Resident Evil 3
Resident Evil 3
Carátula de Resident Evil 3

Resident Evil 3 Remake, análisis

Dos décadas después, Resident Evil completa su trilogía de remakes. Raccoon City vuelve a la vida para ofrecer la más intensa de las huídas.

Interesante como es la mitología de la saga Resident Evil, lo cierto es que la historia entre bastidores es si cabe más fascinante. La intención de Capcom de reimaginar Sweet Home dio pie a un proyecto más personal de Shinji Mikami, que luego designó a Hideki Kamiya para dirigir la secuela. Hasta aquí, y obviando que RE2 fue reiniciado en la recta final de su desarrollo, la cosa se complica. Porque tras encadenar dos éxitos con cifras ascendentes, Capcom dio luz verde no a una o a dos, sino hasta a cuatro entregas más. Esta decisión se amparaba en la intención de explotar el tirón con exclusivos para cada plataforma: los usuarios de Sony recibiría el Resident Evil 3 de pleno derecho, de nuevo liderado por Kamiya, mientras que los de Nintendo disfrutarían de una precuela anterior al original (Zero) y los de Sega de otra secuela no numerada (Code: Veronica). Pero, ¿y qué pasa con el cuarto juego? Resulta que Kamiya pronto decidió que lo ideal era mover RE3 a PS2 para conseguir un mayor salto cualitativo –un salto tan grande que se pasó de largo–, así que Capcom puso en producción un spin-off para cubrir el hueco y no dejar a PSX sin su tercer juego.

Desarrollado bajo el nombre clave “Resident Evil 1.9”, esta entrega actuaría como precuela de RE2 sin centrarse en ninguno de los personajes conocidos, sino un grupo de mercenarios sobreviviendo a las primeras oleadas zombi en las calles de Raccoon City. A Kazuhiro Aoyama, diseñador encargado de equilibrar aspectos técnicos de la jugabilidad en las primeras dos entregas, le fue asignado tanto un equipo novel como la tarea de terminar el título en un año, durante el que trabajaron para crear una campaña arcade y rejugable gracias a acción más refinada, eventos aleatorios, toma de decisiones y un jefe reutilizado en múltipes encuentros. Pero en medio del desarrollo, las carambolas de la intricada estrategia multi-secuela de Capcom alteraron el plan y Jill Valentine –co-protagonista de la primera entrega– se incorporó como personaje principal. Un cambio significativo, aunque pequeño en comparación con la noticia que Aoyama recibiría meses después: el entonces denominado internamente como RE 1.9 + 2.1 –por incluir una elipsis y terminar después de RE2– mantendría los subtítulos intencionados (“Nemesis” o “Last Escape” según la región), pero además añadiría el 3, metiendo así al equipo en un sprint para justificar la decisión.

Último escape, nueva oportunidad

Esta pequeña lección de historia, de sobra conocida por fans de la saga, es un recordatorio que va ligado a la esencia misma del Resident Evil 3 original y a las posibilidades de este remake. Concebido dos décadas después, con un tiempo de desarrollo más largo, mejores valores de producción y un claro entendimiento del impacto que tuvo Némesis –personaje y juego– en la cultura jugona, al nuevo equipo se le presentó una oportunidad todavía más grande de reimaginar y expandir sobre la base heredada que en el caso de Resident Evil 2 (desarrollado en paralelo por otro equipo dentro de Capcom). Tras jugarlo y rejugarlo en múltiples ocasiones, podemos adelantar ya que esta situación tiene un impacto visible en un remake que se toma muchas más libertades, y que a menudo transforma la huída de Jill Valentine en una aventura completamente nueva. Siguen las calles de Raccoon City, sigue el reparto de mercenarios, sigue el incombustible Némesis. Pero cuanto más profundizamos, más nos internamos en territorios desconocidos que terminan por erigir al juego como una entrega semi-inédita que no sobreescribe, sino complementa al original.

El primer y más evidente cambio viene de la mano del RE Engine, que desde RE7 no falla a la hora de ofrecer un acabado espectacular en términos de ambientación y detalle. Esto, por supuesto, también tiene un impacto en la jugabilidad, pero antes de ahondar en ello no podemos pasar de puntillas sobre el excelente trabajo con la narrativa y la puesta en escena. En un bonito giro del destino, la saga que antaño albergara algunas de las más infames labores de guión y actuación ahora se mueve con extrema soltura en el terreno de las superproducciones. Todos los personajes tienen roles ampliados, con Jill y Carlos asentando el espectáculo en la realidad gracias a una dinámica mucho más natural y mejor desarrollada, secundarios como Tyrell dando réplica de forma más constante o el retorcido Nicholai robando cada escena en la que aparece. Aun con un ritmo veloz y una proporción de tiempo de juego muy superior al de secuencias, el remake triunfa a la hora de perfilar personalidades y exponer motivaciones, conduciendo la trama de una forma más directa y lógica.

Parte de este triunfo reside en su relativa restricción: RE3 puede ser un juego sobre monstruos y supervivencia en escenarios apocalípticos, pero la dirección no le permite escalar más de lo necesario ni internarse en el terreno de RE4 y sus derivados. A pesar del mayor sentido del espectáculo e incluso el ocasional regreso de los Quick Time Events, el comportamiento más humanizado de los personajes se ve respaldado por una acción bastante verosímil tanto dentro como fuera de las secuencias. Como bien apunta Carlos al poco de empezar, Jill es una “superpoli”, no una superheroína que haga súplex a los zombis o empuje grandes rocas a base de puñetazos. A veces el título diluye la línea entre juego y secuencia para hacernos participar en eventos scriptados –por lo general a modo de transición entre dos áreas–, y aunque el resultado es más propio de algunos de los exponentes modernos de Naughty Dog que de un Resident tradicional, sus efectos se manifiestan más en el plano del diseño que en una desensibilización ante las consecuencias del peligro.

Rediseñando Raccoon City

Hablando de diseño, pasamos ya a una de las piedras angulares de todo buen Survival Horror, familia en la que Resident Evil 3 todavía se encuadra a pesar de sus licencias. Como ya tratamos en un reportaje publicado esta misma mañana, conceptualizar los niveles como pequeños nudos estructurales resueltos mediante exploración, backtracking y gestión de recursos ha sido fundamental a la hora de definir y reinventar el género. En ese sentido, el remake vuelve a ofrecer su propia versión de la fórmula y construye un nuevo puente entre el Survival clásico, de diseño intrincado y repliegues alrededor de las salas con máquinas de escribir y baúles, y el mayor encorsetamiento de los Resident de acción. A efectos prácticos, esto significa que el desarrollo de RE3 atraviesa una serie de embudos que mantienen el juego ligero, con objetivos claros, constantemente renovados, y frecuentes cambios de localizaciones, pero que también se permite dedicar algunas de éstas al tipo de exploración y planificación sobre las que se edificó la saga en primer lugar.

La gestión de inventario sigue siendo capital y, aunque ampliable mediante riñoneras, a menudo fuerza el regreso a los baúles a por ítems o imposibilita coger bienes en los escenarios. No es algo tan taxante como en las primeras entregas, pero sigue teniendo un peso importante y condiciona la forma de afrontar cada bucle exploratorio, estableciendo prioridades y anticipándonos a necesidades futuras. Por otro lado, si bien el diseño nunca alcanza los picos de la comisaría en RE2 –para ser justos, el RE3 original tampoco lo hacía–, en las áreas de mayor complejidad dispone múltiples salas donde el itinerario de progreso como tal (los pasos a seguir) quizá esté limitado a una secuencia específica, pero el orden de entrada a lugares o la recolección de objetos opcionales añade una bienvenida flexibilidad. Además de munición y curaciones, piezas como las citadas riñoneras o mejoras de armas con frecuencia se ocultan bajo backtracking opcional, cajas fuertes que requieren buscar la solución u otras tareas extra como la replanteada búsqueda de joyas en Raccoon City.

Dicho esto, la acomodación a una estructura híbrida que alterna de forma rítmica entre las dos filosofías de diseño tiene un impacto variable en las zonas clásicas que de un modo u otro aún son reconocibles. Un buen ejemplo lo encontramos en la sección inicial, extendida a una breve estancia en el apartamento de Jill antes de que se desate el caos, pero que luego nos conduce de forma directa y en clave de set pieces hacia el metro. Desde allí empieza realmente la exploración, el diseño se abre y plantea varias posibilidades para luego soltar a Némesis desde que tenemos una idea clara de dónde está todo y toca encarar el último tramo de esa misión concreta –tal y como hacía RE2 con Mr. X al regreso del garaje–. Tras volver al metro, otra set piece nos redirige hacia la reconversión a zona completa lo que antaño apenas fuera un pasillo, donde se cambia momentáneamente la ambientación y se introduce un enemigo nuevo antes de volver a la superficie para culminar la parte central de la ciudad con un jefe y otra persecución –más scriptada– por las calles.

Un juego nuevo, para bien y para mal

Este ejemplo temprano ilustra el funcionamiento general de un desarrollo que después repite varios ciclos similares. Una decisión, como era de esperar, con su parte positiva y su parte negativa. Por un lado, el juego rompe con la tónica habitual de empezar por el escenario más complejo para luego encarar una sucesión de niveles más lineales hacia el clímax final. Gracias a esta estructura, RE3 es más impredecible, y aunque la exploración por las calles no aprovecha el potencial que tendría si de nuevo a abarcase la primera mitad, más adelante los fuegos de artificio vuelven a dejar paso a localizaciones más intrincadas que en el original no daban tanto de sí o ni siquiera estaban. Claro que esto también ocurre a la inversa y algunos de los lugares más emblemáticos no han pasado el corte o se han quedado en simples guiños para fans atentos. Planteado todavía más como reimaginación que como remake que RE2, el juego busca y encuentra su propia identidad aunque eso signifique perder parte de la de PSX, lo que irónicamente lo termina por llevar de vuelta a un cauce más similar a las dos primeras entregas que el RE3 original y su improvisado tercer acto.

Por otro lado, aunque como juego principalmente de acción todavía mantenga gran parte de la sensibilidad ambiental y mecánica de los Survival Horror, mucho más que Resident Evil 4 o cualquiera de las entregas creadas a su rebufo, las concesiones del cóctel están ahí y pasan ciertas facturas. Las cintas de guardado, por ejemplo, se caen incluso en modo Hardcore, que esta vez también tiene puntos de control y centra sus cambios en el combate (enemigos más duros, menos munición e ítems curativos). Es una decisión que tiene sentido en set pieces o secciones más constreñidas, pero desinfla parte de la tensión en las abiertas porque, además de quitar un elemento de gestión, el guardado automático alerta de la proximidad de ciertos peligros y pone un colchón que minimiza el impacto en caso de muerte. Del mismo modo, y probablemente propiciado por la intención de no parar al jugador mucho tiempo en el mismo sitio, los puzles de lógica clásicos –como la caja musical de la torre del reloj o la muestra de agua en la fábrica– prácticamente desaparecen para ligar el progreso a la búsqueda y uso de ítems como tarjetas, baterías o fusibles.

Evolucionando el combate: Esquives perfectos

Resident Evil 3 es, en resumidas cuentas, una versión más ligera y acelerada de Resident Evil 2, aunque al centrarnos en los tiroteos sí podemos hablar de una evolución. La base, desde el funcionamiento del apuntado –con mirilla que aumenta la posibilidad de crítico si pausamos y dejamos que se cierre sobre un objetivo– hasta el sistema de detecciones –siguen los desmembramientos, aunque ahora las extremidades estallan para no sobrecargar ante el incremento de enemigos– es la misma que su antecesor, pero sobre ella hace un cambio clave: la limitación de ítems defensivos como el cuchillo y las granadas a armas normales para así dedicar su botón a un nuevo movimiento llamado paso rápido. En combinación con el analógico, esta acción se puede ejecutar en cualquier momento y desplaza a Jill una o varias veces consecutivas –si repetimos presionados– en la dirección deseada. Incluso podemos cambiar de dirección entre el primer, segundo o tercer paso, o ejecutarlo inmediatamente desde la posición de apuntado sin necesidad de bajar el arma antes, por lo que resulta una herramienta muy versátil para evitar peligros.

Además, aunque su mera existencia facilita las cosas, también introduce una mecánica de mayor riesgo, mayor beneficio, al convertirse en el equivalente de un parry: si se ejecuta en el momento correcto, justo cuando un enemigo lanza un ataque, Jill rueda fuera de su alcance en una acción llamada esquive perfecto que ofrece algunos frames de invencibilidad y permite encadenarlo con un contraataque asistido que ralentiza brevemente la acción. Es una técnica que requiere cierto entrenamiento, puesto que su uso incorrecto tiene el efecto contrario y nos lanza a las mandíbulas de nuestros enemigos. Pero lejos de “romper” el equilibrio del juego a largo plazo, sirve para construir unos combates más técnicos y satisfactorios sin pervertir tampoco el espíritu más metódico de los Survival Horror frente a los Shooters tradicionales. Dada su velocidad y capacidad de salto, Némesis siempre encuentra la forma de situarse en nuestro espacio personal, así que la técnica es imprescindible para mantener las distancias y huir o dañarle lo suficiente como para conseguir las piezas de arma que suelta al noquearlo. Lo mismo se aplica a sus encuentros formales como jefe, ineludibles, pero replanteados y ampliamente mejorados desde PSX.

Sobre monstruos y armas

En cuanto a los enemigos comunes, los zombis como unidad individual sí pueden acabar algo trivializados en comparación con Resident Evil 2, pero al incremento en su número se añade una nueva variedad, poseída por parásitos, que lanzan tentáculos desde una distancia considerable. Estos ataques son más difíciles de “leer” y por extensión de esquivar, aunque si hablamos de peligros, la palma se la llevan las dos especies de Hunters incluidas (Beta y Gamma): dejando a un lado su mayor velocidad y resistencia, ambas cuentan con ataques especiales que pueden matar al instante, así que toda precaución es poca cuando estamos cerca de ellas. Y es que por mucho que los esquives ayuden, recurrir al armamento sigue siendo vital para sobrevivir, particularmente contra criaturas a las que la pistola apenas hace rasguños. En este ámbito, el remake no es particularmente creativo y recurre a clásicos como la escopeta, la magnum o el lanzagranadas, que ahora incorpora las minas –antaño en su propia arma– a la selección de municiones entre las que podemos rotar. Es un cambio que quizá no entusiasme a los puristas, pero al menos sirve para fomentar más su uso, y el equipo incluso diseña uno de los combates en torno a ellas.

Siguiendo con descartes, toca hablar de las arañas, que vuelven a faltar a la cita en este renacimiento del RE Engine. Lo mismo ocurre con la omisión de los gusanos –incluido el grandullón que hacía de jefe– y, más sorprendente si cabe, el confinamiento de los Drain Deimos a una zona muy breve cerca del inicio. Aunque el juego no anda corto en materia de enemigos, un gran porcentaje regresa directamente de RE2 (incluyendo los zombis cabezas pálidas estrenados en el DLC Los Otros Supervivientes), así que cada ocasión perdida se hace notar más. Decantarse por un enfoque de calidad frente a cantidad es una filosofía loable, y tanto el rediseño como la implementación de ambos tipos de Hunter vuelve a ser ejemplar como en el caso de los Lickers y los G Adultos en la anterior entrega. Pero la introducción e inmediato abandono de unos Drain Deimos ya adaptados a la jugabilidad del remake, que podrían añadir nuevas posibilidades en los encuentros y más elementos de gestión mediante el estatus veneno, deja un sabor de boca agridulce a pesar de las demás virtudes del bestiario.

Haciendo méritos: Tienda y modos post-game

Un método claro para remediar esto reside en la existencia de modos extra con alteraciones en la distribución de objetos y enemigos. Aunque al principio el juego se ciñe a los tres ya vistos en RE2 (Asistido, Estándar y Hardcore), completar la campaña en el más alto abre la puerta a uno nuevo llamado Pesadilla, que a su vez también termina desbloqueando Infierno, donde al fin se eliminan los puntos de control y se reducen las máquinas de escribir. Cada uno es más difícil que el anterior –suavizando en el proceso Hardcore, que recomendamos ya de inicio para veteranos en la saga– y, más importante, juegan con las expectativas creadas durante los modos iniciales. Desgraciadamente, esto no implica el mejor aprovechamiento de los Drain Deimos (decisión chocante que nos gustaría ver corregida al menos post-lanzamiento), pero sí ofrece otros cambios sustanciales como mucha mayor presencia de los parásitos, lluvias literales de zombis o el desplazamiento de enemigos a zonas donde antes no estaban. Es un gran aliciente para rejugarlo y de paso sacar partido a la nueva tienda, que replantea y revalora el sistema de méritos de RE2.

Éstos consisten en logros asociados tanto a la progresión normal como a objetivos mucho más específicos como superar el juego sin usar los baúles, matar X cantidad de enemigos con cada arma, localizar y destruir muñecos, conseguir las mejoras o completar otras tareas opcionales. Cada mérito superado, además de desbloquear artworks y modelos de cada personaje o criatura, nos recompensa con una cantidad determinada de puntos que luego podemos invertir en extras como un traje nuevo (insistimos en lo de uno, otra cosa a corregir), riñoneras, la herramienta de municiones del original para conseguir más cantidad al combinar pólvora –es algo variable según el modo–, acceso anticipado a la ganzúa para aprovecharnos antes de ella, una selección de armas con munifición infinita y monedas que al llevar en nuestro inventario aumentan la defensa, el ataque o añaden auto-regeneración de vida –normalmente solo presente en Asistido–. Es una gran idea, y ayuda a que modos como Pesadilla e Infierno sean más asequibles, aunque también pone de manifiesto la ausencia del modo Mercenarios que sustentaba esta clase de desbloqueables antaño.

Resistance: Juntos, pero no revueltos

Porque fantástica como puede ser la campaña si comulgamos con las concesiones en favor del ritmo y la acción, con una duración aproximada de 6 horas –menos si nos basamos en el contador para rangos que se detiene durante secuencias y pausas– poner todos los huevos en la canasta de las dificultades y los speedrun es un movimiento bastante cuestionable y arriesgado por parte de Capcom. Sin los eventos con ramificaciones del original, los puzles con soluciones aleatorias o un modo extra como sí tuvo Resident Evil 2 con El Cuarto Superviviente a pesar de incluir ya dos campañas –y una segunda ruta para cada una de ellas–, las piernas de su vida útil se cortan antes de tiempo. Es la razón por la que la compañía ha decidido incluir también el spin-off Resistance como parte del lote, lo que en teoría aumenta su valor, pero también añade su propia ración de inconvenientes.

Por si alguien no estuviese familiarizado con Resistance, disponible de forma temporal primero durante una beta el año pasado y ahora de nuevo días antes del lanzamiento, consiste en un multijugador asimétrico online para 5 jugadores. Esto significa que cuatro de ellos encarnan a supervivientes que exploran niveles en clave de “Escape Room”, donde deben colaborar para encontrar tres llaves o cumplir otros objetivos y así pasar a la siguiente zona antes de que se agote el tiempo. Mientras tanto el quinto, denominado cerebro, los observa a través de un sistema de cámaras y pone trampas o envía enemigos –a los que también puede manejar directamente– para impedir su éxito. Es un concepto interesante, cuyo recorrido real todavía no podemos evaluar a ciencia cierta porque, como todo juego online, está sujeto al interés de la comunidad y el trabajo de Capcom puliéndolo y añadiendo contenido en base al feedback de los jugadores. ¿Ahora mismo? La experiencia está bastante verde. Las primeras partidas resultan algo caóticas por la cantidad de personajes y enemigos apiñados en espacios cerrados, y el lag también se ha hecho notar en nuestras tomas de contacto. Eso, claro, cuando hemos encontrado a otros jugadores en primer lugar.

Pero incluso obviando eso por su margen para la mejora, y obviando también la siempre preocupante presencia de micropagos para conseguir multiplicadores de los puntos que canjeamos por cajas de botín –el acceso a la tienda estaba restringido, pero existe–, aun en el hipotético caso de que termine funcionando al tope de su potencial no va a cambiar que sea una experiencia independiente y totalmente disociada de Resident Evil 3. A pesar de compartir uso del RE Engine y algunos “assets” tanto de RE3 como de RE2, hay una diferencia significativa en el control y el diseño. Resistance no se beneficia de los esquives perfectos de Jill, del puñetazo imparable de Carlos –versión alternativa de la técnica ejecutada cuando lo manejamos en la campaña–, de las posibilidades que podrían brindar los demás mercenarios, o de la sinergia entre modos que ofrecería una tienda de desbloqueables conjunta. Ambos tienen instalaciones individuales, pero incluso aunque Capcom los hubiese agrupado en una aplicación, no ocultaría el hecho de que son dos juegos pegados con celo.

La buena noticia, intentando terminar en una nota positiva, es que esta generación Capcom también tiene un historial de ampliaciones gratuitas que invita a cierto optimismo. Además del ya citado Los Otros Supervivientes para RE2, RE7 también se benefició de No Soy un Héroe, que aliviaba las carencias de la recta final con una zona ampliada y un jefe más tradicional que el de la campaña. Si la historia se repite, RE3 aún puede convertirse en el juego que tiene el potencial de ser sin necesidad de relegar en Resistance para engordar el número de opciones y horas. Pero es un si completamente condicional, que no cambia que hoy nos toque valorar lo que ofrece el juego de salida. Y es una aventura “Action Survival Horror” de gran nivel, la mejor desde la cuarta entrega –a la que supera en algunos aspectos–, pero también una con varias oportunidades perdidas a pesar de la experiencia y la estelar base legada por el Resident Evil 3 original y por el remake anterior respectivamente.

CONCLUSIÓN

Al igual que en tiempos de la primera PlayStation, el remake de Resident Evil 3 llega al final de la generación para poner el broche a una trilogía de grandes Survival Horror con un clímax muy intenso. El RE Engine vuelve a deslumbrar con una puesta en escena espectacular, su ritmo difícilmente tiene parangón en la saga y la incrementada agilidad de Jill Valentine permite escalar los peligros sin caer en la acción más caricaturesca de las entregas de la generación pasada. Sin embargo, también hay taras. Aunque la campaña alterna con destreza entre set pieces ruidosas y momentos de exploración tensa, se cobra algunas víctimas como los puzles, varios enemigos, las decisiones que alteraban el desarrollo o varias de las localizaciones más reconocibles del juego en el que se inspira. Es una desviación significativa, más que la del remake del año pasado, y seguramente generará disparidad de opiniones entre fans a pesar de que el resultado es sólido de principio a fin. No tanto así el postgame, que incentiva la rejugabilidad de su campaña con cambios en las dificultades más altas y una tienda de extras, pero le niega modos tradicionales como Mercenarios o el Cuarto Superviviente. En su lugar recibimos Resistance, un spin-off totalmente desligado de la experiencia, de valor bastante dudoso a estas alturas, y que más que suplementar, echa sal a la herida de esas ausencias. Como nueva ocasión para revivir las últimas horas de Jill en Raccoon City cumple con nota, pero como continuación directa de Resident Evil 2 esperábamos algo más de la Capcom actual.

LO MEJOR

  • La celeridad e intensidad de la campaña. Apenas da respiro.
  • Brillante puesta en escena. Festín audiovisual con buenas actuaciones.
  • La efectiva reinvención de la acción mediante los esquives perfectos.
  • Algunos destellos de Survival Horror aún se hacen notar a pesar del cambio de ritmo.
  • Los méritos y las dificultades extra incentivan la rejugabilidad.

LO PEOR

  • Ciertas concesiones derivadas del énfasis en la acción. Más scripts, menos puzles.
  • Los fans del original echarán de menos enemigos y localizaciones.
  • La breve campaña evidencia la falta de modos. Resistance no aprovecha ni enriquece la base de RE3.
8.5

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.