivo y distancia o el exagerado GPS dinámico, que indica cada esquina a torcer. Capcom no ha querido que nadie se pierda su juego del año y el episodio más caro, vistoso y largo de la serie.

Hablan de una nueva fórmula de survival horror, un formato de entretenimiento que aterra al jugador en cuanto a colocarlo en situaciones límite y sobresaltos, ya no solo provocados por los desagradables enemigos sino también por cómo se transforma el propio escenario. En la práctica e ingame esto se traduce en absoluto espectáculo por el espectáculo, a menudo hiperbolizado y haciendo explosiones y derrumbes de todo, por ejemplo. Es el "escape en el último segundo" llevado al gameplay de los últimos Resident Evil. Y, por supuesto, también se han refinado asuntos de manejo inadmisibles -como el polémico apuntar y desplazarse al mismo tiempo, ya posible- para hacer más ágil la experiencia. En esta supervivencia habrá que saber esquivar, contratacar, agacharse, ponerse a cubierto, revolcarse por el suelo, cooperar, esconderse, accionar trampas... La angustia es absoluta dentro del RE con proporciones más grandes y mayor sensación de universo envolvente que se recuerda.

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Lazos con reencuentros

Leon, Jake, Chris y Ada enlazan sus nuevas historias en la aventura más grande de la saga, una hecatombe a nivel internacional que tiene un nuevo y temible nombre propio: Virus-C. Umbrella todavía colea con nuevos miembros y experimentos que son en seguida presentados como "la mayor amenaza a la que se haya enfrentado nunca la Humanidad". Resident Evil 6 es un ejercicio cinematográfico, un despiporre de acción sin pausa y sorpresas argumentales que utiliza un esquema discursivo plural, con tres campañas iniciales que recorrer en cualquier momento y con más de 6 o 7 horas como mínimo de juego intenso cada una. Y una cuarta, la más difícil y respetuosa con el fan en cuanto a número de puzles y situaciones "clásicas" de la marca, la protagonizada en solitario por la sensual Ada Wong, reaparición estrella que reafirma su personalidad siempre única, fatal y misteriosa. Las cuatro historias, lineales a través de 5 largos capítulos cada una, se entrelazan y coinciden en puntos determinados para poner en pie la trama del juego, que finalmente lamentamos decir que no es tan alucinante y sólida como se estimaba.

Un primer prólogo-tutorial da la bienvenida al jugador, con Leon S. Kennedy y Helena Harper descubriendo algo inquietante, a la par que se introduce el acontecimiento que dará pie a todos los cruces: el Presidente de Estados Unidos también infectado. A partir de aquí, seremos totalmente libres de escoger el orden en que queremos recorrer las campañas, pudiendo saltar de una a otra aunque volviendo a tener que empezar un capítulo -algunos de incluso 2 horas de duración- cuando saltemos de personaje. Chris Redfield y Pier Nivas empezarán su nueva misión bajo el mandato de la BSAA en China, donde la nueva infección ha desatado el caos en algunas de las capitales del país oriental. Por último están Jake Muller y Sherry Birkin -ya adulta tras su inolvidable aparición como niña en RE2-, que comienzan sus andanzas en Europa tras descubrir que el todavía desconocido protagonista, hijo de Albert Wesker, tiene una reactancia especial al Virus-C. A partir de estos tres estandartes, todo se complica.

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La observación, en comparación con la mayoría de juegos del género actuales, es obvia: Resident Evil 6 cuatriplica la duración, 4 campañas que duran cada una lo que normalmente se estila en la de un TPS de hoy. Y a esto se suman los modos extra, su invitación rejugable en cooperativo o singleplayer, confirmados DLCs o el ya siempre presente modo Mercenarios, esta vez con más posibilidades y configuraciones. Que no queden dudas, este disco es un videojuego muy completo y duradero, pero habrá que aceptar sus bases, errores y estilo, que puede desquiciar a los más puristas o quienes esperen un título que siguiera la línea survival+acción que reabrió Revelations. La nostalgia, en este caso, está invocada más bien a través de reapariciones estelares y el carisma de algunos de los siete protagonistas de las campañas -por ejemplo Sherry-. También hay referencias a acontecimientos pasados y hasta alguna sorpresa final, como habitualmente ha sabido hacer cada entrega para cautivar al acérrimo. Pero por desgracia no podemos hablar de una trama memorable y rompedora en el mundo de los videojuegos -como se venía diciendo-. Muchos la superan.

Esto no quiere decir que se revisen zonas inolvidables, como Raccoon City, ya inexistente. Se juega completamente con nuevas localizaciones y una historia actual, en 2013, a través de Estados Unidos, China, Europa del Este y hasta las profundidades del mar y la tierra. Es interesante cómo Capcom ha sabido imprimir sobre un conjunto limitado de áreas una variedad abrumadora de escenarios y decorados, haciendo pasar al jugador por catacumbas, laboratorios, templos, campus universitario, edificios de oficinas, ciudades devastadas, tejados, puerto, cementerio, base militar, submarino, mercados, parking... Eso sí, todo ello de idéntico esquema, con una ruta hacia delante seccionada por puertas y puntos de control, apoyada en cualquier momento por un más que obvio GPS que dicta por dónde seguir. No hay mapas. Linealidad extrema y frecuente estrechez de las zonas, repletas de elementos para tomar cobertura tras ellos y situaciones muy preparadas para que el usuario las viva de una forma prestablecida.

Así, Resident Evil 6 introduce mecánicas de infiltración o estrategias de activación de trampas de entorno con tiroteos directos de plena intensidad y fuego cruzado, carreras y persecuciones con cuentas atrás, combates cuerpo a cuerpo, QTEs o gigantescos jefes finales en los que soportar embestidas para en los descansos destrozar su punto débil. Esto lo hace lo suficientemente variado en su componente de acción y frenetismo como para no decaer casi nunca pese al número de horas que comprende. Casi nunca, pues hay momentos y formatos que se repiten en todas las campañas y llegan a agotar. También hay algunos desequilibrios ocasionales, como zonas con la munición adicional mal repartida o incomodidad circunstancial debido a las cámaras y el reducido tamaño de algunos habitáculos. Pese a estos handicaps, esta obra presenta -directamente- el control más ágil y depurado de todas las entregas de la serie. Algo que tampoco era difícil de lograr...

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Gatillo, salto y razón

Factores como la escasez de munición, la sensación de agobio, la terrorífica oscuridad y la introducción constante de acertijos y rompecabezas eran esas peticiones que Capcom recogía al pedir feedback de los fans sobre cómo dar forma a Resident Evil 6. Y estos componentes están, en menor medida de lo esperado y como apariciones esporádicas, pero están. No se retorna al formato clásico, para empezar porque no hay escenarios con varios caminos ni mapa, ni puertas con la llave en la otra punta del nivel. Tampoco hay sensación de terror, los tres o cuatro sobresaltos se deben más bien a juegos audiovisuales que a aquella angustia de que algo nos acecha. Si no lo estás viendo en pantalla, no existe, y esto desmorona un poco aquel miedo de acabar con un mal paso con la vida del personaje. La trama, por su lado y como decíamos, se comporta pero no es un asunto determinante y destacable. El agotamiento de munición es forzado, con balas que aparecen continuamente en cajas y cuerpos caídos -que se desintegran- pero en muy pequeñas cantidades.

Y los puzles, por su lado, funcionan como una excusa y a veces incluso son un ralentizador del ritmo que no siempre resulta divertido o satisfactorio de resolver. Huelen a la genética de la saga, sí,  pero no consiguen aquel carisma y perfectas inserción y cohesión con el resto de mecánicas. Mover válvulas en orden, apagar antorchas, empujar objetos hasta su posición correcta o fijarnos en un cuadro para encontrar qué figura abre una puerta son algunas de sus propuestas en este sentido. Pero hay que decir que son bastante más obvios y poco sorprendentes que antaño, incluso en la campaña de Ada -la más difícil y plagada de puertas cerradas- a menudo el personaje hace comentarios que pueden servir de pista. Ahora bien, alguno puede producir atasco, ciertamente. Y esto encantará al seguidor, que apreciará que están colocados a veces con calzador pero que verá sus deseos de acertijos intelectuales dentro de un Resident Evil satisfechos.

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Un factor una vez más bien rescatado y llevado un poo más allá en este sexto capítulo central recae en la atmósfera opresiva, atestada de enemigos y claustrofóbica en su arquitectura de pasillos y recovecos. La experiencia con el mando en las manos llega a disparar la adrenalina, hace correr a los personajes para escapar de zonas donde están en indiscutible inferioridad, presiona hacia técnicas evasivas y de cuerpo a cuerpo, sobre todo cuando no contamos con armas grandes y la salud amenaza. Y sobre el combate directo con golpes, muchos ya lo habrán podido ver en la demo de XBLive y PSNetwork, está quizá demasiado potenciado, abusaremos de él incluso prefiriéndolo al cuchillo en según qué momentos. Todos los personajes tienen una amplísima gama de movimientos de esquivo, puestas a cubierto, ejecución por sorpresa, contrataques y patadas o empujones. No tardaremos en verlos todos debido a la fuerte presencia que acaban teniendo. Útiles pero descompensados.

Sobre armas, vuelve todo el arsenal clásico más alguna incorporación, también sus cajetillas de munición (roja-balas de pistola, verde-escopeta...). Esta vez no se mejoran tan cual, sino que con los puntos de habilidad podremos equipar perks a los personajes para que ganen destreza, velocidad, precisión o más cargador con ellas. Lanzacohetes, magnum, metralleta o rifle francotirador son también parte del conjunto. Regresan además las granadas incendiarias y los esprays de curación total, o las hierbas rojas, que en este Resident Evil sirven para multiplicar el valor de las verdes cuando las mezclemos. No hay casi nada de innovación. La PDA de cada personaje, individual en diseño, sirve para dar cabida a todo el inventario -ilimitado- que manipular mientras sigue la partida, sin posibilidad de pausar el juego para curarnos o para cambiar de arma. Esto acrecenta la rapidez ingame y el nerviosismo, pues, por ejemplo, para crear items curativos tendremos que mezclar hierbas y almacenarlas en el HUD.

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Los puntos de habilidad son el ítem más frecuente en las cajas y cuerpos caídos. Tras cada capítulo podremos emplearlos en comprar habilidades que equipar en una de las tres ranuras -al principio- de cada personaje. Esta configuración personalizada permanece para cada protagonista ya para siempre y para cualquiera de los modos de juego, sean las tres campañas en cooperativo (Ada va en solitario), los Mercenarios, si tenemos activado Caza de Agentes o las más que posibles futuras actualizaciones descargables que llegarán al juego en todas sus versiones. Entre las destrezas a adquirir están las convencionales más unas pocas más sorprendentes: recarga más rápida, mejor defensa a las balas, mayor efectividad de los curativos, mayor capacidad del cargador, mayor estabilidad de la mano, mejor vista y apuntado, rapidez de toma de coberturas, refuerzo del cuerpo a cuerpo, lograr más golpes críticos, etc. Un paso bien deciso hacia el vital multijugador, que comentamos en la siguiente página.

No estás solo

Las tres campañas iniciales de Resident Evil 6 están totalmente ideadas para ser recorridas en cooperativo junto a otro usuario, a pantalla partida en una misma consola o a través de internet. El transcurso de los acontecimientos llega a separar de vez en cuando a los personajes y sus objetivos a corto plazo, pero no llega a fomentar con fuerza la cooperación o la coordinación. Algunas estrategias, como ahorrar munición con uno pegando cuerpo a cuerpo mientras el otro dispara, hacen que durante todas las horas de juego conjunto haya trabajo en equipo entre los dos participantes, pero no sinérgico. No basta con repartirse zonas y disparar, sino que habrá que estar siempre pendiente del compañero, también por si cae moribundo, para reanimarlo a tiempo. Resident Evil 6 va más allá en modalidades multiplayer contra la CPU. En determinados momentos, dos parejas se cruzarán en su viaje, dando lugar también a partidas con cuatro jugadores simultáneos intentando abatir un gran jefe o intentando salir con vida de algún nuevo accidente. Estos momentos para 4 online se generan de forma automática si justo en ese instante alguien está recorriendo el mismo capítulo.

Y un añadido más, el modo Caza de Agentes, que deja introducirse a un usuario en la partida de otro -o de otros 2- para intervenir como enemigo, controlando directamente a un infectado, asignado entre una amplia gama según la zona y la campaña que elijamos. Esto nos reportará puntos de habilidad adicionales y una experiencia jugable ligeramente diferente y curiosa, pero no sirve de mucho más ni se ha profundizado tanto como se podría en ello. Se puede desactviar antes de cada capítulo para que ningún usuario entre en nuestra partida como infectado poniéndonoslo un poco más difícil. Ideal como iniciativa en la marca -aunque ya lo vimos en Left 4 Dead 2- pero insuficiente como para considerarlo uno de los atractivos clave del título.

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Por último está el modo Mercenarios, que repite una vez más ya como icono de la saga y esta vez presenta las zonas más abiertas que se hayan visto nunca, con mapas que gozan de un diseño intrincado y con diferentes alturas para enriquecer los órdenes de limpieza de oleadas que emplearemos. Por supuesto, también puede ser jugado en cooperativo y no tardará en ser la modalidad reina de los rankings online de ResidentEvilNet, la prometida red que conectará a los usuarios del juego permitiéndonos consultar con detalle estadísticas, unirnos a partidas, comprobar posición y avance en el juego, etc. Los relojes de arena sirven como restablecedores del tiempo restante en la que es, sin duda, la modalidad más volcada con los disparos de todas, esta vez con toda clase de aberraciones sacadas de las campañas acechando a sus anchas, cada vez en mayor número y amenaza. Tiene bastantes elementos a desbloquear y dará juego durante semanas, además de ser casi con total seguridad la primera víctima de los DLCs y ampliaciones a posteriori.

Con todo esto, sobra decir que Resident Evil 6 es un videojuego bastante completo en su contenido. Además invita a rejugarlo de principio a fin si queremos obtener todo el material que dispone, como los Emblemas Serpiente para desbloquear figuras y chapas específicas de la galería, las dificultades más duras, todas las habilidades que equipar, logros/trofeos o todos los mapas del modo Mercenarios, entre otras. Si se disfruta de su mecánica y estilo, que puede caer en la repetición al cabo de varias sesiones, no hay lugar a los temores de que no esté a la altura o se acabe pronto. Y, por último, ¿cómo se comporta técnicamente un producto que usa de nuevo el recurrente motor gráfico MT Framework? Lo vemos.

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Puntería técnica

Capcom ha puesto todos sus últimos Resident Evil en pie gracias a distintas versiones de un motor que ya tiene más de 7 años. Creado para todas las plataformas de juego actuales -desde el PC hasta móviles pasando por consolas portátiles-, este engine ha dado forma a otros muchos títulos de la compañía, como Dragon's Dogma, Dead Rising, Devil May Cry 4 o Lost Planet, pero es indiscutiblemente en Resident Evil 6 donde consigue sus mejores resultados visuales, que sin ser vanguardistas ni impresionantes, logran moverse bien. Se aprecia bastante salto desde Resident Evil 5, que ya tiene 3 años, aunque el ojo experto no olvidará que está contemplando una versión evolucionada de la misma herramienta creativa. Cuerpos que no son del todo sólidos o poca interacción con el escenario son algunas de sus trabas que en esta entrega vuelven a aparecer. Sin embargo, se han conseguido interesantes efectos lumínicos inéditos en la serie, a menudo colocados a conciencia pero que consiguen una atmósfera sugerente y que expresa viveza. También las animaciones o las texturas y el agua están bien expresadas, así como la fluidez de fotogramas por segundo, estable.

El mayor defecto gráfico que se puede achacar a este título es una omnipresente neblina negra que enturbia los fondos y hasta los desdibuja por completo, no dejando a veces ni apuntar o disparar a enemigos que estén a una distancia media. Gracias a ella se consigue sensación de oscuridad y angustia, pero el efecto llega a ser molesto según en qué secciones y desde luego le resta vistosidad en las zonas más abiertas, quedando también como poco realista y artificial. Lo primero que nos recomienda RE 6 es ajustar el brillo, es mejor no hacer caso a esta pantalla inicial medidora y ajustarlo una vez dentro de la partida, pues nos veremos con tramos en los que no hay apenas visibilidad y acaba por estropearse la experiencia más que logrando hacernos pasar miedo.

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Sobre sonido, eso sí, pocas quejas caben al respecto. El doblaje al castellano a cargo de los estudios Pink Noise (Uncharted, Fable III...) vuelve a poner voces y buena interpretación a todos los protagonistas, como ya pudimos escuchar en RE: Revelations de 3DS. A ello se suma una recuperación de los efectos FX tradicionales de la franquicia (usar hierba, disparos, zombis comiendo...) así como una BSO que recuerda enormemente a las de antaño, con melodías más suaves que transmiten tensión e incertidumbre, únicamente aderezadas por temas más potentes en las partes de mayor despliegue de acción y derrumbes. El resultado sonoro es notable, se nota el mimo que ha puesto Capcom en este sentido y la envidiable localización al castellano de la obra, tratada como ningún otro episodio de la marca.

Lo cierto es que todo está bien presentado y estructurado en Resident Evil 6. Su sistema de guardado de partidas automático lo hace intuitivo al continuar y movernos entre las campañas. Es una buena baza ofrecer al jugador la posibilidad de saltar de una a otra o, por el contrario, recorrerlas una a una. Un último factor técnico a considerar en este Análisis versa sobre las físicas, la fluidez de manejo y la Inteligencia Artificial, con serios altibajos una vez más y no logrando la altura que otros puntos técnicos. El poco peso de algunos cuerpos estropea las sensaciones con el mando en las manos en determinados segmentos no tan bien planteados y acabados, algo que además se refuerza con algunos giros involuntarios e inevitables de cámara o la impresión de ingravidez de algunos elementos destruibles del escenario. A veces aparece un comportamiento físico extraño, inverosímil.

La IA no es su punto fuerte, desde luego, con plena exposición de los rivales y actitudes suicidas casi siempre, propias de un zombi, sí, pero que contrastan con sus capacidades para disparar y recargar armas de fuego o activar alarmas para llamar a los demás. Especialmente los jefes finales se resienten en este sentido, tirando demasiado de la recurrente mecánica de descanso y exposición del punto débil, momento que el jugador debe aprovechar. Por lo general, los jefes no están demasiado inspirados, aunque hay enfrentamientos realmente épicos y que hasta juegan con el recuerdo del fan. Jugados con otra pareja, algunos son un verdadero espectáculo, aunque sean contra una deformación infectada realmente muy poco inteligente. Eso sí, no hay apenas fallos de IA si jugamos en solitario y la CPU controla a nuestro acompañante. La experiencia single y multi es bastante similar, salvando las distancias.

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7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.