Juegos Olímpicos y Videojuegos: una historia de licencias malditas nacida en Barcelona 92
Viajamos al pasado para recordar los videojuegos olímpicos más emblemáticos de los ochenta y noventa, así como las curiosas historias que tienen detrás.
Los Juegos Olímpicos son como las estrellas fugaces. Cuando ves unos, tienes que aprovecharlos. Porque no hay nada más especial que criticar las decisiones de un árbitro de taekwondo aún cuando en el día a día necesitas de Google para saber cómo se escribe taekwondo. Nada como explicarle a la gente de tu alrededor los entresijos del piragüismo eslalon tras haber aprendido de la existencia de dicho deporte quince minutos antes. Y es que el medallero olímpico es lo único capaz de unir más a los españoles que los mundiales de fútbol o Eurovisión. En MeriStation también queremos aprovechar la ocasión, tal y como hicimos en anteriores JJOO con reportajes como Olimpiadas pixeladas (donde repasábamos la evolución de los primeros videojuegos olimpicos y de la saga Track & Field), o como Regreso al Pasado: Olimpiadas Digitales (en el que recordábamos las distintas adaptaciones de cada edición de los Juegos). Tras ver la ceremonia de inauguración de Tokio 2020 seguimos convencidos de dos cosas: la primera, que todavía no se ha superado el pebetero de Barcelona, y la segunda, que tampoco hemos vuelto a vivir ningún boom de videojuegos olímpicos como el de aquel entonces. Por eso nuestro artículo de hoy va destinado a éste último y a todas las historias, anécdotas y curiosidades que hubo detrás de aquellos maravillosos noventa en los que machacar botones, romper mandos y trucar puntuaciones estaba a la orden del día.
El boom de los juegos olímpicos: Barcelona 92
Barcelona, contigo empezó todo. Fue precisamente durante “nuestros juegos”, durante Barcelona 92, cuando estalló la fiebre por los videojuegos olímpicos. Es cierto que habíamos tenido algún título previo basado en los ellos (como el mítico Track & Field que consagró a Konami, del que luego hablaremos), pero no fue hasta 1992 que se lanzó el primero con la licencia oficial del Comité Olímpico Internacional: Olympic Gold. Y no sólo eso, sino que aquel año tuvimos hasta ocho videojuegos distintos inspirados en el famoso evento. A Olympic Gold se le sumaron Capcom's Gold Medal Challenge, Team USA Basketball, la versión de NES y Game Boy de Track & Field, Espana: The Games 92 y un curioso triplete español: Olympic Games 92 (de Opera Soft), Olimpiadas 92: Atletismo y Olimpiadas 92: Gimnasia Deportiva (ambos de Topo Soft). ¡Ni en los tiempos de FIFA, PES y Esto es Fútbol teníamos tanta variedad dentro de un mismo género!
El videojuego oficial del COI... y de Coca-Cola
Olympic Gold (1992), además de ser el primer videojuego con la licencia oficial del COI, fue el primer título patrocinado por Coca-Cola (y no el último, que un par de años después tendríamos Coca-Cola Kid). ¿Os imagináis algo así en estos tiempos en los que Cristiano Ronaldo es viral por alejar dicha bebida en sus ruedas de prensa? ¿Le hubiera costado ese comportamiento alguna que otra portada de FIFA o PES? El caso es que Olympic Gold mostraba el logo de la marca en grande, tanto en la caja, donde compartía protagonismo con Coby, como en medio de las partidas, donde un zeppelin publicitario sobrevolaba de vez en cuando el estadio (decorado con un montón de banderitas de España e inspirado en el Olímpico de Montjuïc). Uno de los muchos ejemplos de la época de marketing agresivo en videojuegos.
En cuanto al videojuego en sí, Olympic Gold era un perfecto machacabotones para Mega Drive, Master System y Game Gear desarrollado por Tiertex Design Studios y distribuido por U.S. Gold. En él podíamos elegir entre atletas ficticios de los siguientes países: España, Francia, Italia, Alemania, Reino Unido, Estados Unidos y Japón. Siete países para siete disciplinas: 100 metros lisos, 100 metros vallas, 200 metros libres de natación, salto con pértiga, salto de trampolín, tiro con arco y lanzamiento de martillo. Contábamos con himnos nacionales, medallero y según su procedencia, cada atleta tenía una serie de fortalezas y debilidades, como por ejemplo ser muy bueno en atletismo, pero nulo haciendo puntería. (Aunque mucho personalizar en el tema del origen y luego no había ningún atleta negro). El juego contaba con tres dificultades, y aunque en la más alta los rivales eran capaces de romper cualquier récord mundial ante nuestros ojos, en todas resultaba complicado, en gran medida por lo confuso que resultaba averiguar cómo se controlaba y cuáles eran las habilidades de cada personaje. Al margen de eso, gajes de los noventa, fue el juego olímpico que marcó la infancia de muchos, con música de la que se te metía en la cabeza, de esa con la que resulta imposible no mover el cuello, y decenas de mandos y pulgares rotos a sus espaldas.
La licencia que nadie quería
2K Games y los juegos de baloncesto. EA Sports y Konami con los de fútbol. Hay compañías que ya asociamos automáticamente a determinados deportes. En el caso de los juegos olímpicos, si tuviéramos que hacerlo con alguna, esa sería Sega. Pero si bien es cierto que siempre tuvo la licencia, no fue hasta Beijing 2008 que asumió la responsabilidad de hacer los juegos basados en la misma (y asumió por partida doble, sacando tanto adaptaciones realistas como los emblemáticos Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos). Antes de que Seg tomara las riendas, la licencia era como un desfile de desarrolladoras: Konami se encargó de los juegos de invierno de Nagano 1998; Attention to Detail (ATD) realizaría después las adaptaciones de Sydney 2000 y Salt Lake 2002; Eurocom se responsabilizaría del título de Atenas 2004 y 2K Sports del de Torino 2006. Hasta EA Sports probó suerte con Team USA Basketball, con el que intentaría aprovechar el tirón del Dream Team de 1992. El caso es que hasta la llegada de Sega, pocos se atrevían a repetir y nadie lo había hecho más de dos veces, con la excepción de los desarrolladores de Olympic Gold, quienes trataron de replicar su éxito (sin suerte) hasta en tres ocasiones. Primero con Winter Olympics: Lillehammer 94 y un par de años más tarde con Olympic Summer Games e Izzy's Quest for the Olympic Rings, basado ambos en los JJOO de Atlanta 96. A pesar del boom inicial de Barcelona, los juegos olímpicos siempre fueron una licencia maldita de la que históricamente ha sido muy difícil sacar rédito. Habría que preguntarse si a día de hoy sus versiones “realistas” no sobreviven de manera simbólica y gracias únicamente a las ventas de aquellas protagonizadas por Sonic y Mario.
Capcom y el mejor juego sin licencia oficial
Por romántico y difícil de creer que suene, el negocio y el éxito siempre pareció estar en aquellos títulos que, si bien se basaban en los juegos olímpicos, no prestaban atención a temas legales ni de licencias. Aquellos que estaban más preocupados de sus contenidos y de su gameplay que de los logos que aparecían en la portada. Que se lo digan a Konami, que sólo tuvo paciencia con Sega y el COI para hacer Nagano Winter Olympics 98, pero que sin embargo se marcó más de 15 entregas de la saga Track & Field. O a Epyx, autora de The Games, otra franquicia sin licencia que se popularizó en los ochenta y que contó con hasta seis entregas (las dos últimas ya en manos de Accolade). Pero es posible que para Barcelona 92, el mejor juego de todos sin licencia oficial lo hiciera la mismísima Capcom en 1992. Nos referimos a su Capcom's Gold Medal Challenge, un party game mayúsculo.
Para demostrar la grandeza de Capcom's Gold Medal Challenge basta con repasar sus números. Como contábamos antes, el videojuego oficial de Barcelona 92, Olympic Gold, ofrecía siete tipos de prueba y permitía elegir entre los representantes de siete países a un máximo de cuatro jugadores. La apuesta de Capcom contaba con 18 disciplinas diferentes (¡11 más!), un total de 12 nacionalidades y un multijugador local para hasta ocho amigos. Este último era por turnos, pero en vez de restar, lo hacía todo aún más divertido, pues así podíamos ver cómo jugaban el resto, lo que en este género siempre ha supuesto observar a nuestros familiares y amigos poniéndose colorados mientras aporrean el mando y se muerden la lengua. Además, los quick time events no iban sólo de machacar un mismo botón una y otra vez hasta la extenuación, sino que muchos también se basaban en hacerlo siguiendo un ritmo o una cadencia determinada, o en pulsar una secuencia de botones concreta. Había más variedad, más matices.
Pero lo mejor de Gold Medal Challenge era que no se tomaba en serio. Los personajes desprendían humor, eran caricaturas que reaccionaban de forma exagerada a nuestros resultados en las pruebas. Era como si el juego fuera perfectamente consciente de su condición de party game. El mejor ejemplo de dicho enfoque estaba en la prueba de maratón. Se jugaba en los breves descansos que había entre el resto de pruebas y era un minijuego de gestión y estrategia. Cuando aparecía, teníamos que decidir cuánta energía le imprimíamos a nuestro corredor, entonces pasábamos a otra prueba, como triple salto, por ejemplo, y al acabar y volver de nuevo al maratón, veíamos los resultados de nuestras decisiones. Si le habíamos dicho a nuestro personaje que lo diera todo y no se guardara nada, lo mismo aparecía desmayado por los suelos y sin resuello. Si nos habíamos pasado de precavidos, podíamos haber quedado descolgados del resto. Era de lo más original, pero es que encima veíamos toda la prueba desde la perspectiva de una cadena de televisión. La prueba tenía lugar tras un reportero que conectaba en directo y comentaba lo que venía pasando en ella. Risas y diversión garantizadas.
Una traición y un batacazo histórico
Cuenta la leyenda que en Capcom's Gold Medal Challenge llegó a participar un jovencísimo Keiji Inafune (más adelante diseñador de Mega Man, creador de Lost Planet y productor de Onimusha y Dead Rising). ¿Qué pasó entonces para que un juego tan simpático y plagado de talento se la pegara tal y como se la pegó? Muy sencillo: a Europa llegó en verano de 1993, cuanto la llama olímpica yacía apagada, el confeti recogido y Coby muerto y enterrado. Fue un duro golpe para Capcom, a quien no volveríamos a ver en nada mínimamente relacionado con los JJOO. El batacazo es aún más inexplicable de lo que parece a simple vista. Porque sí, es cierto que entonces los lanzamientos a escala mundial no estaban a la orden del día, pero justamente en esos años, Capcom había firmado un acuerdo con U.S. Gold para que dicha empresa distribuyera por Europa las adaptaciones de sus juegos más emblemáticos. Cuando Street Fighter, Bionic Commando, 1943: The Battle of Midway o Forgotten Worlds, entre otros, dieron el salto de arcades a Commodore, Amstrad, Atari o Spectrum, lo hicieron al mismo tiempo en Japón y en el viejo continente. La diferencia era de apenas meses. ¿Por qué entonces Capcom se retrasó un año enteró con un título tan de temporada como Gold Medal? Quizás tuviera que ver que su distribuidora por estas tierras, U.S. Gold... ¡fuera la misma que la de Olympic Gold! Efectivamente, el título que les había comido la tostada tenía detrás a su agencia de confianza. Fue una estupidez no tener aquello en cuenta, pero lejos de salirse con la suya, los británicos de U.S. Gold habían cavado su propia tumba. Capcom abandonó los videojuegos olímpicos, sí, pero también terminó sus relaciones con ellos, quitándoles una de sus mayores fuentes de ingresos e impidiéndoles sobrevivir a los posteriores fracasos comerciales de Winter Olympics: Lillehammer 94, Olympic Summer Games: Atlanta 96 e Izzy's Quest for the Olympic Rings. Terminarían siendo absorbidos por Eidos Interactive, quien cesaría sus funciones y reubicaría al personal. ¿No habíamos dicho que era una licencia maldita?
El videojuego oficial del Dream Team
No podemos abordar la camada de Barcelona 92 sin recordar el juego de Team USA Basketball. No es sólo que fuera una adaptación centrada en una única disciplina, que ya hubiera sido bastante raro de por sí, sino que además era una adaptación centrada en un único equipo de una única disciplina. Y no nos entendáis mal. Nosotros aún soñamos de vez en cuando con aquel Dream Team que reunió Estados Unidos. Podemos recitar su quinteto titular de memoria: Magic, Jordan, Larry Bird, Barkley e Ewing. Qué narices, tatuados en nuestra retina también están los nombre de los otros seis, siete miembros de la plantilla. ¡Hasta de Laettner! Pero aún así, no deja de ser sorprendente la existencia de una propuesta semejante. Porque si bien se podía jugar con otras selecciones, el trato no era el mismo, ni mucho menos. En el caso de España, era como si hubieran adivinado el histórico Angolazo que sufriríamos en aquellos juegos. Nuestra plantilla en Team USA Basketball estaba formada por jugadores inventados (con nombres como Bolo y Salonoches), no habiendo ni rastro de las que por entonces creíamos nuestras estrellas (Epi, Villacampa, Jofresa, Alberto Herreros...). Ni siquiera íbamos vestidos de rojo, sino de gris, con el uniforme usado por los San Antonio Spurs en esa temporada. Así era Team USA Basketball. Si no te llamabas Estados Unidos, daba igual cómo salieras en la foto. Era un juego hecho por y para la gloria del Dream Team.
Una prueba de esa devoción por Jordan y compañía era que, de las 14 selecciones disponibles dentro del juego, una de ellas era la Yugoslavia de Danilovic, Divac o Djordjevic. Sí, sí, Yugoslavia, ¡quien no participó en esos Juegos Olímpicos!. De hecho, en el juego venía la Croacia de Kukoc y Petrovic, uno de los países recién independizados de ella y con talento suficiente como para proclamarse subcampeones olímpicos en Barcelona 92. Pero Croacia no debía parecerles reto suficiente a los estadounidenses. Ellon querían patear el culo a sus grandes rivales históricos con el Dream Team, y que estos hubieran dejado de existir no iba a estropearles su idea. Es como el dicho: “nunca dejes que la verdad te arruine una buena historia”. Solo que aquí hay que cambiar historia por videojuego. Y ojo porque Yugoslavia tampoco debía de satisfacerles del todo y Team USA Basketball decidió incluir como rival otro conjunto llamado All World Team, compuesto por los mejores jugadores del mundo que no fueran de Estados Unidos (el propio Kukoc, Petrovic, Marciulionis, Divac, Andrew Gaze, Bill Wennington... etcétera). El mensaje era claro: somos mejores que todos vosotros. Era verdad, pero aún resulta divertido comprobar la arrogancia con la que nos lo demostraban: pasando de recrear fielmente a nuestras selecciones y poniendo al Dream Team a batallar contra Thanos y otros grandes supervillanos.
En todas y cada una de las decisiones estaba presente el ADN estadounidense, y con razón, pues detrás del juego estaban Electronic Arts y los que serían los futuros creadores de NBA Live, saga que recogería el testigo de Team USA Basketball y arrancaría entre 1993 y 1994 con NBA Showdown y NBA Live 95. Y es que esta versión olímpica ni siquiera era el primer título que EA le dedicaba a un equipo concreto, sino el tercero. La compañía trataba de prolongar el éxito de Lakers vs Celtics (1989) y Bulls vs Lakers (1991), experiencias parecidas con las que había logrado una gran acogida en los años previos. El único rasgo internacional de Team USA Basketball era que seguía las reglas FIBA y que sus partidos se jugaban con dos tiempos de 20 minutos. Por lo demás, contaba con los rasgos típicos: los himnos de cada país, dos modos de juego (exhibición o torneo), otros dos de dificultad (arcade o simulación), multijugador para un par de personas (cooperativo o competitivo)... etcétera. Varios desarrolladoras tratarían de réplicar la fórmula, pero aplicándola a otros deportes, como el fútbol. Así fue como en los JJOO de Atlanta 1996 nació Olympic Soccer.
La copia de la copia; el plagio a la orden del día
La máxima atribuida a Picasso, “los grandes artistas copian, los genios roban”, definió esta época a la perfección. ¿Que Team USA Basketball triunfaba especializándose en un deporte olímpico concreto? Pues hay estaba Olympic Soccer unos años después para intentar hacer lo propio. ¿Que a Olympic Gold le iba bien en Barcelona 92? Pues U.S. Gold ya tenía preparado Olympic Summer Games para Atlanta 96, aunque apenas incluyera tres pruebas más y se hubiera quedado desfasado gráfica y jugablemente (el salto a las 3D resultó mortal). Era el pan de cada día, aunque sin duda los casos más clamorosos tuvieron que ver con los juegos sobre decatlón. Porque si bien el galardón de primer videojuego olímpico de la historia se atribuye a Olympic Decathlon, de 1980, éste salió únicamente en los TRS-80, Apple II e IBM PC, con lo que pasó por muy pocas manos y apenas tuvo repercusión durante aquellos años. Una leyenda de la programación en ciernes como era David Crane, fundador de Activision, se aprovechó de la situación y de la idea de Olympic Decathlon (¿o más bien se la apropió?) y sacó en 1983 su propio The Activision Decathlon, para Atari 2600. Fue quien se llevó los focos con sus diez disciplinas deportivas y al que muchos atribuyen el primer control “machacabotones” del género, o más bien “machacapalancas”, pues consistía en mover el stick de Atari de un lado a otro. Pero al propio Crane le darían de su propia medicina apenas unos meses después, en 1984, y justo antes de que pudiera llevar su visión del decatlón a Commodore 64, Spectrum, Amstrad y demás plataformas. Desde Ocean Software se le adelantaron (otra vez una compañía británica) y publicaron Daley Thompson's Decathlon coincidiendo con los JJOO de Los Ángeles. Contenía las diez mismas pruebas y un sistema de controles similar, sino idéntico. Arrasó.
Antes de Mario y Sonic, otras caras famosas
La popularidad de Daley Thompson (oro olímpico en decatlón tanto en 1980 como en 1984, y para muchos el deportista más completo de todos los tiempos) llevó a Ocean Software a producir dos secuelas: Daley Thompson's Super Test (1985) y Daley Thompson's Olympic Challenge (coincidiendo esta vez con los juegos olímpicos de Seúl 1988). Ambas fueron igual de éxitosas. Opacaron la hazaña de Crane y anticiparon los juegos protagonizados por otras estrellas, las cuales, mucho antes de Mario y Sonic, fueron deportistas. Para la historia quedarán Gold Medal with Bruce Jenner (firmado por Stern Electronics en 1984), The Carl Lewis Challenge (Psygnosis, 1992), o el excéntrico Sergei Bubka's Millenium Games (Dinamic Multimedia, 2000). Un ejemplo más próximo sería también la saga PGA Tour, quien siguió la misma estrategia de marketing y adoptó el nombre de Tiger Woods entre los años 1998 y 2013. En Ocean habían terminado de extraerle todo el jugo a Daley Thompson para 1992, pero aún así se animaron con un último juego sin su persona para la cita de Barcelona: Espana: The Games 92 (sin ñ, cómo no). Trataron de innovar con un primitivo modo historia en el que teníamos que entrenar a 12 atletas para hacerles llegar en su pico de forma a los juegos, pero sus pruebas eran demasiado parecidas y su jugabilidad, más limitada de lo que ya marcaba el género de por sí. Quedó eclipsado por otros contemporáneos y quedó como el adiós de Ocean Software a los JJOO.
Track & Field, el origen de Konami
Siempre que se acusó a Daley Thompson's Decathlon de plagio, sus creadores contestaron lo mismo: no se inspiraron en él, sino en Track & Field, una recreativa arcade de Konami que salió en 1983, tan sólo unos meses después que The Activision Decathlon. Contenía unas mecánicas idénticas y basadas en hacernos acabar con callos en los dedos. A pesar de las dudas que generaría ante Creane, puede que Ocean Software dijera la verdad, pues Konami y ella habían llegado hacía años a un acuerdo para adaptar sus arcades a otras plataformas. La desarrolladora había estado en contacto con Track & Field y podía perfectamente haberlo usado de referencia. Pero en cualquier caso, a partir de aquí es el debate del huevo o la gallina. ¿Quién pensó antes en esos controles tan sencillos y al mismo tiempo adictivos y divertidos? ¿Fue The Activision Decathlon o en realidad fue Track & Field? La única certeza que nos ha dejado el tiempo es que Track & Field (conocido como Hyper Olyimpic en su país de origen, Japón), fue el arcade que convirtió a Konami en la compañía que conocemos hoy en día. O bueno, quizás hablar de la de hoy en día no sea demasiado positivo, así que digamos la que conocimos a principios del siglo XXI. Track & Field les hizo de oro en los ochenta y fue un éxito a la altura de los de Frogger, Scramble y Super Cobra. Fue el empujón final que les permitió lanzarse a resucitar y publicar sus propias placas arcade. Track & Field se ganaba al público por sus mecánicas jugables (donde además de (co-)inventar el concepto de machacabotones, experimentaba con ideas inéditas hasta entonces, como la de calcular el ángulo en las pruebas de lanzamiento), pero también lo encandilaba un por abrumador apartado técnico para la época y un paquete audiovisual que incluso estaba aderezado con la melodía de Vángelis para Carros de Fuego (1981). Puro espectáculo.
Con el tiempo, Track & Field ha tenido 14 secuelas (la última, Hyper Sports R, lanzada en 2018 para Nintendo Switch). Ha cambiado varias veces de nombre, pero su fórmula se ha mantenido imbatible. Hyper Sports '88, International Track & Field, Hyper Athlete, ESPN International Track & Field, Hyper Sports Winter, Konami Sports Series... Los repasamos todos en este exhaustivo reportaje sobre olimpiadas pixeladas, donde destacábamos el primer Hyper Sports, el cual tuvo la licencia de los JJOO en territorio nipón e incluyó deportes nuevos como el tiro al plato, la natación o el potro, junto a los que añadió más y más detalles jugables. Dominar la respiración en las pruebas en piscina, tirar de reflejos en, nunca mejor dicho, las de tiro, o aprender a caer de pie después del potro eran algunos de los elementos que iban aportando savia nueva para un género donde parecía haber poco más que rascar. El caso es que la serie no dejó de crecer y no tuvo problemas en conquistar los 32, 64 y 128 bits. Sus rivales posteriores (como Hunchback Olympic) no tenían nada que hacer, ni siquiera cuando se pulían hasta ofrecer un resultado excelente, como logró la mismísima SNK con Gold Medalist, o la ya citada Epyx con sus Summer Games. Dichos rivales a veces hasta procedían de la propia Konami, que encantada de la situación como estaba, la aprovechó tanto como pudo y se sacó de la manga Hyper Rally, Konami Hyper Soccer o Konami's Tennis, auténticas joyas de MSX que la llevaron a ser experta en juegos deportivos mucho antes de reducirse a PES. Y como decíamos, precisamente el Track & Field original llegó en 1992 a Game Boy y NES, esta última una de las mejores versiones que tuvimos del mismo.
El último coleteo del soft español
Por cerrar el círculo de Barcelona 92, donde empezábamos, quedaría hablar de la visión española de aquellas olimpiadas. El Olympic Games 92 de Opera Soft y los dos títulos de Topo Soft: Olimpiadas 92: Atletismo y Olimpiadas 92: Gimnasia Deportiva. El primero, exclusivo de PC, lucía un gran apartado técnico que le hizo funcionar bien hasta fuera de nuestras fronteras, pero nunca llegó a destacar ya que, en el fondo, jugablemente era uno más, otro clon de la fórmula universalizada por The Activision Decathlon. Por su parte, con los juegos de Topo Soft pasaba justo lo contrario. Destacaban en lo jugable y se inspiraban en pruebas muy particulares. El caso de Gimnasia Deportiva, por ejemplo, ponía a nuestro disposición potro masculino y femenino, anillas, asimétricas, barra de equilibrios, barra fija y suelo. Era bastante original e innovador, pero tenía un problema, resultaba demasiado lineal. Las pruebas nos pedían pulsar una serie de teclas en el orden establecido y siempre eran las mismas. Si jugábamos varias veces terminábamos por sabérnoslas de memoria. Como detalle adicional, en los juegos de Topo contábamos con atletas reales de la época (en el caso de Olimpiadas 92: Gimnasia Deportiva, Sergio Cuenca y Eva Martín) y la música electrónica de fondo corría a cargo de Big Toxic, por entonces parte de Fangoria. Detalles que nos hacían añorar la Edad de Oro del software español, que contaba con detalles así con frecuencia, pero que por desgracia entonces estaba en clara decadencia. Aún así, en unos años en los que todo lo que parecía surgir de aquí eran programas como Fernando Martín Basket Master o Emilio Butragueño Fútbol, fue de agradecer semejante esfuerzo, aunque fuera un coletazo final que no evitó los cierres de Opera y Topo Soft apenas unos años más tarde. Un último regalo al videojuego español, olímpico y a Barcelona 92.
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