Resident Evil 4
Resident Evil 4
Carátula de Resident Evil 4

Renacimiento...

Luis López Escudero

Leon Kennedy viaja a España con el fin de encontrar a la hija del presidente, raptada por un misterioso culto religioso. Durante su misión tendrá que hacer frente a aldeanos enfurecidos, monjes y engendros biológicos. Resident Evil cobra una nueva dimensión en uno de los mejores juegos de los últimos años.

Normalmente, el análisis de una secuela llevaría implícito el centrar el texto en esos añadidos y mejoras que se han incorporado a una mecánica de juego que permanece, en su mayoría, inalterada. Sin embargo, Resident Evil 4 no es un capítulo más en la conocida saga de Capcom, nunca lo ha sido y nunca lo será. Desde los inicios de su largo y tortuoso desarrollo hasta el mismo instante de poner punto y final al proyecto, la obra que nos ocupa siempre ha sido una excepción a la regla. Por el camino se han quedado múltiples versiones desechadas, motores gráficos inacabados, directores que no han sabido manejar con maestría el timón de tamaña embarcación y un sinfín más de suculentos acontecimientos que harían correr ríos de tinta durante días.

Ambición por el cambio...

Las expectativas auto impuestas por el propio desarrollador se antojaban excesivas y el naufragio en las aguas de la conformidad se atisbaron en más de una ocasión. Afortunadamente, recaló en el proyecto el principal culpable de toda esta fiebre por los muertos vivientes: Shinji Mikami. Con ganas de remover los pilares sobre los que cómodamente se asentaba la franquicia y haciendo gala de un admirable pulso de hierro, puso rumbo hacia aguas no exploradas, ricas en creatividad, que podrían reportarle los beneficios deseados. Y durante esta arriesgada travesía, copiosas cantidades de ingenio e innovación fueron vertidas en el proyecto hasta anclar en el puerto en el cual hoy descansa por méritos propios, aquel que ocupan las obras imperecederas.

Mientras que el resto de los apartados han sufrido una transformación importante con respecto a anteriores entregas, la historia y el vehículo narrativo utilizado se muestran mucho más conservadores de lo que cabría esperar. Inicialmente, el planteamiento apunta nuevas e interesantes maneras de aprovechar las bondades del medio. El formato panorámico, el nuevo motor, la dedicación y el estilo que despiden las primeras secuencias parecen mostrarse como las herramientas y puesta en escena idóneas para una narración más acorde con los tiempos que corren.

Un guión poco explotado

Sin embargo, este sentimiento comienza a desvanecerse tras unas pocas horas de juego. La decepción toma cuerpo en esos incompresibles documentos que los despistados enemigos han procurado llenar de sabrosa información y nuestros queridos compañeros han sabido colocar en sitios tan estratégicos como la cómoda de una habitación para evitar que cayeran en manos equivocadas. Resulta desalentador comprobar que, tras tantas entregas realizadas, Resident Evil siga haciendo gala de una narrativa tan anquilosada, que reniega de las virtudes y facilidades proporcionadas por un medio eminentemente audiovisual.

Relegar las secuencias cinemáticas a meras comparsas efectistas con las que poner de relieve las maravillas de un excelente motor mientras que la verdadera sabia de la historia recorre las venas de esos insostenibles panfletos no dice mucho del equipo de guionistas y de dirección de escenas. La guinda del pastel lo pone un desarrollo argumental que se revuelve en torno a los mismos temas tratados en anteriores entregas, maquillándolos ligeramente con ciertas dosis de mística y ocultismo. Líneas de dialogo irrisorias, situaciones inverosímiles y clichés del género se suceden por doquier en una aventura con escasas ambiciones narrativas que no logra cumplir ni siquiera con los escasos objetivos auto impuestos. Afortunadamente el guión es el único punto de este juego que no está a la altura del conjunto.


g  r  á  f  i  c  o  s

El apartado técnico de Resident Evil 4 brilla con una indeleble luz propia. Sus méritos técnicos y artísticos son innegables y sitúan a la obra a un nivel que la gran mayoría de desarrolladores tienen aún que alcanzar. Constituye una muestra ejemplar de tecnología puesta al servicio de la imaginación y ejemplifica como pocos los beneficios que reporta el jugar sabiamente con tus propias limitaciones.

El uso del color, la enorme variedad de localizaciones y la delicadeza puesta en la iluminación ponen de manifiesto las grandes cualidades que poseen el grupo de artistas que han dado vida a esta obra. Desde los inquietantes tonos ocres que impregnan la soledad y ausencia de vida del poblado y sus alrededores hasta los lujosos y detalladamente enfermizos interiores del castillo o los fríos colores metálicos que decoran las instalaciones científicas demuestran una dedicación constante y  una realización en pro de la inmersión difícil de olvidar. Por no hablar de los conseguidos efectos especiales en los cuales los artistas tienen mucho que decir. Casi ningún otro juego ha retratado tan bien como éste la vivacidad y luminosidad de las llamas que alimentan el fuego.

La franquicia nunca ha escondido sus innumerables guiños a clásicos de la cultura popular. La obra de George A. Romero ha sido una gran fuente de inspiración para ella y, aunque se siguen percibiendo algunas de sus señas de identidad en esta nueva entrega, Resident Evil 4 incluye otras referencias bastante claras a realizadores y películas que van más allá del género de terror.

La trilogía del señor de los Anillos de Peter Jackson o la propia de Indiana Jones de Steven Spielberg rondarán por la cabeza de más de un jugador mientras completa la aventura. Dado el lugar donde se producen los hechos, tampoco podían faltar los guiños a la cultura española como el pequeño cameo de nuestro cuerpo nacional de policía o la aparición de cuadros como el famoso Aguador de Sevilla de Velázquez en la pinacoteca del castillo.

Las animaciones que exhiben los protagonistas del juego rezuman calidad y naturalidad como pocas. Secuencias como la recarga del rifle o el espectacular combate cuerpo a cuerpo que libra Leon en los últimos compases de la aventura dan una buena muestra del grado que perfección que ha alcanzado Capcom en su sistema de captura de movimientos. Con el mismo grado de solvencia y eficiencia se encuentran animados la trouppe más grotesca del juego. Atentos a los regeneradores o los engendros de las cloacas.

Las virtudes técnicas del juego se dejan notar desde el primer instante: el motor mueve con inusitada solvencia indecentes cantidades de polígonos, manteniendo un aceptable nivel de texturación y aderezando la experiencia con unos conseguidos efectos climatológicos de niebla o lluvia, eficaces sistemas de partículas en las explosiones o el famoso y ciertamente conseguido efecto de fuego. Todo este gran hacer muestra su mejor cara durante las secuencias narrativas más espectaculares donde se ponen convergen toda esta sinergia de talento. 

Gracias al trabajo de programadores, modeladores y artistas, podremos vislumbrar algunos de los modelados más complejos y conseguidos vistos hasta el momento. Algunas de las secuencias que involucran a los monstruos finales rozan la perfección y el realismo conseguido con los protagonistas se codea con lo mejor de Silent Hill 3. Pequeñas bajadas puntuales en la tasa de imágenes por segundo al margen, la gente de Production Studio 4 pueden estar orgullosos de haber parido unos de los motores más redondos de la generación.

s  o  n  i  d  o

A cargo del acompañamiento musical del juego se encuentran dos compositores de la casa, curtidos en lidiar con anteriores entregas de la franquicia: Misao Senbongi y Shusaku Uchiyama. Entre los trabajos previos de Senbongi se encuentran bandas sonoras tan notables como Devil may cry o el remake de Resident Evil para GC mientras que Uchiyama ha participado en P.N. 03, Resident Evil 2,  Resident Evil Remake  y varias entregas de Megaman entre otras.

Para la ocasión, se han destapado con una banda sonora que logra combinar con notable solvencia momentos épicos con otros de corte más lúgubre y tétrico donde el componente más melódico de los anteriores cede el paso a segmentos músicales caóticos llenos de disonancias, reiteraciones continuas de fragmentos  y sonoridades singulares que reflejan el desasosiego y la desesperanza que promueven las situaciones del juego, logrando un efecto sorprendente. A destacar la melancólica y terrorífica melodía que acompaña los créditos finales del juego, créditos finales adornados con esas no menos estupendas ilustraciones que retratan un parte de la historia del juego. Fantástica simbiosis de música e imagen

El juego exprime hasta las últimas consecuencias el sistema Dolby Pro Logic II del que hace gala pues se sirve de sus bondades para completar una ya de por si rica experiencia jugable. De vital importancia se revelará la posibilidad de percibir o escuchar los gritos de los enemigos que nos acechan por la espalda. Los innumerables y cuidados efectos de sonido son también dignos de mención.

La contundencia y claridad del sonido que emiten las distintas armas, el crepitar del fuego, el impacto contra distintas superficies, el silbidos del viento o los inclasificables sonidos que emiten ciertos engendros biológicos son sólo una pequeña muestra de lo que nos depara la aventura. El único aspecto que viene a empañar la calidad del apartado es el siempre controvertido tema del doblaje.

En líneas generales, los dobladores ingleses cumplen relativamente bien con su papel e incluso la pronunciación del inglés hispanizado que usan los oriundos de la zona denota esfuerzo por reflejar cierto realismo, sin embargo, todo se viene al traste cuando los pueblerinos y monjes de este lugar "indeterminado" de Europa comienzan a hablar con acento y modismos sudamericanos. Señores, este tipo de fallos garrafales no se pueden permitir. La lengua española es lo suficientemente rica para que este tipo de incoherencias sean algo más que nimios detalles.

j  u  g  a  b  i  l  i  d  a  d

En claro contraste con respecto a sus antecesores, donde la presentación y puesta en escena se convertían en los verdaderos motores del juego, los chicos del "Production Studio 4" han decidido desequilibrar la balanza en pos del entramado jugable en esta nueva obra. Dada la disensión existente entre ambas filosofías, esta cuarta entrega requiere volver a construir el edificio desde los mismísimos cimientos. Los materiales que habían alzado y mantenido el imperio Resident Evil hasta ahora dejan de ser útiles, carecen de la flexibilidad que la nueva estructura requiere y, por tanto, se hace necesario encontrar otros nuevos.

Consciente el arquitecto Mikami de estas necesidades, realiza un diseño arquitectónico con la interactividad y posibilidades jugables como materias primas. Manteniendo estas premisas como auténticos dogmas de fe, recrea un edificio moderno en su concepción, agresivo en sus formas, directo en sus hallazgos y megalómano en su tamaño.

Resident Evil 4 es un inteligente juego de acción que versa su discurso en torno a la supervivencia. De hecho, Resident Evil 4 es todo supervivencia. Nuestro alter ego en el juego, Leon S. Kennedy, se verá asediado constantemente por ingentes cantidades de enemigos que nos obligarán a emplear acometidas mucho más creativas y eficaces que la confrontación directa.

Y he aquí donde comienza el sorprendente trayecto de una inagotable montaña rusa de sorpresas. A nuestra disposición encontraremos una gran variedad de armas de fuego, un incombustible cuchillo y, por encima de todos ellos, uno de los grandes protagonistas de la entrega: los escenarios. Lejos de ser meros decorados que ponen la nota de color y variedad en la aventura, se muestran esenciales en la estructura jugable.

Gracias a la introducción de un botón cuya funcionalidad depende del contexto y a ciertas dosis de naturalidad y sentido común, se convertirán en uno de nuestros grandes aliados: armarios y muebles que podremos mover para bloquear las entradas a interiores de edificios, ventanas que podremos romper para salir de ellos o para asesinar a los indeseables que se hayan en su interior mediante granadas o disparos certeros, escaleras que podremos colocar para subir a terrados de viviendas o zonas elevadas o que golpearemos para arrojar al suelo a los enemigos que intentan subir por ellas, remolques que podremos incendiar y arrojar sobre una multitud de enfurecidos aldeanos, bombonas de nitrógeno a las que podremos disparar para congelar a determinados enemigos, etc.

Todo un enorme abanico de posibilidades se nos abre al introducir los escenarios como una variable importante en el desarrollo de nuestras estrategias. Análogamente, los enemigos también emplearán estas bondades en su favor y serán capaces de cortar las puertas por la mitad con ayuda de motosierras, romperán ventanas, lanzarán granadas, dinamita, horcas o cualquier otra arma arrojadiza que posean para hacernos salir del lugar donde nos escondemos, intentarán rodearnos atacando por el máximo número de flancos posibles, colocarán escaleras para perseguirnos por los terrados, etc.

Por tanto, los escenarios constituirán en una terrible arma de doble filo que el jugador deberá manejar con gran solvencia: nuestra posición en el contexto de los mismos y el buen uso que hagamos de las posibilidades que nos abren conforman una de las grandes claves de la obra, no sólo porque esta realidad se verá realzada por el sistema de control que los diseñadores de Capcom ponen al servicio del jugador, sino porque, además, van a estar sorprendiéndonos con nuevas propuestas constantemente.

Resulta difícil imaginar una progresión tan acertada, meticulosa y constante como la mostrada por Resident Evil 4: sobrevivir al ataque de interminables hordas enemigas en el interior de un caserón durante una noche lluviosa, agudizar nuestra rapidez y sentido del espacio para acabar con los enemigos que se abalanzan sobre las pequeñas vagonetas de carga en las que viajamos por una anticuada vía minera, proteger y guiar a la hija del presidente evitando que la dañen en la medida de lo posible, acabar con un enemigo aprovechando las defensas espaciales que nos proporciona una pequeña ciudadela derruida, etc. Pocos juegos pueden presumir de semejante cantidad y calidad de situaciones.

Y a esta variedad contribuye el lavado de cara que han sufrido los controles. Ahora se nos dará la capacidad de apuntar a imagen y semejanza de los shooters en primera persona, con alguna que otra excepción. Esta sustancial modificación guarda importantes consecuencias que van más allá de las que inicialmente cabría pensar pues se ha incorporado un simple, al mismo tiempo que eficaz, sistema de física que contribuirá decisivamente a ensanchar las vías abiertas por estas novedades: la posición en la que se encuentran nuestros enemigos y la zona del cuerpo a la cual disparamos determinarán las consecuencias de nuestras acometidas.

Un disparo certero en las piernas provocará que estos incansables seres pierdan el equilibrio y caigan al suelo o permanezcan momentáneamente de rodillas. Si por el contrario, disparamos a los brazos que portan las armas, lograremos que en ciertas ocasiones las dejen caer. Asimismo, una bala en la cabeza hará que los enemigos se retuerzan de dolor o, en el mejor de los casos, estallará, dando lugar a auténticos ríos de sangre.

Incluso podremos conseguir que se precipiten al vacío desde un tejado o un puente estrecho si somos capaces de acertarles convenientemente. Algunas de estas acciones nos abrirán la puerta hacia pequeñas dosis de combate cuerpo a cuerpo pero, fundamentalmente, se destaparán como la llave de nuestro éxito si las usamos convenientemente en comunión con los elementos disponibles del escenario.

Se ha de recordar que la mayor parte de las situaciones que nos propone el juego involucran a una cantidad indecente de indeseables, siendo imposible poder tratar con todos ellos al mismo tiempo, por lo que una gestión inteligente de todas estas variables nos permitirá obtener esos valiosos segundos para recargar nuestro arma o para abrir brecha entre la muchedumbre con el fin de salir de una encerrona. Para equilibrar y sazonar este cóctel jugable, los desarrolladores han decidido evitar que podamos movernos mientras apuntamos y/o disparamos.

Aunque en un principio podría tacharse de gran deficiencia, esta controvertida característica enfatiza la importancia de controlar nuestra situación espacial con respecto a los enemigos, alimentando el peligro de los ataques en grupo y la necesidad de evitarlos. Toda la estructura jugable se estructura en torno a esta singularidad, está perfectamente integrada en ella y solamente en determinadas luchas contra monstruos finales se muestra excesivamente injusta. Se hubiera agradecido alguna pequeña posibilidad de evasión pero, sin lugar a dudas, constituye un enorme paso adelante con respecto a sus predecesores.

Toda este análisis del las vicisitudes del combate nos conduce a hablar de las armas y su manejo. Al contrario que en los aspectos anteriormente comentados, aquí los desarrolladores muestran por igual su mejor y peor cara. Mientras que el manejo y la variedad de armas disponibles, el dilema de mejorarlas o comprar otras nuevas y la gestión de un limitado inventario constituyen todo un acierto por parte de los desarrolladores, resulta incompresible su tozudez a la hora de implementar el cambio de una a otra.

Tener que acceder al inventario, seleccionar el arma que deseamos y equiparla cada vez que queremos realizar dicha acción entorpece de sobremanera el frenesí y el desasosiego propuesto por un desarrollo brillante y sin fisuras, dada la necesidad de cambiar en múltiples ocasiones durante un mismo enfrentamiento. Dejando a un lado este pequeño gran percance, la diferenciación, efectividad y conveniencia de uso de las distintas armas en función de las situaciones está resuelto de forma encomiable.

Relacionado íntimamente con ellas, nos topamos con el pequeño componente de aventura que posee la obra y que se centrará, fundamentalmente, en la recolección de tesoros y reliquias. La venta de estos valiosos objetos nos permitirá acumular importantes cantidades de dinero, por lo que se tornará esencial el tener un ojo puesto en todos y cada uno de los recovecos de los fastuosos escenarios.

Otra incorporación notable es la aparición de secuencias narrativas interactivas deudoras de los QTE de la saga ShenMue. En ellas deberemos pulsar distintas combinaciones de botones en instantes determinados para completarlas correctamente. Por fortuna, la gente de Capcom no se ha limitado a copiarlas y han introducido un componente aleatorio que potencia la importancia de los reflejos sobre la dependencia casi exclusiva en la memorización. No sólo no interrumpen el flujo del juego sino que, además, aumentan notablemente su espectacularidad y ayudan a engrandecer los impresionantes combates contra los monstruos finales.

Y es que estos combates atesoran muchos de los inolvidables momentos del juego. Casi todas ellos proponen mecánicas que se diferencian considerablemente del resto de la aventura. Así nos encontramos con enfrentamientos tan singulares como eliminar a un gigante monstruo acuático a base de lanzarle arpones mientras esquivamos sus acometidas a bordo de una frágil lancha de madera, aniquilar a un enemigo persiguiéndolo a través de una pequeña ciudadela o acabar con un engendro haciendo uso de contenedores de nitrógeno para helarlo temporalmente. Siendo excesivamente puntillosos en este aspecto, el combate final resulta un tanto decepcionante tras el magnífico enfrentamiento anterior por lo fácil y habitual de su desarrollo.

Extra, extra...

Resident Evil 4 no sólo viene cargado de extras para la gente que concluya la aventura sino que, además, se permite el lujo de incluir adictivos minijuegos durante la aventura. A partir de un determinado punto del juego, el inclasificable y variopinto mercader nos dará la posibilidad de participar en un simple, eficaz y desternillante juego de tiro al blanco. El cambio de ritmo y las horas de diversión que proporciona esta auto parodia se agradecen de sobremanera a lo largo de la aventura. Se convertirá en una deliciosa golosina que será difícil de rechazar.

Afortunadamente, este minijuego constituye únicamente la punta del iceberg de lo que esta obra es capaz de ofrecer en materia de extras: nuevos modos de dificultad, posibilidad de mantener armamento para futuras partidas, conseguir nuevas armas exclusivas, una aventura de longitud considerable con cierto personaje secundario, etc. Pero por encima de esta retahíla de añadidos, se ha de destacar el minijuego "Los mercenarios", que traslada el núcleo jugable de la obra al género de los arcades de forma espléndida. Consta de cuatro escenarios basados en algunos de los pasajes del juego y en nuestro deambular por ellos deberemos acabar con todo lo que se nos venga encima dentro de un límite de tiempo.

Esparcidos por estas cuatro áreas encontraremos munición, hierbas y tiempo extra que poder sumar al cronómetro. Como todo buen arcade que se precie, no podía faltar un eficiente sistema de puntuación basado en la longitud de nuestros combos para estimular la competición entre los usuarios más entregados.

Para añadir un poco más de salsa a este juego dentro de otro juego, se incluyen varios personajes desbloqueables que iremos consiguiendo tras conseguir determinadas puntuaciones. Cada uno de estos personajes contará con características propias que ayudarán a aumentar las variables y posibilidades de juego de este exquisito manjar. Sin duda alguna, este minijuego constituirá la principal razón por la que este Resident Evil 4 no saldrá del lector de la consola en mucho tiempo.

c  o  n  c  l  u  s  i  ó  n

Resident Evil 4 no sólo consigue erigirse como uno de los pilares básicos dentro del catálogo de la consola que le ha dado cobijo sino que, además, supone un referente obligado en la elaboración de secuelas. El caudal que alimenta este torrente creativo no desfallece ni un sólo instante y continuamente nos regala sorpresa tras sorpresa. Pocos juegos pueden presumir de poseer un desarrollo tan frenético y logrado como la obra que nos ocupa. En un mundo donde las deudas creativas prevalecen sobre el ingenio, donde las desarrolladoras conceden los grandes presupuestos a las ideas probadas, la fastuosa creación de Capcom merece el mayor de los reconocimientos. No se lo neguemos.

l  o     m  e  j  o  r

  • Mecanica de juego innovadora
  • Desarrollo y progresión magistral
  • Motor gráfico y dirección artística esquisita
  • Los Mercernarios
  • Ingente cantidad de extras

l  o    p  e  o  r

  • El contra intuitivo método para cambiar de arma
  • El control muestra ciertas deficiencias en algunos combates finales
  • El guión, con muchas lagunas y escasamente explotado