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Resident Evil: Revelations

Resident Evil: Revelations

  • PlataformaPC8NSW7.8XBO7PS473DS9PS383608WiiU8
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorCapcom
  • Lanzamiento27/01/2012 (3DS)24/05/2013 (PC, PS3, 360, WiiU)29/08/2017 (XBO, PS4)28/11/2017 (NSW)
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorCapcom

Infección de géneros

En mitad del Mediterráneo, el crucero Queen Zenobia esconde algo más que giros dramáticos, tensión y sustos a la antigua. Resident Evil navega hacia sus orígenes sin dejar de lado el poderío gráfico y la trepidante acción de las últimas entregas. El Virus T-Abyss y el agua se mezclan por fin tan eficazmente como los disparos y el survival horror.

Actualizado a

La historia de la marca Resident Evil ha sido tan oscilante como su ya híper intervenido hilo argumental. Las primeras entregas de la saga marcaron el género del terror en videojuegos de tal forma que no fueron pocas las influencias que logró dejar en la competencia y en todo tipo de productos de la cultura audiovisual de los 90. Resident Evil supo devolver a la escena a los zombis, lograr la tensión del jugador al verse rodeado de éstos en claustrofóbicos entornos como podían ser los pasillos victorianos de una gran mansión de lujo o las oficinas de una comisaría de policía devastada y llena de recovecos. La munición escasa, los sobresaltos, la exploración exhaustiva en busca de llaves y accesos, la velocidad de avance y la sensación de peligro constante marcaron lo que hoy conocemos como survival horror, un tipo de videojuegos bastante abandonado en la actualidad y que todavía consigue guiar muchas nostalgias. A partir de Resident Evil 4, Capcom y Shinji Mikami decidieron dar un giro brusco a este esquema de progresión comedida y temblorosa, y pasaron a exigir al jugador que acabase con todo lo que se moviese en pantalla, con bonificaciones por bajas, muchísimo armamento variado, grandes grupos de enemigos en escenarios más amplios, luminosos y sin esa atmósfera lúgubre que caracterizaba a la franquicia. Nació la rama de acción de Resident Evil, un nuevo enfoque vibrante y de jugabilidad más profunda de lo que parecía a priori.

Hay opiniones de todo tipo, las de los que prefieren el tenso estilo clásico y las de los que se quedan con los disparos y el frenetismo sin rodeos. Revelations era el nombre llamado a unir a ambos colectivos de seguidores, una obra totalmente enfocada como capítulo fan service que parece ser un globo sonda de sus creadores para percibir cómo sentaría un nuevo cambio en la marca. Y este cambio se expresa mediante un regreso a los orígenes aderezado de la acción de los últimos, una mezcla muy equilibrada y casi perfecta que podría incluso marcar a las próximas entregas de sobremesa, como el recientemente anunciado Resident Evil 6. Pero este cartucho prometía ir mucho más allá de esa comprobación de feedback, venía demostrando que iba a ser uno de los imprescindibles de Nintendo 3DS y el primer juego third party capaz de sacar rendimiento audiovisual a la máquina. Todo lo prometido y comentado se ha cumplido: Resident Evil: Revelations es una obra brillante, divertida, única y bien perfilada en todos sus aspectos, una entrega sobresaliente que puede considerarse envidiada por otras plataformas. Consigue ser el cartucho que los fans esperaban, aunque no retome por completo sus valores primitivos.

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Veltro, que no Umbrella; Terragrigia, que no Raccoon City

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Jill Valentine es uno de los personajes más queridos de Resident Evil y Capcom no ha dudado en convertirla en innegociable protagonista de Revelations, regalándole algunos de los mejores momentos que hemos vivido junto a ella y por fin voz en castellano. Junto a la ex-miembro de STARS, como coprotagonista directo está Chris Redfield, también clave en toda la serie y más que alma gemela de Jill desde el primer episodio. Ambos ya trabajan en la BSAA, una ONG que lucha contra las amenazas bioterroristas y que está capitaneada por el general O'Brian, quien siempre se ha mostrado respetuoso con sus empleados así como con el resto de organismos oficiales que luchan contra las pandemias y las amenazas masivas; como es el caso del FBC (Corporación Federal contra el Bioterrorismo), el tercer participante en este sofisticado argumento, de interés in crescendo y uno de los mejores que haya recibido nunca un Resident Evil en estos quince años de tramas entrelazadas, personajes, implicaciones, secretos e intereses cruzados. RE: Revelations tiene un título engañoso, realmente no revela nada sobre el hilo central de la serie sino que crea un nuevo contexto entre RE 4 y RE 5 en el que nombres como Umbrella, Raccoon City o el Virus-T son solo una referencia inocua. Esto puede disgustar a algunos seguidores.

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La nueva historia lleva a Jill y Parker Luciani a investigar el Queen Zenobia, un buque-crucero que flota a la deriva en alguna parte tormentosa del Mar Mediterráneo y donde parecen estar atrapados Chris y Jessica Sherawat, la otra incorporación a la plantilla del juego y antigua compañera de Parker. El nuevo y rudo personaje castaño busca junto a la eterna experta en armas y mutaciones víricas algunas pistas sobre Veltro, un grupo bioterrorista que parece estar tras los ataques a Terragrigia y no para de boicotear las actividades de defensa del Gobierno de Estados Unidos contra la expansión del nuevo formato del virus, el T-Abyss. Terragrigia fue el sueño de la humanidad, una desarrolladísima urbe flotante abastecida con energías verdes, amplia y cómoda, e inmune a cualquier ofensa, salvo al ataque de Veltro y posterior destrucción total con armamento espacial nuclear. "Otra vez como en Raccoon City...", recuerda Jill melancólica en cierto punto del juego. A partir de aquí, la trama irá intercalando montones de flashbacks, saltos de guión, sorpresas y presunciones que logran mantener al jugador totalmente pegado al cartucho durante las más de diez o doce horas que atesora la primera vuelta a su modo Campaña.

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Dai Sato, guionista de animes como Eureka Seven, Cowboy Bebop, Ghost in the Shell o Samurai Champloo, ha sido el encargado de marcar el imparable ritmo narrativo y los giros que pueden contemplarse ya desde la primera hora de juego en los tres entornos centrales donde se desarrolla la trama, más allá del Queen Zenobia. La estructura argumental haciendo cortes de episodio justo en la parte más interesante o clímax del capítulo -algo que ha logrado a la perfección la serie de televisión Perdidos y grandes best sellers literarios como El Código Da Vinci- va entrelazando los descubrimientos de cada pareja de personajes, todos miembros de la BSAA y en total comunicación entre ellos y con O'Brian, jefe de la operación. No todos los pasajes y parejas son igual de interesantes, decayendo así bastante una historia que es brillante, imprevisible y compleja pero salpicada de las partes donde se salta a episodios insustanciales y flojos, especialmente los que transcurren en las montañas y aeropuerto nevados, también menos inspirados en su faceta jugable o sorprendente. Revelations equilibra hasta esto, pero se podría haber ahorrado este punto y dejarnos un guión redondo, sin estas magulladuras.

Recupera, redefine y representa

La mayor parte de la trama ocurre en el vasto crucero, el único escenario con mapa tridimensional que ir descubriendo y recogiendo por plantas en las distintas estancias y salones. Es completamente agobiante y muy oscuro, con decenas de pasillos, ascensores, salas de recreo (casino, piscinas, cubiertas, cafetería, comedores...), camarotes, escaleras, bodegas y maquinarias. Revelations permite recorrer el Queen Zenobia con total libertad y en todo momento, solo estando limitados por las puertas con llaves concretas (Llave del Ancla, Llave de la Sala de Máquinas...), un truco habitual y muy clásico que vuelve con muchísima presencia en este juego y marca un esquema de avance que comienza muy lineal y centrado en la acción pero que poco a poco pasa más a asemejarse a un survival horror tradicional. A partir de la mitad de la aventura aproximadamente, el jugador comprende que debe ir de un sitio a otro siguiendo su orientación y las señales que pueda dejarle el mapa de la pantalla táctil, siempre a disposición y completamente analizable, con zoom y recorrido por salas para una perfecta confección de itinerario. La sensación de laberinto y la reutilización de los escenarios marcan casi todas las partes del barco, en un innegable esfuerzo de sus creadores por traer una experiencia como las de antaño, donde no todo debe ser visto y hay decenas de caminos para llegar a un mismo punto clave, teniendo que volver a menudo sobre los pasos del personaje para abrir aquella sala que antes era inabarcable.

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Revelations utiliza un sistema de autoguardado en momentos precisos, a menudo cercanos entre sí para favorecer su disfrute portátil, permitiendo jugar breves partidas y despejando en gran medida la molestia de morir y tener que volver a atravesar zonas extensas repletas de enemigos. La sobreescritura de partida automática rara vez supone momentos desesperantes sin munición alguna y que conlleven atascos por dificultad o falta de preparación. Este Resident Evil no es demasiado difícil si se emplea con frecuencia el Escáner Génesis -lo veremos luego- y en cada momento de jefe final, enfrentamientos duros o contra grupos numerosos de infectados, las salas predisponen bastante arsenal para que recarguemos todo lo suficiente el armamento. Armamento que, si jugamos despacio y explorando todas las estancias, acabará teniendo más de diez armas y nos obligará a usar los baúles de intercambio y desarrollo. Estos cofres están dispersos por el barco, señalizados en el mapa y sirven para depositar y desarrollar las pistolas, rifles, escopetas, metralletas y demás equipo ofensivo principal, ya que los personajes solo pueden cargar con tres armas a la vez.

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Sobre el desarrollo, Revelations ha implementado un sistema de perks donde cada arma tiene varias ranuras y el jugador debe ir recogiendo paquetes de mejora para colocarlos en ellas. Este sencillo complemento acaba siendo un interesante minijuego de estrategia donde mediante diversos valores se pueden ir confeccionando las armas que más se usen para buscarles los resultados más eficaces, como mayor daño, velocidad de recargado, retroceso de las escopetas o disparo instantáneo doble y triple, entre otras mejoras. Y sobre minijuegos, finalmente no hay tantos puzles y eventos breves como cabría esperar, apenas llegan a la decena y repiten su fórmula, siempre sirviendo para abrir puertas y expuestos en la pantalla táctil. Los más habituales son los paneles de electricidad, que desatornillar tocando los tornillos y en los que unir puntos de electricidad con un cable que no debe cruzarse. Por otro lado están las puertas que atravesar con un butrón, siguiendo un trazado para el soplete, o los lectores de huellas dactilares que nos piden poner el dedo en la pantalla táctil. Demasiado sencillos y poco rastro de puzles como los de antaño, con estatuas que mover, cuadros y palancas, como todos los asiduos a la marca recordamos. No obstante, alguno de este tipo hay y exige dar vueltas y explorar para dar con su solución, teniendo que investigar documentos, probar combinaciones o incluso arriesgar la vida del personaje.

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La esencia survival horror vuelve también en los momentos de tensión, más habituales que en los últimos juegos de la franquicia. Los espacios pequeños, la visibilidad nula en la oscuridad de la lejanía o las esquinas con sobresaltos logran crear una atmósfera donde el jugador se siente en inferioridad y peligro permanentes. Especial mención merecen aquí los tramos de buceo, con bastante presencia en determinados momentos de la historia y creando una angustia memorable y anunciada, por ejemplo, con enormes bestias compartiendo agua con los personajes, invisibles en la distancia por la neblina de las profundidades y totalmente letales si nos alcanzan. También hay partes de cuentas atrás que obligan a correr e ignorar a los deformes infectados que acechan en cada pasillo, jefes bastante poderosos que llegan sin previo aviso ni vídeo cinemático que los presente, salas abarrotadas -nunca más de ocho enemigos a la vez- donde realmente cunde el pánico y se crea angustia, etc. Desde el menú Opciones podremos elegir si disparar con vista en primera o tercera persona (cámara de Resident Evil 5), pero desde luego que hay momentos en los que tendremos disparar sin descanso, el acoso es absoluto.

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Disparo certero

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Lo que decía, nadie debe engañarse. Resident Evil: Revelations no da de lado a la acción extrema, de hecho recoge lo sembrado en entregas como RE 4, 5 o The Mercenaries y lo logra unir al estilo survival del que venimos hablando. El puntero láser es fundamental para conseguir una de las mejores experiencias de precisión de disparo en materia de third person shooter que haya llegado nunca a una consola portátil, sobre todo si se controla con el Botón Deslizante Pro, el polémico periférico (segundo stick) que se estrena con este título. Por supuesto, se puede andar y disparar al mismo tiempo, y hay varios movimientos especiales de esquivo para que tengamos sensación de agilidad. La variedad de armas, el daño de cada una, velocidad, efectos añadidos con las mejoras, capacidad y posición para encontrarlas por primera vez hacen al juego lo suficientemente variado como para que su faceta shooter no decaiga ni se haga repetitivo. Tanto en los momentos de avance pausado como en los fragmentos de tiros y más tiros que también se recorrerán, Revelations sabe mantener el entretenimiento en buenos estándares y no duda, además, en ofrecer al jugador nuevas mecánicas inesperadas, como disparos sobre raíles desde el helicóptero o la lancha, o partes en las que proteger a un compañero moribundo y que camina despacio limitando también el avance del protagonista de ese capítulo en concreto.

Las mutaciones de los infectados crean la variedad suficiente de enemigos como para que las sorpresas y el terror se mantengan en todos los capítulos del juego. No hay zombis al uso, ni rastro de humanos ensangrentados y de ojos blancos que caminan despacio, aunque los nuevos B.O.W. s básicos caminan y se comportan como los zombis de antaño. El Virus T-Abyss es capaz de crear verdaderas monstruosidades andantes, con tentáculos, brazos extensibles, y hasta una especie de ballesta de carne que les sale del pecho. No se libran de la infección los animales, y veremos agresivos perros que aúllan antes de abalanzarse sobre los personajes, enormes pirañas acosándonos... Hay que destacar los enemigos finales, mastodónticas aberraciones que ya poco tienen de antropomorfo y que logran poner la piel de gallina con su diseño y conductas de agresión. Protagonizan los combates más duros y llegan sin previo aviso, con el sobresalto y nerviosismo que ello conlleva. Usar el mejor armamento disponible es más que una exigencia en estos encuentros, más comunes de lo que cabría esperar, sobre todo en la segunda mitad del juego. Ahora bien, sobre impactos de bala, en casi todos los enemigos hay cierta simplicidad que lamentar. Solo hay dos partes de daño por norma general: la cabeza -o punto vulnerable- y el resto del cuerpo.

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Además de las armas, los personajes se verán obligados a veces a utilizar trampas de entorno, como un barril explosivo, un panel eléctrico o superficies resbaladizas. En Revelations no hay bonificación de ningún tipo por acabar con enemigos, simplemente podremos eliminarlos para quitarlos de nuestro camino o esquivarlos. El control de la munición restante y el empleo de armas secundarias como el cuchillo, las granadas o los eficaces señuelos explosivos es vital en esta mecánica, aunque no tan determinante como en los primeros dos juegos de la marca. Sin lugar a dudas, el equipo de Capcom encargado del proyecto se ha volcado por calcar esa sensación clásica de agotamiento de la munición pero sin dificultar el juego en exceso por ello, hay un equilibrio bastante óptimo en este sentido que no lo hace inaccesible del todo para los menos experimentados. Eso sí, los habituales a Resident Evil, tienen en Revelations un cartucho que en dificultad Normal no es demasiado desafiante, sobre todo por la cantidad de regeneradores de salud, cajetillas de munición y mejoras de armamento que se descubren gracias al Escáner Génesis.

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Escaneo apetecible

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Uno de los puntos que inspiraron cierta desconfianza en un sector de seguidores de Resident Evil y de Revelations en particular fue la posible ralentización del ritmo de juego que podía causar el empleo obligatorio del Escáner Génesis, el instrumento de los personajes para detectar items inapreciables a simple vista, analizar infectados o incluso ubicar elementos, enemigos y trampas como paneles de rayos láser invisibles. Mientras escaneamos los escenarios en primera persona, podremos movernos, pero no disparar. Veremos aparecer puntos brillantes que pasan a convertirse en bonificadores, como más balas de un arma o hierbas verdes. Además, esta poderosa herramienta favorecedora de la exploración pausada permite analizar cuerpos -con o sin vida- de enemigos infectados rellenando con ello un medidor de sincronización que, al llegar al 100%, otorga al personaje una vacuna, un regenerador con eficacia -máxima- de hierba verde. Es importante en Revelations el abuso del Escáner Génesis en momentos más arduos, y aunque hace más lento el gameplay como tal, las ventajas y premios que otorga llegan a hacer algo más fácil de lo esperado momentos que estaban claramente pensados para hacernos gastar más de una y dos vidas. Hay salas con siete u ocho items que recoger con este escaneo especial. Demasiado.

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Asalto de dos

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Además de la extensa Campaña, Resident Evil: Revelations tiene un modo de juego adicional también muy trabajado y sorprendentemente largo y profundo como para no pasar por desapercibido a ningún poseedor del cartucho. Asalto, que se desbloquea con un logro, está compuesto de 20 misiones especiales de acción sin límite y a través de algunas de las estancias de la aventura principal, ahora más repletas de infectados. Puede ser jugado en solitario o cooperativo con un amigo, en red local o internet, adaptando el propio título la dificultad y vulnerabilidad de los rivales a abatir dependiendo de si hay uno o dos jugadores en la partida. Casi todas las misiones se basan en acabar con un número mínimo de monstruos, aunque algunas plantean retos y objetivos diferentes. No hay puzles, ni búsqueda enfermiza de llaves o palancas, aquí lo que prima es la acción sin escrúpulos, el disparo y la supervivencia para lograr vaciar las barras de vida que muestran sobre sus cabezas los infectados, barras demasiado vistosas y que entorpecen en parte los tramos oscuros donde ya no habrá sobresaltos por tener a todos los enemigos controlados gracias a lo llamativo de sus medidores de vida rojos.

Lo verdaderamente interesante de este modo -además de su longeva duración si queremos acabarlo al 100%, más de 20 horas- es la cantidad de extras y configuraciones que desbloquea, y la invitación constante a la superación de tiempos, porecentaje de tiros acertados o categoría con que acabemos cada objetivo (C, B, A o S). Nuevos personajes, trajes, paquetes de mejora de armas para la Campaña, diseños exclusivos... un sinfín de obsequios por desbloquear a medida que logremos mejores resultados y recorramos todos sus capítulos. Además, Resident Evil: Revelations tiene 50 logros, aquí llamados Misiones, que nos otorgarán beneficios para la aventura principal, darán acceso a nuevos trajes y hasta a más contenido del modo Asalto. No falta, por supuesto, la invitación a una segunda vuelta mucho más difícil tanto a la Campaña como al Asalto, pudiendo mantener todo el equipo que se tenga hasta el momento, hierbas, granadas y las armas desarrolladas. Para desbloquear las 50 Misiones (logros) hacen falta al menos un par de vueltas al juego completo. ¡Y hay gran premio final!

Triple A de bolsillo

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Desde que se anunció, Revelations ha sabido demostrar que Nintendo 3DS tiene mucho que decir en cuanto a poderío gráfico a la hora de jugar con la iluminación, manejar texturas y mover varios personajes y elementos en pantalla. Nos encontramos, nada menos, que ante el cartucho que mejor acabado visual presenta de todo el catálogo de la portátil, es un juego realmente espectacular y sobresaliente comparado con todo lo anterior. No exento de importantes ralentizaciones al abrir algunas puertas, autoguardar o en salas muy concurridas, la fluidez con que se mueve todo en este Resident Evil es asombrosa. Destacan los brillos, sombras y otros factores lumínicos así como las animaciones de protagonistas y enemigos y las texturas conseguidas para el acero, el óxido, el fuego o la piedra. Por el contrario, la superficie acuática deja peores sensaciones, y se muestra como una textura plana y que parece de papel, poco creíble, algo que no ocurre con los entornos subacuáticos, mejor recreados. Este magistral apartado gráfico viene respaldado por el poderoso efecto 3D, capaz de sacar lo mejor de la pantalla de la máquina con múltiples planos de profundidad y relieves vistosos. Además del nivelador de la consola, podremos ajustar desde Opciones otros tres niveles de Efecto 3D, siendo el "Muy Fuerte" de una agresividad asombrosa y pocas veces contemplada en la portátil.

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Es interesante y más inmersivo jugar a Revelations con el 3D activado, aunque puede que en tiroteos y partes intensas se tenga que desactivar por movimiento involuntario de la consola y pérdida total de la nitidez de imagen. Y sobre nitidez y 3D, lo cierto es que en este Resident Evil los vídeos tienen una resolución y efecto tridimensional realmente inferiores al gameplay puro, se nota a simple vista. Una lástima, porque estas secuencias cinemáticas CG están perfectamente creadas, son vistosas y dejan momentos memorables. Más allá de esto, todo el juego a escala visual luce a un nivel envidiable y magistral, por encima incluso de lo estimado según las tomas de contacto previas que hemos ido teniendo. Como con el argumento, la segunda mitad destaca todavía más.

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En cuanto a sonido, Revelations vuelve a los orígenes de la IP con una banda sonora aterradora, estrambótica y mezcla de melodías suaves e intrigantes de piano o cuerda frotada con ritmos intensos electrónicos para las partes de acción frenética. El juego marca muy bien cada momento con su apartado musical, incluyendo inolvidables sorpresas en este sentido en los últimos episodios de la aventura. Los efectos también recuperan la marca de la casa, con los sonidos para el inventario, los disparos, los pasos sobre diversas superficies o las explosiones. Resident Evil en esencia pura. Pero si algo destaca por encima de todo en cuanto a audio, es el magnífico doblaje en nuestro idioma que incluye Revelations, a cargo del mismo equipo que ha puesto voces en castellano a la trilogía Uncharted de PlayStation 3. La localización es tal, que hasta aparecerán refranes, frases hechas y expresiones españolas, así como los subtítulos, claro, y algunos carteles. No obstante, podremos elegir el idioma de audio y texto en Opciones entre Japonés, Inglés, Alemán, Italiano y Castellano, siendo posible cualquier combinación, por ejemplo, voces en japonés y subtítulos en italiano. Todo un detalle por parte de Capcom para los amantes de las versiones origianles.

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Conclusiones

No defrauda, sorprende. No decae, va en aumento. No repite, mezcla. No parece un videojuego de consola portátil. Resident Evil: Revelations es uno de los imprescindibles del aún poco nutrido catálogo de Nintendo 3DS, una obra cuidada en prácticamente todos sus aspectos que sabe cómo enganchar tanto al fan como al recién llegado a la veterana y exitosa marca. Solo algunos campos de dificultad que ha dejado demasiado simples y pequeñas disfunciones del notable argumento empañan una obra sobresaliente y muy duradera, pensada para ser recorrida más de una vez y quedar en el recuerdo como un capítulo importante de la franquicia. Ni rastro de revelaciones o menciones determinantes a entregas pasadas, aquí se expone una historia totalmente nueva que solo hace tímidos guiños al hilo argumental central. Jill y Chris mantienen su carisma y se enfrentan a una de las mejores tramas mejor contadas en un Resident Evil. El ambiente oscuro y misterioso del crucero, las nuevas mutaciones del Virus T-Abyss y la sensación de peligro y pérdida constantes logran que la identidad de la saga quede de relieve. Hay sustos, puzles y escasez de munición, aunque quizá menos de los que nos hubiera gustado. Y sobre la acción, Revelations es un extraordinario juego de disparos. Rápido, intenso y muy bien hilvanado, el cartucho tiene oferta para todos los públicos. El modo Asalto, un añadido magnífico y lo bastante profundo y generoso con extras como para invitar a recorrerlo, es el exponente máximo de los momentos de disparos, tremendo en cooperativo.

Capcom ha cumplido con las expectativas y de qué forma. Esta obra, tratada como un Tiple A en toda regla y con nada que envidiar en cuanto a producción a los episodios numéricos, logra coronarse como el mejor cartucho third party de Nintendo 3DS. Los aficionados a Resident Evil tienen una cita ineludible esta semana, un juego capaz de aunar las dos ramas de la serie e intercalarlas de forma inigualable presentando de paso un argumento más que digno con final a la altura de los acontecimientos. Ideas como el Escáner Génesis, las nuevas mutaciones enemigas o el buque Queen Zenobia dan el punto de innovación necesario a una entrega creada a partir del feedback recogido de los fans. Además, el juego hace historia estrenando el Botón Deslizante Pro de 3DS, capaz de lograr un manejo aún más satisfactorio y preciso. Revelations marca el asentamiento del catálogo de la portátil que, como el juego, coge fuerza poco a poco y promete grandes sorpresas. Jill Valentine y Chris Redfield no podrían haber hecho un regreso mejor, también al género sus raíces.

  • Es una mezcla exquisita y afinada de survival horror clásico y acción frenética.
  • La trama, sobre todo la segunda mitad.
  • El mejor apartado técnico que ha recibido Nintendo 3DS, gráfico, sonoro y estereoscópico.
  • Los momentos de tensión, como el buceo, las salas estrechas abarrotadas, las cuentas atrás...
  • Largo y rejugable. El modo Asalto, los extras a desbloquear, las misiones...
9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.